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Schlüsselfähigkeiten


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Hallo alle zusammen,

 

ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert.

 

Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind.

 

Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack.

 

Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg).

 

Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.)

 

Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten?

 

Viele Grüße

hj

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In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört!

 

In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.

Bearbeitet von midgardholic
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In meiner Veteranentruppe ist / war (wir haben schon länger nicht mehr gespielt, ich bin umgezogen) es immer so, dass sich alles um die Waffen, die Kampfvorbereitungszauber und die Heilung drehte. Das lag wohl am vorherrschenden Spielstil. "Ich will meinen Kampf. Ich will ihn hart. Ich will ihn schmutzig. Ich will ihn gewinnen." Auf welcher Ebene oder in welcher Sphäre der gerade stattfand, war egal ("Ich lern mal Weltentor und dann erobern wir..."). Plot wurde nebenher erledigt (Plot?, wo ist der?, den stech ich ab!). Punkte würfeln... Als hätte sich unser Würzburger Rollenspielmagazin nach uns benannt: Dausend Dode Drolle. War aber viel lustiger, als sich das jetzt anhört!

 

In meiner neuen Anfängertruppe herrscht ein neuer Spielstil und auch ich als SL habe mich (nicht zuletzt dank des Forums) verändert. Mal sehen.

Meine Spieler versuchen sehr taktisch vorzugehen. Sei es jetzt in Kämpfen oder sei es außerhalb von Kämpfen, bzw. den Versuch Kämpfe zu umgehen. Dort sind oben genannte Zauber natürlich essenziell.

 

Viele Grüße

hj

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Ich habe eben schon in der oPv-Diskussion gelesen, dass Du deine Kämpfe extrem gefährlich hälst. Da muss man natürlich immer 2-3 Rückzugspläne in petto haben.

 

Aber um jetzt nicht OT zu werden: Die Klassiker Geländelauf, Reiten, Kampf zu Pferd, Springen und Klettern (über Leichenberge) wurden schon auch gebraucht. Lieblingsfiguren: Ordenskrieger, die später zu Priester-Kriegern mutierten.

Da ich meinen Spielern nur "machbare" Kämpfe zumuten konnte, ergaben sich wohl andere zentrale Schlüsselfertigkeiten. Heißt aber nicht, dass sie nicht auch das ein oder andere Mal gestorben wären...

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Ja, auch bei uns gibt es letztlich diese Konzentration.

 

Bei jungen Figuren sieht es dann so aus, daß Abenteuer- und Bewegungsfertigkeiten z. B. wichtig sind, denn wenn man die Festung auf der Felsnadel nicht anders erklimmen kann, dann muss man eben klettern.

 

Wenn dann teure Zauber gelernt werden können, dann kreisen die Pläne meist um diese Zauber.

 

Es ist eben einfacher, wenn jemand den Zielort kennt (Zauberauge), und einen Stein des Versetzens hat, dieses Artefakt zu nutzen, als hinzuschleichen durch Horden von Wachen oder alle unter Unsichtbarkeit oder Stille hinzubringen.

 

Vor Ort kann dann wieder der Krieger seine wichtigste Fertigkeit einsetzen.

 

Spielanteile sind bei uns ausgeglichen und meist denken die anderen dann auch mal die Fertigkeiten fremder Figuren, wenn man selbst nicht draufkommt.

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann. Und wenn man dann mal zigtausend Punkte ausgegeben hat für solche Sachen, will man sie auch mal in action sehen. Und auch mal zeigen, was man kann. Wenn ich mir nen Maserati kaufe, fahr ich ja auch nicht mit dem Fahrrad zur Arbeit.

Bearbeitet von midgardholic
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Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen, so daß man später anderen Gegnern wesentlich gesünder entgegentreten konnte. Unser WeTo-Priester hat sich in dieser Hinsicht besonders bewährt. :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen, so daß man später anderen Gegnern wesentlich gesünder entgegentreten konnte. Unser WeTo-Priester hat sich in dieser Hinsicht besonders bewährt. :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Und immer wenn man sich darauf verlassen möchte, dann kommen Dämonen aus den Nahen Chaosebenen... :dozingoff:

 

Solwac

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann.

 

eine auch sehr mächtige Fähigkeit ist Astrologie.

 

Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen

Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne.

 

Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss!

 

Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein.

 

Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein.

 

Das kann der SL bei jeder Fertigkeit/jedem Zauber.

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Außerdem ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters sich bzw. sein Abenteuer gegen die Gruppe 'abzusichern'. Wozu sollte man überhaupt spielen, wenn die Karten gezinkt sind?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her.

 

Viele Grüße

hj

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Einzelne Fertigkeiten sollten nicht eine mühsam ausgedachte Aufgabe aushebeln. Dies dürfte mit ein Grund für die Neuformulierung von Hören der Geister sein.

 

In jeder Gruppe gibt es nach einiger Zeit ein paar "automatisierte" Abläufe, dazu gehören auch Zauber, die dann fast immer gewirkt werden. Eine "gute" Gruppe weiß aber meistens, wann es Zeit für ein anderes Vorgehen ist, eine "schlechtere" rennt erst mal gegen die Wand (beides schon erlebt :lookaround:). Gerade die ganz kleinen Sprüche (wie z.B. Silberstaub, Flammenkreis) oder die großen Zauber (wie z.B. "Heiliges Wort" oder die teureren Bardenlieder) werden immer wieder gerne genutzt.

 

In einer Kampagne unproblematisch, auf Cons aber bei manchen Spielleitern aber nicht, sind Beschwörungen, insbesondere Wächter oder auf hohen Graden sogar gebundene Wesen. Gleiches gilt für Geisterlauf, hier hängt es von der Improvisationsgabe des Spielleiters ab, ob der Spruch geblockt wird, einfach das Abenteuer sprengt oder (beste Lösung) einen guten Schritt vorwärts erlaubt.

 

Solwac

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Klar, warum noch kämpfen, wenn man Feuerregen oder Hagel kann.

 

eine auch sehr mächtige Fähigkeit ist Astrologie.

 

Das Heilige Wort hat sich bei unserer Gruppe schon mehrfach als sehr vorteilhafter 'Kampfabkürzer' erwiesen

Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne.

 

Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss!

 

Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein.

 

Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit!

 

Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

 

Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

 

Viele Grüße

hj

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Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

Na ja, die Schlüsselfertigkeiten sind in Wahrheit meistens Schlüsselzauber. Neben dem Wort des Lebens und dem Wort der Trauer kann auch der Ring des Lebens ganz schön reinhauen. Das habe ich in dem letzten Abenteuer gemerkt, dass ich auf dem WestCon gespielt habe.

 

In unserer Heimrunde macht unser Schamane regelmäßig seine Vision.

 

Da unsere Runde noch nicht so hochstufig ist, ist das auch unsere stärkste "Waffe" für den Abenteuerverlauf.

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Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie).

 

Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch.

 

Viele Grüße

hj

 

Alle die genannten "Wörter" sind im Vergleich zu ihren Vorgängern in den alten Regeln drastisch entschärft (wie übrigens auch "Austreiben des Bösen") Aus meiner Sicht handelt es sich nicht mehr um Plot-Killer Zauber. Im übrigen sind sie gegen hochgradige Gegner nicht sehr wirksam.

 

Bei mir spielen Figuren, die verschiedenste "Wörter" können und ich spiele selber Figuren, die verschiedene "Wörter" können - bisher hat sich noch niemand über die Stärke der Zauber beschwert (und ich hatte auch schon nach M1 einen Priester, der das "Heilige Wort" konnte, das war echt hart).

 

Bei "Göttlicher Eingebung" handhabe ich es persönlich so, dass schon ein wirklich wichtiger gottgefälliger Grund vorliegen muss, damit ich den Zauber wirke. Selbst in der "Schwarzen Spähre" habe ich mit meiner SpF den Zauber nicht angewandt, obwohl Ormut im allgemeinen sicher nichts gegen eine Niederlage von Rhadamantus et al einzuwenden hat. Ähnliches Spiel würde ich auch von anderen Spielern erwarten (und in unserer Gruppe klappt das auch).

 

Ich habe als SpL grundsätzlich allerdings auch gar nichts dagegen, wenn sich NSpF wirklich gut auf mögliche Zauber einstellen und dagegen vorgehen. Da werden dann eben wichtige Beratungen von NSpF nur unter einem "Deckmantel" oder "Heimstein" geführt und "Schwarze Zonen" oder "Schwarze Spähren" zur Verteidigung gezaubert (was ziemlich brutal ist, wenn man z.B. mit einem Zauberauge reinläuft). Im übrigen setzen die Gegner in useren Gruppen auch sehr oft starke Informationszauber ein. In Thalassa ist die Gruppe z.B. nur unter einem "Deckmantel" gelaufen und da dieser nicht gegen "Erkennen der Aura" hilft war unser Priester trotzdem ziemlich nervös.

 

Als störender empfinge ich, dass bestimmte teilweise recht einfache Zauber bestimmte Fertigkeiten überflüssig machen: "Unsichtbarkeit" ist fast immer besser als Tarnen, selbst wenn man Taren +17 kann. "Stille" ist fast immer besser als Schleichen etc.. Ich finde damit werden potentiell spannende Spielsituationen etwas langweilig. Dafür weiß ich aber keine vernünftige Lösung.

 

Gruß

 

Jakob

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Wenn es nur um die Planung geht, dann sind Thaumaturgen immer vorn dabei. Das Auftragen von Siegeln braucht etwas Zeit und gegen die Möglichkeit beschleunigt, gestärkt oder anders unterstützt zu werden hat selten jemand etwas einzuwenden.

 

Solwac

 

Stimmt, Thaumaturgenfähigkeiten sind bei der Planung immer mit drin, das ist ja auch die Stärke dieser Figur.

Ansonsten dreht es sich bei der Planung praktisch immer um den sinnvollen Einsatz von Zaubern. Mir fällt spontan keine Fähigkeit ein, die bei Planungen immer wieder eine Rolle spielt im Gegensatz zu Zaubern wie Versetzen, Unsichtbarkeit etc..

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Schlüsselfähigkeiten hängen sehr von der Gruppe und dem Spielstil ab.

 

Ganz am Anfang (zu M2-Zeiten) erschien uns "Wahrnehmung" als sehr wichtig, weil man damit doch vieles entdecken oder vorahnen kann. "Lesen und Schreiben" war auch wichtig, da die SL einen nur auf Zettel gucken ließen, wenn die Figur es auch konnte.

 

In einer anderen Gruppe schwenkte ich nach und nach mit meiner Hexe auf materiallose Zauber um, weil die Figuren von den wechselnden SLs immer ausgeraubt wurden. (Die wollten es dadurch spannend machen, weil die Artefaktdichte recht hoch war. War natürlich genau das Gegenteil, weil wir immer von unserem Besitz befreit wurden.)

 

Bei Kriminalabenteuern setzen wir oft "Hören der Geister" ein. Allerdings sind die Geister oft verwirrt oder entsetzt und verstehen gar nicht, dass sie tot sind oder warum sie tod sind. :D Bis das erklärt ist, und eine brauchbare Antwort kommt, ist die Wirkungsdauer meistens vorbei.

 

Die ganzen Bewegungsfähigkeiten brauchen wir öfters, ebenso "Spurenlesen" bei Untersuchungen von Tatorten oder Verfolgungen, "Menschnkenntnis" als Hinweis, ob der Gegenüber lügt oder nicht.

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