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Railroading in Kampagnen?


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Railroading ist die Lenkung der Spielfiguren durch den Spielleiter.

 

Es ist dabei unwichtig, ob dies dem Abenteuer dienlich ist, in der Form, daß die Figuren dem roten Faden der Handlung folgen sollen oder ob es ein Eingriff in die Spielweise einer Figur ist.

 

Dies scheint mir so abstrakt aber wenig hilfreich.

 

Der SL ist schließlich derjenige, der die Sinneseindrücke der Abenteurer erklärt und auch die Nichtspielerfiguren.

 

Bei der Erklärung der Sinneseindrücke lenkt der SL die Figuren schon einmal, denn er stellt die Wahrnehmung aus seiner subjektiven Sicht des Abenteuers und Abenteurers (u. a. die fünf Minuten für den Helden) dar.

 

Bei der Darstellung der Nichtspielerfiguren ist er ebenfalls subjektiv, denn er legt die Motive der Figuren fest. Sind es bei einem Krieger/Priester/Magier/Hexer dessen Vorgesetzte/Gott/Mentoren, dann wird die Figur über den Auftrag/Befehl "Noah, baue eine Arche!" gelenkt.

Die Figur hat dann eventuell die Freiheit darüber nachzudenken, wie sie das machen will, aber nicht ob oder ob nicht.

"Noah!"

"Ja, Herr?"

"Ich sagte baue eine Arche, nicht lasse eine bauen."

 

Alleine durch die Aufforderung des Spielleiters würfeln zu sollen, wird die Figur gelenkt, gleichgültig, was daraus wird.

 

 

Letztlich muss die Definition wohl lauten:

Railroading ist das übertriebene Lenken der Spielfiguren durch den Spielleiter.

 

Hiebei ist allerdings deutlich geworden, daß dies übertriebene Eingreifen von den Spielern unterschiedlich wahrgenommen wird.

Es ist - und wird es wohl auch immer bleiben - Geschmackssache.

 

 

Diese Diskussion mit den üblichen Auswüchsen bis zum Eierbeispiel belegt, daß es dafür keine objektiven Kritierien gibt.

Man kann sich nur Gedanken dazu machen und überlegen, ob man sich als SL etwas mehr zurücknehmen sollte oder nicht.

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In Moria selbst: Wird der Eingang zufällig beim Kampf zerstört, oder ist das eine durch den Spielleiter geplante Aktion um den Rückweg zu versperren. Letzteres ist Railroading.

 

Dann ist es meiner Meinung nach noch immer kein Railroading.

Es wäre Railroading, wenn sich der SL keine Gedanken darüber gemacht hätte, dass die Gruppe auf die Idee kommen könnte, einfach umzudrehen;

 

Gimli: "Sie sind alle tot!"

Gandalf: "Ich habe doch gesagt, dass es keine gute Idee ist diesen Weg zu nehmen!"

Frodo: "Ok, lasst uns umkehren."

SL: "Äh" .oO(Mist, die wollen nicht so, wie ich will) "- geht nicht! Weil... " .oO(verdammt wie hindere ich die jetzt daran abzuhauen?) "... der Eingang ist gerade eingestürzt!"

 

Als Railroading würde ich (re-)aktives Handeln des Spielleiters gegen das Handeln der Spieler (bzw. deren Charaktere) bezeichnen, um ihnen Handlungsalternativen zu verwehren, bzw. um nur vorgesehene Handlungen (bzw. Handlungsabläufe) zuzulassen.

 

Sonst wäre jede Falle, jede Verwendung eines Weltentors oder sonstige Gegebenheit der Spielwelt, die die Handlungsoptionen der Spielfiguren beschneidet, jede gegen die SCs gerichtete Handlung von NSCs oder jede sonstige ausweglos erscheinende Situation irgendwann eine Form von Railroading.

 

Aber gerade die Konfrontation mit solchen Situationen tragen nicht unerheblich zur Spannung bei.

 

 

bis dann,

Sulvahir

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Als Railroading würde ich (re-)aktives Handeln des Spielleiters gegen das Handeln der Spieler (bzw. deren Charaktere) bezeichnen, um ihnen Handlungsalternativen zu verwehren, bzw. um nur vorgesehene Handlungen (bzw. Handlungsabläufe) zuzulassen.

 

Das ist eine sehr schöne Definition, die ich so unterschreiben würde. Wenn ich ein Szenario entwerfe, werden da sicherlich irgendwie geartete Einschränkungen (abgesehen davon, dass Dinge nach unten fallen :dozingoff:) für die SpF vorkommen, auch um den Schwierigkeitslevel entsprechend zu gestalten.

 

Aber: Keine Beschreibung, die ich mir vorher zurechtlege, kann komplett sein. Wenn nun die Spieler zwischen den Zeilen etwas finden, woran ich nicht gedacht habe, dann habe ich als SL da drauf einzugehen. Wenn ich das nur mit einer Bemerkung, die nicht aus der Szenariologik resultiert, unterbinden kann, dann ist es definitiv Railroading. Dazu gehört auch, dass ich das Szenario nicht unlogisch improvisiert erweitern darf. "Daran habe ich nicht gedacht, also wird das aus Grund X (Die Schwalben fliegen niedrig) nicht gehen." Wenn die Spieler diesen logischen Bruch wahrnehmen (es kann auch sein, dass eine Situation erst etwas später voll aufgeklärt wird - z.B. der freundlich gesonnene NPC lief weg, weil es jemand anders in Verkleidung war), dann fühlen sie sich zu recht gerailroadet.

 

Ich würde Railroading also auf alle Fälle an einen offensichtlichen logischen Bruch binden.

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Sulvahirs Definition trifft mMn zumindest den Kern.

 

Dominic Wäsch übersetzt in seinem Buch Spielleiten im Übrigen den Begriff "Railroading" mit "Gängelei". Diesbezüglich nennt er drei "fragwürdige" Techniken:

  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

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Sulvahirs Definition trifft mMn zumindest den Kern.

 

Dominic Wäsch übersetzt in seinem Buch Spielleiten im Übrigen den Begriff "Railroading" mit "Gängelei". Diesbezüglich nennt er drei "fragwürdige" Techniken:

  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

 

Die ersten beiden Punkte sehe ich auch so. Sowas finde ich ist schlechtes Leiten.

Was aber ist denn an dem letzten Punkt schlecht ? Ich finde es durchaus legitim wenn der Spielleiter hin und wieder - dezent - ein paar Würfe verändert wenn ihm das Ergebnis nicht passt.

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Als Railroading würde ich (re-)aktives Handeln des Spielleiters gegen das Handeln der Spieler (bzw. deren Charaktere) bezeichnen, um ihnen Handlungsalternativen zu verwehren, bzw. um nur vorgesehene Handlungen (bzw. Handlungsabläufe) zuzulassen.

 

Das ist eine sehr schöne Definition, die ich so unterschreiben würde. Wenn ich ein Szenario entwerfe, werden da sicherlich irgendwie geartete Einschränkungen (abgesehen davon, dass Dinge nach unten fallen :dozingoff:) für die SpF vorkommen, auch um den Schwierigkeitslevel entsprechend zu gestalten.

 

Aber: Keine Beschreibung, die ich mir vorher zurechtlege, kann komplett sein. Wenn nun die Spieler zwischen den Zeilen etwas finden, woran ich nicht gedacht habe, dann habe ich als SL da drauf einzugehen. Wenn ich das nur mit einer Bemerkung, die nicht aus der Szenariologik resultiert, unterbinden kann, dann ist es definitiv Railroading. Dazu gehört auch, dass ich das Szenario nicht unlogisch improvisiert erweitern darf. "Daran habe ich nicht gedacht, also wird das aus Grund X (Die Schwalben fliegen niedrig) nicht gehen." Wenn die Spieler diesen logischen Bruch wahrnehmen (es kann auch sein, dass eine Situation erst etwas später voll aufgeklärt wird - z.B. der freundlich gesonnene NPC lief weg, weil es jemand anders in Verkleidung war), dann fühlen sie sich zu recht gerailroadet.

 

Ich würde Railroading also auf alle Fälle an einen offensichtlichen logischen Bruch binden.

 

Hallo!

 

Railroading beschränkt sich aber nicht nur auf den reaktiven Bereich. Als Spieleiter kann ich auch aktiv (vorausplanend) Railroading betreiben, es teilweise sogar gegenüber mir selbst als Teil der Handlung, des Settings, bzw als Aktion von NSCs tarnen.

Eine Definition darüber was noch eine legitime Herausforderung darstellt und wo die Gruppe in einen Handlungsstrang gezwungen wird, traue ich mir allerdings nicht zu. Ich glaube auch nicht, dass dies wirklich möglich ist, sondern sollte aufgrund der Vertrauensbasis in der Gruppe ausgeschlossen werden.

 

LG

 

Chaos

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Ich finde es durchaus legitim wenn der Spielleiter hin und wieder - dezent - ein paar Würfe verändert wenn ihm das Ergebnis nicht passt.

 

Die Techniken wurden ja auch nur als "Fragwürdig" bezeichnet. Schlecht werden sie dann, wenn du sie einsetzt obwohl deine Spieler dagegen sind.

 

Genau wie Railroading nichts schlechtes ist, solten deine Spieler damit einverstanden sind.

 

Eine andere Frage in dem Zusammenhang: Lässt du auch deine Spieler an den Würfeln drehen wenn ihnen das Ergebnis nicht gefällt? Wie würdest du dazu stehen wenn du sie beim heimlichen Würfeldrehen überraschst?

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Sulvahirs Definition trifft mMn zumindest den Kern.

 

Dominic Wäsch übersetzt in seinem Buch Spielleiten im Übrigen den Begriff "Railroading" mit "Gängelei". Diesbezüglich nennt er drei "fragwürdige" Techniken:

  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

 

Die ersten beiden Punkte sehe ich auch so. Sowas finde ich ist schlechtes Leiten.

Was aber ist denn an dem letzten Punkt schlecht ? Ich finde es durchaus legitim wenn der Spielleiter hin und wieder - dezent - ein paar Würfe verändert wenn ihm das Ergebnis nicht passt.

 

Wenn ich meine gesamte Laufbahn als SL ansehe, ist das Einzige, was ich nie getan habe: Gültige Regeln ausgesetzt. Auch als Anfänger nicht.

 

Manches davon mache ich heute noch. Manchmal. Sehr manchmal. Und ich weiß in jedem einzelnen Fall, warum ich es tue. Ob es bessere Alternativen gegeben hätte, ist eine andere Frage.

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  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

Ich sprach weiter oben ja auch von Szenariobeschreibungen; diese sollten auf alle Fälle eine hinreichende Anzahl an Handlungsalternativen beinhalten. Wenn ich den Leuten immer nur 1 oder vielleicht mal großzügige 2 Optionen offen lasse, dann können sie sich auch zu Recht gerailroadet fühlen.

 

Im Kampagnenmaßstab kann es nun immer wieder dazu kommen, dass bestimmte Zwischenziele erreicht werden müssen: Die SpF müssen zu Zeitpunkt X an Punkt P sein, sonst fehlt ihnen die Information, um weiterzumachen (wohin sich die Gegner begeben, was das verschwundene Artefakt kann, etc.). So was sollte man vermeiden, und sich immer Gedanken machen, welche Alternativen man hat: Wo können die SpF die Information noch her bekommen? Welche Informationen helfen ihnen alternativ weiter und wie ändert sich die Perspektive auf den Ablauf? Wenn die Information so essentiell war, dass sie auf den ersten Blick einen Handlungsengpass wert war, dann stoßen sie viel später noch mal darauf und dann gibt es den richtigen Aha-Effekt.

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Railroading beschränkt sich aber nicht nur auf den reaktiven Bereich. Als Spieleiter kann ich auch aktiv (vorausplanend) Railroading betreiben, es teilweise sogar gegenüber mir selbst als Teil der Handlung, des Settings, bzw als Aktion von NSCs tarnen.

Dazu habe ich eben was geschrieben. :) Man muss sich bei Einschränkungen, die man bei der Planung macht, eben auch kritisch selber hinterfragen: Mache ich das, um die Aufgabe zu gestalten, oder weil mir diese Möglichkeit, die ich damit unterbinde, nicht in den Kram passt?

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Eine andere Frage in dem Zusammenhang: Lässt du auch deine Spieler an den Würfeln drehen wenn ihnen das Ergebnis nicht gefällt? Wie würdest du dazu stehen wenn du sie beim heimlichen Würfeldrehen überraschst?

 

Wir haben bei uns in der Gruppe einen Spieler, der gerne Würfel dreht. Ich als SL denke mir: wenns ihm Spaß macht... Das Problem ist, dass andere Spieler sich betrogen fühlen. Jetzt passen bei ihm alle auf wie Schießhunde und nix mehr is mit Würfeldrehen. Er spielt aber weiter mit.

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Die Techniken werden als fragwürdig bezeichnet. Die Techniken sollten selten oder überhaupt nicht eingesetzt werden, man kommt auch ohne aus.

 

Die dritte Technik habe ich auch schon des Öfteren angewendet. Durch die Diskussion hier bin ich ins Grübeln gekommen und werde zukünftig darauf verzichten (bzw. es versuchen).

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Dominic Wäsch übersetzt in seinem Buch Spielleiten im Übrigen den Begriff "Railroading" mit "Gängelei". Diesbezüglich nennt er drei "fragwürdige" Techniken:

  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

 

Die ersten beiden Punkte sehe ich auch so. Sowas finde ich ist schlechtes Leiten.

Was aber ist denn an dem letzten Punkt schlecht ? Ich finde es durchaus legitim wenn der Spielleiter hin und wieder - dezent - ein paar Würfe verändert wenn ihm das Ergebnis nicht passt.

 

Wenn ich meine gesamte Laufbahn als SL ansehe, ist das Einzige, was ich nie getan habe: Gültige Regeln ausgesetzt. Auch als Anfänger nicht.

 

Manches davon mache ich heute noch. Manchmal. Sehr manchmal. Und ich weiß in jedem einzelnen Fall, warum ich es tue. Ob es bessere Alternativen gegeben hätte, ist eine andere Frage.

 

Normalerweise versuche ich mich auch an die Regeln zu halten, sogut ich es vermag. Wen ich aber den Eindruck habe eine Regel für eine Spielsituation führt zu unglaubwürdigen Ergebnissen, dann ändere ich sie kurzfristig ab und teile das den Spielern mit. Ich sehe Regeln nicht als einzig seligmachende Wahrheit an.

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Normalerweise versuche ich mich auch an die Regeln zu halten, sogut ich es vermag. Wen ich aber den Eindruck habe eine Regel für eine Spielsituation führt zu unglaubwürdigen Ergebnissen, dann ändere ich sie kurzfristig ab und teile das den Spielern mit. Ich sehe Regeln nicht als einzig seligmachende Wahrheit an.

 

Auch hier kommt es auf das Maß und das Vorgehen an. Regeln sind etwas worauf sich Spieler verlassen können müssen. Alle ihre Entscheidungen werden aufgrund der Regeln getroffen.

 

Eine geltende Regel einfach mal ad-Hoc in einer aktullen Spielsituation ausser Kraft zu setzen oder zu ändern ist meistens schlecht, die Spieler verlieren ihr Vertrauen in die Regeln.

 

Ab und zu mal eine Regel zu ändern (möglichst nach Absprache mit den Spielern) und dieses den Spielern offen mitzuteilen und zu begründen kann funktionieren und muss nicht zwangsläufig in diesen Vertrauensbruch führen.

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Herr der Ringe: Ist Moria Railroading?

 

Als Gandalf würde ich mir sehr "geschient" vorkommen. Ich weiß doch ganz genau, daß ich da unten nicht durch will, und der blöde SL macht alles andere unmöglich. Und mag das jetzt noch so sehr die objektive Repräsentation der Spielwelt-Realität sein: als Spieler würde ich mir blöd vorkommen (ist mir auch schon mal in einem Abenteuer passiert. Spieler sind auf eine Illusion reingefallen, nachher hieß es dann, "da hast Du uns mit dem Gott aber schon ganz schön geschubst" - ja mann, Ihr hättet bloß weitergehen müssen, gehindert hätte Euch daran rein gar nichts... aber es war dann halt "gefühltes Railroading").

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Sulvahirs Definition trifft mMn zumindest den Kern.

 

Dominic Wäsch übersetzt in seinem Buch Spielleiten im Übrigen den Begriff "Railroading" mit "Gängelei". Diesbezüglich nennt er drei "fragwürdige" Techniken:

  1. direkte Vorgaben (SL steuert Handlung und Verhalten der SpF),
  2. Beschneidung der Entscheidungsfreiheit (Informationen streuen/Fakten vorenthalten, scheinbare Wahl geben, obwohl vorbestimmt),
  3. Biegen von Regeln und Hintergrund (Gültige Regeln aussetzen, Würfelergebnisse verändern, Hintergrundinformationen anpassen)

 

Zu 2: Wenn der SL die Welt komplett darstellen soll, dann kann und muss er Informationen streuen und vorenthalten. Außerdem hat man manchmal keine Wahl, weil entweder die Figur so gestrickt ist, daß sie auf gewisse Dinge anspringt oder aber in eine Hierarchie eingebunden ist, die Ungehorsam zumindest sehr unbequem macht.

 

Einige Bewohner geben ihr Wissen nicht preis, andere erlangen Wissen, weil sie zufällig etwas wahrgenommen/erfahren haben.

Wenn die Gruppe also in einem schlechten Abenteuer zu spät an einen Ort gelangt, der die Verlegung des feindlichen Lager bekannt gegeben hätte, kann aber ein anderer Bewohner (Mensch, Tier usw.) Midgards dies erlebt/erfahren haben. Setzt der SL diese Methode ein, dann ist es kein Railroading, sondern eben die überzeugende Darstellung der Welt.

 

Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt.

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Als Railroading würde ich (re-)aktives Handeln des Spielleiters gegen das Handeln der Spieler (bzw. deren Charaktere) bezeichnen, um ihnen Handlungsalternativen zu verwehren, bzw. um nur vorgesehene Handlungen (bzw. Handlungsabläufe) zuzulassen.

 

Sonst wäre jede Falle, jede Verwendung eines Weltentors oder sonstige Gegebenheit der Spielwelt, die die Handlungsoptionen der Spielfiguren beschneidet, jede gegen die SCs gerichtete Handlung von NSCs oder jede sonstige ausweglos erscheinende Situation irgendwann eine Form von Railroading.

 

M.E. kann RR sehr wohl in der Abenteuervorbereitung stattfinden. Wenn ich das Abenteuer so aufschreibe, daß sie da und da hin müssen, ob sie wollen oder nicht, dann ist das RR, und zwar mit Vorsatz. Ich habe gerade (nach diesen ganzen Diskussionen) eine halbe Woche an einem Abenteueraufschrieb herumgewurstelt, um an ein paar Stellen Alternativen einzufügen, deshalb schreibe ich das so deutlich.

 

Handlungsmöglichkeiteneinschränkungen werden dann unangenehm, wenn sich die Spieler eingeengt fühlen. Werden ihnen die nicht kriegsentscheidenden Möglichkeiten 37, 44a und 993 von mehreren Tausend genommen, dann tut das nicht weh. Wenn ihnen von vier Möglichkeiten drei versperrt werden (so daß sie dann noch Möglichkeit A oder Alternative A oder Backup-Plan A verfolgen können - "any colour as long as it is black"), dann werden sie (mit Recht) anfangen, sich zu beschweren.

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Normalerweise versuche ich mich auch an die Regeln zu halten, sogut ich es vermag. Wen ich aber den Eindruck habe eine Regel für eine Spielsituation führt zu unglaubwürdigen Ergebnissen, dann ändere ich sie kurzfristig ab und teile das den Spielern mit.

das ist mMn weder Regelbruch noch sonstwas, sondern das Umsetzen von Regeln.

 

Zu 2: Wenn der SL die Welt komplett darstellen soll, dann kann und muss er Informationen streuen und vorenthalten. Außerdem hat man manchmal keine Wahl, weil entweder die Figur so gestrickt ist, daß sie auf gewisse Dinge anspringt oder aber in eine Hierarchie eingebunden ist, die Ungehorsam zumindest sehr unbequem macht.

das ist aber nicht RR, das ist einfach die Spielwelt, solange der Spieler die Wahl behält wie Sturm Feuerklinge, die Wahl Nein zu sagen.

 

 

Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt

das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR
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Zu 2: Wenn der SL die Welt komplett darstellen soll, dann kann und muss er Informationen streuen und vorenthalten. Außerdem hat man manchmal keine Wahl, weil entweder die Figur so gestrickt ist, daß sie auf gewisse Dinge anspringt oder aber in eine Hierarchie eingebunden ist, die Ungehorsam zumindest sehr unbequem macht.

das ist aber nicht RR, das ist einfach die Spielwelt, solange der Spieler die Wahl behält wie Sturm Feuerklinge, die Wahl Nein zu sagen.

 

 

Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt

das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR

 

Hier habe ich mich wohl undeutlich ausgedrückt. Ich bestätige und führe nur noch einmal genauer aus, was der SL bei in Hierarchie eingebundenen Figuren machen sollte, damit der Charakter in allen Facetten gespielt und gefordert werden kann. Der Ausdruck trietzen soll nur noch einmal unterstreichen, daß dies als RR ausgelegt werden kann oder gar sein könnte, wobei ich mir sicher bin, daß es das nicht ist.

 

nebenbei habe ich "auch mal getrietzt" geschrieben, damit deutlich wird, daß dies nicht ständig der Fall sein sollte.

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Hi, den von Solwac erwähnten Fall habe ich gerade in meiner Spielerunde. Ich als SL wollte sie nach Rawindra bringen, einer meiner Spieler vermutete das von seinem Zwerg begehrte Artefakt in Ikenga (ich weiß bis heute nicht wie er auf diese Idee kam) - und weil er einen leicht dominanten Zug hat und die anderen grade nichts besseres zu tun hatten ging die reise nach Ikenga - obwohl keiner der anderen eigentlich eine Motivation hatte dort hin zu gehen... Erfüllt das deine Definition von Railroading?

 

Als SL hatte ich die Möglichkeit einen Spieler zu vergrätzen (der aber motiviert und voller Energie jedesmal am Spiel teilnimmt) oder ihm seinen Willen zu lassen (und die gesamte Gruppe in neue Abenteuer in einer völlig neuen Umgebung zu schmeißen) - die Entscheidung fiel mirt nicht wirklich schwer und hat dazu geführt dass auch ich als Sl mir meine Gedanken über einen großen weißen Fleck der Welt zu machen - und hat in Konsequenz zu großem Spaß geführt.

 

railroading ist also was Gutes - wenn man was draus macht...

 

Und zu Serdo möchter ich noch anmerken - ganz und gar freiwillig sind wir nicht alle auf den Zug aufgesprungen - ein Tropfen Blut zur rechten Zeit vergossen kann einem SL ganz schön in die Karten spielen :cry:

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@Abd: Mal eine direkte Frage an dich. Deine Äußerungen zum Thema RR interpretiere ich so, dass du RR als schlecht empfindest und dich zur Vervollkommnung deines SL-Könnens davon vollständig befreien möchtest.

Auf der anderen Seite erinnere ich mich, dass du dich sehr positiv über den Zyklus der zwei Welten geäußert hast. Dieser Zyklus enthält in meinen Augen extrem viel RR-Elemente. Tatsächlich sogar mir, der ich RR offener gegenüber zu stehen scheine, deutlich zu viele.

Wie ist dieser Widerspruch zu erklären?

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Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt

das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR

:confused:

a) die Wahl der Figur steht frei und zur Spielbalance gehört, dass manche Charakterklassen einen etwas "angebundeneren" Hintergrund haben. ( z.B. Magier vs. Hexer)

b) Der Priester in meiner Runde ist weit weg von der Heimat und der Spieler erwartet, dass ich ihn mit Orakeln und Visionen in der Kampagne halte. Ansonsten macht er sich auf den Weg nach Hause. Sehr handlich für den SL, aber er empfindet es nicht als RR.

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Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt

das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR

:confused:

a) die Wahl der Figur steht frei und zur Spielbalance gehört, dass manche Charakterklassen einen etwas "angebundeneren" Hintergrund haben. ( z.B. Magier vs. Hexer)

b) Der Priester in meiner Runde ist weit weg von der Heimat und der Spieler erwartet, dass ich ihn mit Orakeln und Visionen in der Kampagne halte. Ansonsten macht er sich auf den Weg nach Hause. Sehr handlich für den SL, aber er empfindet es nicht als RR.

 

Das ist auch kein RR. So etwas gehört zum Priestersein dazu. Doch wenn der Spieler es entgegen der Gottesvisionen vorzieht nach hause zurückzukehren, dann darf er das durchaus. Dann wiederum verhällt er sich nicht rollengerecht und hat mit Abzügen bei der EP-Vergabe zu rechnen. Zwingen darf man ihn nicht.

Tut man es doch, dann ist es in meine Augen auch kein RR sondern wie Schwerttänzer schreibt wirklich Schikane.

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Wer eine Figur sei es Clanangehöriger, Ordensmitglied, Gildenmitglied o. ä. spielt, dann gehört diese Figur vom SL auch mal getrietzt

das ist SL-Schikane und kein Deut besser als RR

 

 

Manche Leute sollten halt einfach keine Priester oder Ordenskrieger spielen. Wer Zwänge durch den Status seines Charakters in der Spielwelt als störend empfindet gehört meiner Meinung nach dazu. Dieswer Logik nach wäre es auch Schikane wenn ein Charakter eingekerkert wird weil er den König beleidigt hat oder ein in der Öffentlichkeit zaubernder Magier von einem Lynchmob verbrannt wird.

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