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Railroading und das Ködern von Spielern


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Hallo alle zusammen,

 

wir diskutieren ja gerade heiß diverse Spiel- und Leitstile.

 

Diese Frage geht speziell an Schwerttänzer. Andere können aber natürlich auch antworten ;)

 

Ist es eigentlich nach der Theorie wider des Railroadings erlaubt, Spieler mit einem Köder in eine bestimmte Richtung zu locken, oder wird das in der Theorie bereits als Railroading bezeichnet?

 

Achja, bitte nur mitdiskutieren, wenn Ihr die Frage beantworten könnt.

 

Viele Grüße

hj

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So, wie Rosendorn (der das ausführlicher und verständlicher tut) erklärt, geht es vor allem darum, daß die Spieler sich frei entscheiden können. Solange sie den Köder ablehnen können, wäre es dann kein Railroading.

 

Man könnte Haare spalten, indem man sich fragt, ab wann ein Köder ein Angebot sei, das man nicht mehr ablehnen könne...

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Railroading im engeren Sinne ist es nur, wenn der Spielleiter die Spieler gegen ihren Willen zwingt (zwängt, drängt, ...) [das habe ich zumindest so aus den Theoriewerken so mitgenommen].

 

Der Spielleiter muss das übrigens nicht aus eigener Motivation tun, sondern es kann auch im Abenteuerband so vorgegeben sein.

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Railroading ist ja ärgerlicherweise das, was der Spieler so empfindet. Wenn die Prophezeiung sagt, dass nur der Held, der das Schwert aus dem Stein zieht, und seine tapferen Gefährten das Dorf retten können, die "Helden" das aber nicht wissen und von da an jeden Tag 3 Leute ankommen, die sie anbetteln, dann fühlen sie sich vielleicht schon gerailroadet. "Ja, gut, wir retten dein verfrelltes Dorf." :(

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Ja, so sehe ich das auch. Ich kenne daher auch kein Midgard-Abenteuer, dass Railroading enthält (propagiert), aber das eine oder andere Midgard-Abenteuer wo Handlungsalternativen und alternative Lösungswege zu kurz kommen. Wobei ich da direkt anfügen möchte, dass es nun einmal der Lauf des Lebens ist, dass es hin und wieder nur einen Weg gibt. Dann fühlt man sich railgeroadet, ist es im engeren Sinne aber nicht.

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Railroading im engeren Sinne ist es nur, wenn der Spielleiter die Spieler gegen ihren Willen zwingt (zwängt, drängt, ...) [das habe ich zumindest so aus den Theoriewerken so mitgenommen].

 

Der Spielleiter muss das übrigens nicht aus eigener Motivation tun, sondern es kann auch im Abenteuerband so vorgegeben sein.

 

Jein...

Das ist etwas komplizierter.

Zwingt der Spielleiter die Spieler aus eigenen Motiven (er möchte einfach nicht auf die alternative Handlungsmöglichkeit eingehen), dann hast du Recht und es IST Railroading.

Übt der Spielleiter hingegen durch gut begründete Zwänge innerhalb der Spielwelt den Druck aus, dann ist es nicht zwangsweise Railroading.

Beispiel: Belkar aus OOTS - an einem Punkt bekommt er ein "Mark of Justice" auferlegt, welches verhindert, dass er Menschen innerhalb eine Stadt tötet. Das könnte man jetzt so sehen, dass der Spielleiter Belkar zwingen möchte, 10 Gänge zurück zuschalten - aber Railroading ist es deswegen noch nicht.

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Ist es eigentlich nach der Theorie wider des Railroadings erlaubt, Spieler mit einem Köder in eine bestimmte Richtung zu locken, oder wird das in der Theorie bereits als Railroading bezeichnet?

Ja, es ist erlaubt. Nein, das ist noch kein Railroading.

 

Der Begriff Railroading lehnt sich nicht umsonst an die Railroad also Eisenbahn an: Es gibt keine Möglichkeit, die Schienen zu verlassen, höchstens mal ein totes Ende und außerdem geht es nur in eine Richtung.

 

Auf Rollenspielbegriffe übersetzt heißt das: Der Spielleiter erlaubt nur Handlungen innerhalb des vorgesehenen Handlungsrahmens. Die Spieler müssen sich auf das Abenteuer des Spielleiters einlassen, komme da, was da wolle.

 

Solange die Spieler bzw. Figuren die Möglichkeit haben, nicht vorgegebenen Pfaden zu folgen, sondern davon abzuweichen - auch wenn die vorgesehenen Pfade mit Gold* gepflastert sind - ist es kein Railroading.

 

*Gold verwende ich hier als Synonym für Anreize für die Figuren.

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Railroading ist toll! Einfach ein spitzen Mechanismus! Ich verwende ihn gerne. Zumindest in der allumfassenden Definition, wie manche Spieler ihn hier sehen. Damit meine ich konsequentes Handeln und Durchziehen von Reaktionen der Umwelt. Wenn der Spieler eines Priesters gegen seinen Gott handelt, wird dieser ihm (so er nicht ein besonders nachsichtiger Gott ist) ziemlich massiv aufzeigen, was er davon hält. Sprich Sanktionen und Schikanen bis zum Abwinken. Und das ist gut so! (Es gibt sogar Götter wie beispielsweise Kjull, die ihren Spaß am Spiel mit den Sterblichen haben und diese einfach mal so mit ihren Marotten quälen.) Klasse! So soll Rollenspiel sein. Eine lebendige Welt von mit einander agierenden SC und NSC. Je größer die Hindernisse sind, die eine Figur überwindet, um ans Ziel zu gelangen, um so größer ist die Befriedigung und das Siegesgefühl.

 

Von der Railroading-Variante, die Spieler zu gängeln, halte ich wenig. Das ist dem Spielspaß ziemlich abträglich.

 

Wichtig ist es zu unterscheiden, ob man den Spielercharakteren Herausforderungen in den Weg stellt oder die Spieler gängelt.

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