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Schlüsselfähigkeiten


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Es gibt wenig was mich im Rollenspiel mehr frustriert als die Kastration meines Charakters, in dessen Entwicklung ja sehr viel Zeit steckt.

 

Na ja, Abd hat schon auch recht. Die Kastration des Abenteuers bringt Dich auch nicht so viel weiter.

 

Der SL sollte wohl Momente einbauen, wo Fertigkeiten wirklich weiterhelfen, dabei aber trotzdem noch ein herausforderndes Abenteuer übrig behalten...

Was spricht dagegen, mal ein Abenteuer zu haben in dem man nur durch eigene Dummheit sterben kann?

 

Ich kenne nur Abenteuer in denen man durch eigene Dummheit stirbt. Geplante Abenteurertode finde ich das ätzende an Rollenspiel überhaupt.

 

Viele Grüße

hj

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Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten?

 

 

Eigentlich nicht, es gibt schon Zauber/Fertigkeiten die häufig eingesetzt werden (zum Beispiel Zwiesprache, weil es alle können und das "funken" in einigen Situationen ganz praktisch ist) aber es geht auch ohne. Ich finde bei dir klingt es so also ob jedes Abenteuer irgendwie auf dieselbe Methode gelöst werden würde, oder versteh ich dich da falsch? Fände ich irgendwie schade.

 

Ich habe bisher nur Fertigkeiten erlebt die wichtig für ein Abenteuer waren, aber eben auch nur wichtig und nicht der Schlüssel dazu. Ein Beispiel was ich meine:

 

Spoiler für Kinder des Träumers

 

 

Menschenkenntnis, Meditieren, Sprache:Altoqua und Beredsamkeit halte ich für wichtige Fertigkeiten in diesem Abenteuer damit man die Möglichkeit hat einige Situationen richtig auszukosten bzw. an wichtige Informationen zu kommen. Aber im Endeffekt kann man das Abenteuer auch ohne hohe Werte in diesen Fertigkeiten spielen.

 

 

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Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass meine Gruppe inzwischen gelernt hat mit ihren Fähigkeiten umzugehen, und den Charachteren im richtigen Moment genau das abverlangen vas sie können. Schlüsselfähigkeiten gibt es da nicht. Insbesondere in den letzten drei Abnteuern, (alles drei Ermittlungen mit Kampfintermezzo auf den Reisen zwischendrinn) kam jeder auf seine Kosten. Sie teilen sich bei solchen Unternehmungen grundsätzlich auf und tragen dann abends im Quartier die Ergebnisse zusammen. So ermittelt dann jeder auf die Art, wie er es am besten kann, oder die anderen warten geduldig bis der Dieb aus dem verdächtigen Haus zurück kommt, oder bis der Magier seine Gespräche in der örtlichen Gildenhalle beendet hat, oder bis der Schamane endlich herausgefunden hat welches Kraut gegen die seltsame Krankheit hilft. Wenn alle diese Informationen gleichzeitig von nöten sind, werden die halt gleichzeitig beschafft. Fähigkeitsprofile werden angeschaut und dann wird schon eine Aufgabe gefunden, die der jenige erledigen kann und im absurde und absolut unerwartete Lösungswege aus dem Ärmel zaubern sind die Jungs echt zu gebrauchen.

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Diese höhergradige Gruppe (15+) hat bestimmt schon das Interesse der Götter Midgards erweckt. Die Idee ist, dass der Spruch den die Gruppe zum sprengen des Plots benutzt, von einer göttlichen Intervention vereitelt wird (Kjull ist da so mein Favorit).

 

Eine Schlüsselfähigkeit gibt es meiner Meinung nicht, wenn der SL möchte kann er plausibel eine Fähigkeit scheitern lassen.

Sollte ein SL so was mehrmals machen und dabei den Eindruck erwecken, nur auf die Art mit den Fähigkeiten / Zaubern meines Charakters umgehen zu können, indem er sie unterbindet, ist es Zeit einen anderen SL einzusetzen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung).

 

Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... :dozingoff:

 

Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!).

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
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Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung).

 

Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... :dozingoff:

 

Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!).

 

Euer

 

Bruder Buck

 

:notify: Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach.

 

Ist irgendwie sehr unbefriedigend.

Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf...

 

LG Anjanka

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Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung).

 

Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... :dozingoff:

 

Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!).

 

Euer

 

Bruder Buck

 

:notify: Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach.

 

Ist irgendwie sehr unbefriedigend.

Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf...

 

LG Anjanka

 

Solche Dinge sind sehr schade. Ich hoffe, ich neige nicht dazu. Werde es aber mal überprüfen.

Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben.

Edited by midgardholic
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Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben.

Oh, man sollte als SL in seinen Hausrunden schon auf die bombastischen Zauber / Fertigkeiten seiner Spielercharaktere eingehen bei der Abenteuervorbereitung! Damit sie sie auch mal einsetzen können, aber damit auch die Abenteuer eine Herausforderung bleiben - allerdings halt ohne dämliche "göttliche Intervention" als Deus-ex-Machina des SL oder Grad-10-Stadtwachen..... :sigh: ...mit den Stadtwachen plagt sich eine Grad 10+ Gruppe bestimmt nicht mehr rum, da sollten schon andere Herausforderungen anstehen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich versuche vielseitig zu sein, aber achte darauf, daß ungelernte Fertigkeiten, die gefordert waren, später als gelernte auch immer wieder eingesetzt werden können.

 

Das schöne daran ist für mich als SL nämlich, zu sehen, wie die Figuren dann erst mal durch die Gegend stolpern und nach und nach durch die gelernten Fähigkeiten selbständiger werden, Dinge besser einordnen können.

 

 

Insofern achte ich darauf, daß jede Fertigkeit mal zur Schlüsselfertigkeit wird.

  • Like 1
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Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben.

Oh, man sollte als SL in seinen Hausrunden schon auf die bombastischen Zauber / Fertigkeiten seiner Spielercharaktere eingehen bei der Abenteuervorbereitung! Damit sie sie auch mal einsetzen können, aber damit auch die Abenteuer eine Herausforderung bleiben - allerdings halt ohne dämliche "göttliche Intervention" als Deus-ex-Machina des SL oder Grad-10-Stadtwachen..... :sigh: ...mit den Stadtwachen plagt sich eine Grad 10+ Gruppe bestimmt nicht mehr rum, da sollten schon andere Herausforderungen anstehen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Da bin ich etwas anderer Meinung. Ich gebe Abwechslung durch mal mehr kampflastige, mal mehr soziale Abenteuer. Aber ansonsten habe ich nur eine ungefähre Ahnung, welches Potential auf Seiten der Spieler vorhanden ist. Dies könnte natürlich dazu führen, dass die Spielerfiguren im Abenteuer überfordert sind. Auch dies muss man das ein oder andere Mal erkennen und sich auch einmal zurück ziehen.

 

Die Spieler suchen im allgemeinen einen Lösungsweg passend zu ihren Fertigkeiten. Das muss nicht ich tun.

Edited by midgardholic
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@midgardholic: Auch die mögliche Überforderung der Charaktere / Spieler kann man einkalkulieren. Besonders bei hochgradigen Gruppen kann kein SL auf mögliche Schlüsselfähigkeiten einzeln eingehen und da kann es eben auch passieren, dass den Spielern trotz aller Mittel ihrer Chars keine Lösung für ein Problem einfällt und sie es unbewältigt lassen müssen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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  • 11 years later...

Es gibt nur zwei Schlüsselfähigkeiten: Schlösser öffnen und Zauberschlüssel!

🤪

('tschuldigung. Ich habe versucht zu widerstehen, aber mein PW:Willenskraft ist gescheitert...)

  • Haha 1
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  • 4 weeks later...

Beim Stichwort "Schlüsselfertigkeiten" (aka plot-relevante Zauber) fallen mir ein paar Erfahrungen ein:

A) mein SL von mir (nicht in Midgard) hat sehr gerne durch geschickt aufgebauten Handlungsablauf dafür gesorgt, das die Person, die den idealen Zauber/Artefakt/Fähigkeit für ein spezielles Hindernis grade in dem Moment nicht verfügbar war.

Aber natürlich könnte euer Chef-Diplomat das Problem mit dem korrupten Fürsten sofort lösen, aber leider hat er seinem Nachteil "hoffnungsloser Schürzenjäger" nachgegeben und macht grade eine Tour durch sämtliche Bordelle der Stadt. Den einzig verfügbaren Audienz-Termin in 10 Minuten müsst ihr also ohne ihn absolvieren.

Für euren heilkundigen Alchemisten wäre es gar kein Problem, aus den Kräutern hier ein Gegengift gegen dieses Schlafgift zu brauen. Ist halt auch echt Pech, das der vergiftete Pfeil ausgerechnet ihn selbst getroffen hat. 😎

Andere Variante: Abfragen der genauen Aufstellung der Helden, z.B. beim durchkriechen eines verdammt engen Ganges oder beim Überqueren der Schlucht an einem Drahtseil. Ah, der Tank ist zum Fallen-Brechen ganz vorne? Oh, wie schade, das er keine Ahnung von dem verzwickten Schloß hat, das am Ende auf euch wartet... Wie war das, ach, der Dieb geht ganz vorne, jaja, das habt ihr von Anfang an so gesagt, richtig...Ja, der kriegt das Schloß auch problemlos auf, aber leider ist sein kleiner Gnomenarm zu kurz und zu schwach, um den Riegel ganz nach oben zu drücken...*

 

B) In fast allen meinen Runden ist die Anzahl Spieler größer als die durchschnittliche Teilnehmerzahl. Oder einfach gesagt: es fehlen fast immer einer oder zwei Spieler und damit auch die aktive Beteiligung dieser Chars. 

Das hat zur Folge, das die Schlüsselfertigkeiten dieser Chars nicht eingesetzt werden können und die Gruppe sich ne andere Strategie zurecht legen muss. Oder es wird akzeptiert, das man mal 1-2 Spielabende mit Blödsinn verdaddelt bis die notwendige Kombination von Helden anwesend ist.

 

C) Schlüsselfertigkeiten wie "Überleben in der Wildnis" oder Sprachkenntnis in alt-echsisch" werden von einigen SL nur als Probe eingefordert, so lange man sie schlecht oder auf mittleren Niveau kann. sprich, so lange Scheitern eine valide Option ist. Sobald der Fertigkeitswert so hoch ist, das es unter normalen Umständen immer ein Erfolg ist, sparen wir uns das Würfeln.

 

*Unser SL hat uns nie so bösartig unüberwindbare Hindernisse in den Weg gelegt. Aber er wollte uns immer dazu bringen, flexible und kreative Problemlösungen zu finden. Oder uns zu Teamarbeit und ein bisschen Mitdenken zwingen.

Edited by TwistedMind
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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Hallo,
      Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht.
      Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne:
       
      Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer.
       
      Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen.
      Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE.
      Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP.
       
      Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte
      Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold
       
      Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12
      Wieder auf Seite 158
      +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE
      (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte)
      Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte
       
      (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke
      Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke
       
      Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen.
       
      ---------------------
       
      Nun ein Zauberspruch:
       
      Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10
      Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet.
      Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung.
      40LE x 90EP/LE = 3600EP
      Gold:
      40LE x 100GS/LE = 4000 Gold
       
      Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur
      20 Goldstücke und 1200EP
      Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind.
       
      ---------------------
       
      Hab ich was wesentliches übersehen?
       
      Hat jemand noch andere Beispiele?
       
      Änderungen sind Kursiv geschrieben
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Eleazar
      In den exotischen Quellenbänden tauchen Fertigkeiten auf, die es auf dem Rest von Midgard nicht gibt. Etliche sind so anders, dass es sie wahrscheinlich einfach auch unter M5 als neue Fertigkeit geben wird. Andere doch bieten einen neuen Aspekt, wären aber wohl unter M5 auch mit anderen Fertigkeiten zusammengefasst worden (z.B. Kamel reiten zu Reiten). Andererseits geht gerade etwas die Exotik Flöten, wenn jeder, der in Alba Reiten gelernt hat, in Eschar ohne Abzug auf ein Kamel steigen kann und umgekehrt. Auf der anderen Seite soll die Aufsplitterung der Fertigkeiten durch die Quellenbücher nicht wieder eingeführt werden.
       
      Wie lassen sich beide Aspekte verknüpfen? Welche M4-Quellenbuchfertigkeiten würden eurer Meinung nach in welchen übergeordneten M5-Fertigkeiten (zum Teil) aufgehen?
       
      Eine Idee von mir: Wer Reiten erlernt, erlernt das immer für eine in seinem Land übliche Art von Reittieren. Wechselt er auf eine grundsätzlich andere Sorte von Reittieren, so erhält er auf dem anderen Tier -4. In Alba erlernt man also Reiten (Pferd) und erhielte auf einem Kamel, einem Strauß, einer Reitechse einen Abzug von -4. Will man diesen Abzug loswerden, erlernt man Reiten ein zweites Mal auf den Grundbonus. Ein Abenteurer hätte dann beispielsweise Reiten (Pferd und Kamel) und würde nur für Strauß und Reitechse noch -4 bekommen. Ich muss also das Reiten einer anderen Art nicht noch mal komplett neu erlernen, sondern nur die Grundlagen ein zweites Mal erlernen. Ist eine Sorte Reittiere besonders problematisch, so kann man den Abzug ja etwas höher ansetzen (Echse reiten z.B. mit -6, statt 4).
       
      Was haltet ihr davon? Oder sind diese Überlegungen schon wieder zu sehr klein-klein gedacht?
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