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Das Positive an ARS und Erzählspiel


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Hallo Leute,

 

Wie ich jetzt von Euch gelernt habe, sind wohl ARS und Erzählspiel die beiden Pole, zwischen denen mein Rollenspiel aufgebaut ist. Ich komme für mich immer wieder zu Allgemeinplätzen wie "Die Wahrheit liegt dazwischen" oder "Man darf daraus keine Ideologie machen" oder "die Abwechslung machts".

 

Nachdem jetzt lange und ausgiebig auf den verschiedenen Stilen herumgehackt wurde, möchte ich einmal versuchen, die positiven Seiten dieser Stile herauszustellen, die am Ende von Euch angewandt werden.

 

ARS:

1. Die Handlungsfreiheit der Spieler. Das vorbereitete Abenteuer ist nur ein Angebot. Wird es ausgeschlagen, habe ich als SL wohl einen Fehler gemacht oder die Spieler haben eben keine Lust dazu.

2. Taktische Einlagen in den Kämpfen.

3. Berücksichtigung der Auswirkung meiner Handlungen in der Umwelt.

 

Erzählspiel:

1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).

2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt.

 

Ich habe sicher noch vieles vergessen. Ich hoffe, ihr habt noch viele Anregungen für mich.

 

Grüße

midgardholic

Bearbeitet von midgardholic
Sinn des threads verdeutlichen
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Positiv am ARS dürfte neben der Handlungsfreiheit das Wettbewerbsgefühl sein. Den Spielern wird nichts geschenkt, sie müssen jeden Erfolg "gegen" den Spielleiter erkämpfen, damit können sie darauf auch stolz sein.

 

Wenn man beim Erzählspiel das macht, was der SL vorgesehen hat, kann man atmosphärisch wunderbar dichte, stimmige, perfekt vorbereitete und durchgezogene Abenteuer erleben.

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Kleine Korrektur:

[...]Wenn man beim Erzählspiel das macht, was der SL vorgesehen hat, kann man atmosphärisch wunderbar dichte, stimmige, perfekt vorbereitete und durchgezogene Abenteuer erleben.
Geschichten erzählt bekommen.

 

Vorteil Erzählspiel: Man muss weniger denken und weiß fast immer, was zu tun ist. Es gibt ja die Storyline, der man nur zu folgen braucht und man wird ggf. vom SL in die richtige Richtugn geschubst. Beim ARS hingegen, kann man auch mal echt nicht mehr blicken, was man tun soll.

 

Ich sehe darin wirklich einen Vorteil! Beim ARS muss ich ständig mit meinen Ressourcen haushalten, taktisch und strategisch denken und darf möglichst keine Fehler machen.

 

Das Erzählspiel nimmt mich hingegen auf und ich werde sanft durch die schöne Geschichte geführt. Für ein Spiel nach einem harten Arbeitstag mit entsprechender geistiger Ermüdung doch sehr erstrebenswert.

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Kleine Korrektur:
[...]Wenn man beim Erzählspiel das macht, was der SL vorgesehen hat, kann man atmosphärisch wunderbar dichte, stimmige, perfekt vorbereitete und durchgezogene Abenteuer erleben.
Geschichten erzählt bekommen.

 

Da hängt wohl ganz viel daran, wieviel gefühlte Freiheitsgrade man hat. Wenn man die Glaswand nicht sieht, wähnt man sich in der freien Pläne...

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Wenn man die Glaswand nicht sieht, wähnt man sich in der freien Pläne...
und was machst du wenn die Mitspieler gegen die Glaswand laufen, bzw sie durchbrechen - also nicht zufälligerweise in die gleiche Richtung wollen?

 

Das diskutieren wir ja gerade lang, breit, tief und vor allem: schon gaaanz lange. Wenn es noch eine fünfte Dimension gäbe, hätte sich die Diskussion mit ihren vielen Tentakeln auch in dieser schon weit und breit ausgebreitet.

 

Aber um die Frage zu beantworten: der perfekte "Erzähler" hat dafür natürlich auch eine Erzählung vorbereitet. Der nicht-Erzähler erzählt einfach irgendwas, vielleicht unterstützt durch den einen oder anderen Würfelwurf.

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Aber um die Frage zu beantworten: der perfekte "Erzähler" hat dafür natürlich auch eine Erzählung vorbereitet.

dem bin ich noch nicht begegnet.

http://www.branwensbasar.de/shop/article_678-3/Der-Weg-nach-Vanasfarne.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D678-3%26

Der Weg nach Vanasfarne

was hättest du hierfür vorbereitet?

Für welchen Teil? Oder meinst Du, falls die Spieler das Kampagnenangebot mittendrin verwerfen? Oder am Anfang ignorieren? Das ist doch immer ein allgemeines Problem eines vorbereiteten Abenteuers.:dozingoff:

 

[spoiler=Weg nach Vanasfarne]

Wenn die Abenteurer mittendrin sagen, das Versprechen, was ich dem Geist gegeben habe, da pfeif ich drauf, dann hat das natürlich Konsequenzen. Das hat nichts mit Gängelung zu tun, das ergibt sich aus der Struktur. Ich kann mir vorstellen, dass Vana ihren reumütigen Diener etwas wehrhafter auftreten lässt, vielleicht wird er von der Erscheinung zum Geist, er ist ja von vornherein dank der göttlichen Verpflichtung nur für 24 h zu bannen. Damit haben die SpF ein Problem. Sie können den Kelch bei irgendeinem Dealer verkaufen, der wird das aber ziemlich schnell rausfinden, dass da ein Geist dranhängt, und je nachdem haben sie schnell Ärger mit irgendeiner Gilde am Hals oder sogar der Kirgh.

 

Und die einzelnen Szenen erzählerisch auszugestalten, das ist kein Problem.

 

 

Wenn dir das nicht weiterhilft, verstehe ich die Frage nicht.:?:

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Aber um die Frage zu beantworten: der perfekte "Erzähler" hat dafür natürlich auch eine Erzählung vorbereitet.

dem bin ich noch nicht begegnet.

http://www.branwensbasar.de/shop/article_678-3/Der-Weg-nach-Vanasfarne.html?shop_param=cid%3D41%26aid%3D678-3%26

Der Weg nach Vanasfarne

was hättest du hierfür vorbereitet?

 

Dazu gibt es eine Antwort in der Vorbereitungsdiskussion...

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1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).

 

Dies ist kein Vorteil, ich würde es wie folgt umschreiben und dann ist es auch positiv: Vorbereitete Situationen, die möglich sind (Lustige Situation, die ich gerne drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).

 

unumgänglich/unbedingt sind Wörter die meiner Meinung nach immer negative Folgen nach sich ziehen!

 

2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt.

 

Warum sollte das bei ARS anders sein?

 

Gruß

sir_paul

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1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).

 

Dies ist kein Vorteil, ich würde es wie folgt umschreiben und dann ist es auch positiv: Vorbereitete Situationen, die möglich sind (Lustige Situation, die ich gerne drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).

 

unumgänglich/unbedingt sind Wörter die meiner Meinung nach immer negative Folgen nach sich ziehen!

 

Da hast Du schon Recht, wenn Du aber weißt, dass diese Situation zu 99% eintreffen wird (wenn dein Heiler nicht gerade beschließt, einem dunklen Dämon zu dienen...). Aber unumgänglich/unbedingt waren dafür falsche Worte. OK.

 

2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt.

 

Warum sollte das bei ARS anders sein?

 

Gruß

sir_paul

 

Ich wollte hier jetzt keine Diskussion anfangen, was was ist. Aber in dem Moment, wo meine Spieler mir das ok geben, dass sie bis abends nichts besonderes vor haben, bin ich im Erzählspiel, oder? Sie können natürlich jederzeit sagen: STOPP, da will ich...

 

Aber welche Elemente wendest Du in Deinem Rollenspiel an, sir_paul? Vielleicht erweitert Deine Antwort meinen Horizont.

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Aber in dem Moment, wo meine Spieler mir das ok geben, dass sie bis abends nichts besonderes vor haben, bin ich im Erzählspiel, oder?

 

Nö, wie du schon sagst deine Charaktere können jeder Zeit sagen wenn sie dich unterbrechen wollen. Bei mir würde es wie folgt aussehen (2 Situationen):

 

1. Fall, es passiert gerade nichts relevantes in der Nähe der Charaktere

SL: Na was macht ihr denn so bis zum Abend?

Spieler: Nichts besonderes!

SL: Die Zeit vergeht, es wird Abend, was nun?

 

2. Interessante Ereignisse waren laut Kampagne/Abenteuer geplannt

SL: Na was macht ihr denn so bis zum Abend?

Spieler: Nichts besonderes!

SL: Eine Stunde später bemerkt ihr plötzlich...

 

Aber welche Elemente wendest Du in Deinem Rollenspiel an, sir_paul? Vielleicht erweitert Deine Antwort meinen Horizont.

 

Schwierig, ich bin keinesfalls so ein schwarz/weiss Typ, aber ich will mal versuchen auf deine Frage einzugehen. Wenn du nach Elementen fragst denkst du wahrscheinlich an ARS/Erzählspiel, falls ich falsch liege bitte korregieren.

 

Vorbereitung der Kampagne/des Abenteuers

- Grobe Idee vorbereiten

- Wichtige NSC's vorbereiten

- Wichtigeste Orte vorbereiten

- Coolen Szenen ausdenken

 

Vorbereitung für den nächsten Spielabend

- Detaillierte Vorbereitung nur für die nächsten ein/zwei Abende

- Orte/NSC's detaillieren

- Coole Szenen detaillieren

 

Durchführung des Spielabends:

- Starten mit Eingansszene bzw. weiterführen der Kampagne

- Charaktere mit vorbereiteten NSC/Orten interagieren lassen

- Coole Szenen ausspielen wenn Charaktere sie triggern

- Auf coole/gute Ideen der Spieler hören

 

Nachbereitung des Spieleabands

- Grundlegende dee an Ideen der Spieler anpassen

- zurück zur "Vorbereitung auf den n. Spielabend"

 

Es ist schon vorgekommen das ich meine gesamte Kampagne aufgrund guter Ideen meiner Spieler geändert habe.

 

Mache ich ARS oder Erzählspiel? Ich glaube ich setzte einen Großteil von ARS um, aufgeweicht durch einen guten Happen Improvisation.

 

Gruß

sir_paul

  • Like 1
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Kein Problem, gerne geschehen ;)

 

So, nun würde ich gerne mal auf den Eingangspost eingehen und die Vorteile der beiden Spielstile notieren die ich sehe. Ich müsste blos mal wissen wie hier Erzählspiel definiert wird :blush:

 

Gibt es da nen Link oder ne kurze Erläuterung zu?

 

Ich glaube, "Erzählspiel" wird in Theoriediskussionen vor allem als Gegenpol zum "ARS" gesehen. In dem Fall würde es sich um das Abspulen eines vorbereiteten Plots ohne Rücksicht auf Verluste oder Spielerhandlungen handeln (mal ganz kurz und plakativ ausgedrückt).

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Ich verstehe unter einem extremen Erzählspiel, dass der Spielleiter (besser: "Meister") eine tolle Geschichte vorbereitet hat, die er den Spielern erzählt. An gewissen Stellen darf dann ein Spieler äußern, was seine Figur macht - was aber nur marginal Einfluss auf die Geschichte hat. Gewürfelt wird eigentlich nie und wenn, dann sind die Ergebnisse irrelevant.

 

Es kann ein sehr schöner Abend bei einem guten Erzählonkel sein. Habe ich schon erlebt.

 

Kennzeichnend sind in meinen Augen folgende Punkte:

- Ausformulierter Handlungsablauf.

- Regel- und würfelarmes Spiel.

- Kaum Einflussmöglichkeiten der Spieler.

- Man wird (mehr oder minder sanft) durch die Geschichte geleitet.

- Der Spielleiter hat immer Recht.

- Dramaturgisch durchgestylte Geschichten, die in ein Finale münden.

 

Natürlich gibt es das absolute Erzählspiel mit allen Punkten vermutlich kaum.

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Ich glaube, "Erzählspiel" wird in Theoriediskussionen vor allem als Gegenpol zum "ARS" gesehen. In dem Fall würde es sich um das Abspulen eines vorbereiteten Plots ohne Rücksicht auf Verluste oder Spielerhandlungen handeln (mal ganz kurz und plakativ ausgedrückt).

 

Jein. Da wird ja noch zwischen Exzellentem Erzählspiel (xErz) und Schummel Erzählspiel (verunglimpfend SchErz) unterschieden. xErz ist immerhin ergebnisoffen (dynamische Plots), regelkonform und berücksichtigt die Bedürfnisse der Spieler vollumfänglich.

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