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Große Schlachten


Habt ihr je eine Schlacht geleitet oder gespielt?  

57 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Habt ihr je eine Schlacht geleitet oder gespielt?

    • Ich hatte noch nie eine Schlacht
    • Es gab eine Schlacht aber ohne meine Gruppe
    • Einmal waren wir mittendrin...
    • Im Krieg waren wir schon einige Male
    • Wir ziehen von einem Schlachtfeld zum andern
      0


Empfohlene Beiträge

In der Vergangenheit ist es bei mir einige Male passiert, dass gerade Kriegspriester und oder ihre Ordenskrieger auf Abenteuer im engeren Sinn gepfiffen haben und mit der Bemerkung "Wo ist der nächste Krieg?" gleich ihre erste Forderung an mich stellten.

 

Habt ihr Erfahrung im Leiten von Schlachten?

 

Ich habe es bisher so gehandhabt:

1. Spieler und ihre Gegner werden genau ausgespielt. Inklusive Pfeile und mögliche Reiterangriffe.

2. W% für die Kampflinie / das Kampfgetümmel im Umfeld.

3. W% für die allgemeinen Verluste.

 

Bevors kommt: natürlich habe ich mich immer bemüht, eigens für die Gruppe eine Aufgabe zu haben. Nur: manchmal wollen sie einfach eine große Schlacht (ich sag nur: Asvargr! *kopfschüttel*) oder es erfolgt ein mehr oder weniger überraschender Angriff auf das Lager.

 

Kann ja auch bei einer Burgbelagerung zu einer Schlacht mit dem Entsatzheer kommen, wobei gleichzeitig ein Ausfall erfolgt.

Bearbeitet von midgardholic
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Ich habe einmal als Spieler eine wirklich große Schlacht mitgemacht (nach den Regeln aus Sturm über Mokattam). Sehr begeistert war ich nicht, die besonderen Fertigkeiten einer Spielerfigur lassen sich kaum einbringen, dafür ist die Gefahr aber groß.

 

Besser ist es, wenn die Spielerfiguren nur am Rande mit der Schlacht zu tun haben und z.B. als Kommandounternehmen agieren.

 

Solwac

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Ich habe nur ein mal die Abschlusschlacht aus 'Sturm über Mokkattam' durchgewürfelt. Ich finde es nicht sehr spannend nur zu würfeln, das Kampfsystem Midgards ist nicht geeignet sowas durchzuspielen (was nicht unbedingt heissen soll, dass man es lassen soll, man braucht nur ein anderes System). Ein anderes Mal habe ich eine Gruppe in einer sehr kurzen Belagerung getestet, ein Nachbar wollte die vorübergehende Abwesenheit des Burgherrn ausnutzen. Da an eine langfristige Belagerung nicht zu denken war, mussten sie nur ein paar 'Tricks' des Gegners abwehren (verborgene Pforte, 'Luftangriff' mit Drachen/ Elementaren, Verräter aufdecken etc) und die Moral der Belagerten hoch halten, dass sie die Burg nicht zu früh aufgaben. Ein Kampf war nicht vorgesehen und es gab ihn auch nicht.

In einer grossen Schlacht würde ich den SC Spezialaufgaben zuweisen, wie Erkundung oder das Ausschalten spezieller Personen des Gegners oder das verdeckte Stürmen einer Befestigung, oder wenn sie Truppenteile führen müssen mich aus Würfeln von Kampftaktik sowie Würfen die die Moral der eigenen Truppe betreffen (pA, Beredsamkeit, Menschenkenntniss etc) beschränken und in allen anderen Fällen auf die sehr einfachen Regeln aus 'SüM' zurückgreifen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Also... er wird ja eigentlich nach "großen Schlachten" gefragt: Nein, noch nie eine erlebt!

 

Aber wir waren mal in einem Scharmützel (damals M2, in der Anfangszeit, beide Parteien mit etwa 20 Kämpfern). Der damalige Spielleiter hat das mit den damaligen normalen Kampfregeln durchgezogen.

 

Ergebnis: wir Spieler haben uns 8 Runden tapfer geschlagen! Jede Runde hat in dieser Konstellation 10min!!!! gedauert, und das war uns zu viel! :confused: Dann waren unsere SpF glücklicherweise die direkten Gegner los und wir haben uns dann zurückgezogen: die Figuren hinter einen Hügel, die Spieler in die Küche! :schweiss: Der SpL war immer noch fleißig am würfeln! :silly:

 

Die Regeln von SüM kenne ich nicht! Wenn man damit eine für die Spieler erträgliche Schlacht oder Scharmützel durchziehen kann sehe ich eigentlich kein Problem :dunno:

 

gruß

Wolfheart - mit Schauder überm Rücken

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Es gab i ergendeiner DSA-Erweiterung mal ein System Einheiten praktisch zu einzelnen NPCs zusammenzufassen ( Angriff und Abwehr nach Ausbildung, Schaden und Rüstung nach Ausrüstung und LP nach Anzahl der Kämpfer, dazu noch eine Art Moralwert). Nach diesem System haben wir schon ein paarmal gekämpft wobei in der Nähe der Spieler die Einheiten natürlich wieder in Einzelpersonen "zerfallen". Ist aber nur dan wirklich spannend, wenn den Spieler "Sonderaufgaben" zufallen (Rückzug decken, Eliteeinheiten binden, General bzw.Offiziere schützen oder ausschalten...) da das ganze ansonsten in eine Würfelorgie ausartet, die man auch zu einem Münzwurf zusammenfassen könnte...am Ende hat eine Seite gewonnen. Wichtig hierbei ist eigentlich nur, daß die Spieler das Schlachtgeschehen beeinflussen können und dadurch motiviert sind auch eigene Idden einzubringen. So hatten wir jede Menge Spaß als ein Charakter auf die Idee kam die gegerische Armee vor und währed der Schlacht zu stören indem er Melder zwischen den Regimentern jagte und z.T. sogar ersetzte. Führte zu unglaublicher Verwirrung bis es schließlich auffiehl.

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Bei Runenklingen kann es eine Schlacht geben... mit ziemlich gut klingenden Regeln. Die würde wohl Spaß machen.

 

Hach, so ein Krieg ist doch sowieso ein schöner Hintergrund...

 

Wir haben mal das endgültige (blutige) Ausheben eines Piratenlagers pauschal ausgespielt. Wir durften wählen, ob wir uns vorne in der Mitte oder lieber weiter hinten positionieren und was wir machen wollen. Der SL hat dann dementsprechend ausgewürfelt, wie viele Angriffe die jeweilige Figur über sich ergehen lassen mußte (man durfte auch seinerseits entsprechend kloppen, dadurch gab's dann auch KEP, denke ich). Für den Ordenskrieger mitten im Getümmel waren das dann 2W6 Angriffe, also so neun oder zehn (Schluck... ein bißchen ramponiert war er schon hinterher, wenn ich mich recht erinnere), für die anderen entsprechend weniger.

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Auch auf die Gefahr hin, Bekanntes zu posten: Im Kompendium gibt es auch Regeln für Kampfgetümmel, ich glaube um Seite 82 herum!

 

Also gibt es anscheinend in Midgard 3 mögliche Varianten für sowas? Oder sind die jeweils für unterschiedliche Situationen gedacht? Ich gebs zu, ich habe SüM und RK noch nicht gelesen!

- Kampfgetümmel (Kompendium)

- Sturm über Mokattam

- Runenklingen

 

gruß

Wolfheart

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Ich gebe zu, ich habe es mir damals leicht gemacht.

Bei mir gerieten die Abenteurer in einem Traum in eine Schlacht, die wichtig war für das Schicksal einer alten Stadt, die sie suchten. Daher war der Ausgang der Schlacht klar (die Spieler standen auf der Verliererseite) und die Helden sind nach und nach draufgegangen. Ich hab einfach Welle um Welle von Angreifern gegen sie geschickt. Irgendwann war dann auch der letzte umgefallen.

 

Ich halte es aber auch für opportun bei unterschiedlichen Schlachten unterschiedliche Regeln anzuwenden. Eine Schlachtreihe, in der ein Abenteurer drinsteht muss anders behandelt werden als ein Scharmützel, das relativ offen geführt wird und wiederum anders als eine strategische Schlacht, wo auch Reiter und Magier eingreifen (Feuerkugeln und Schlachtreihen sind eine ungute Mischung...).

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Also gibt es anscheinend in Midgard 3 mögliche Varianten für sowas? Oder sind die jeweils für unterschiedliche Situationen gedacht? Ich gebs zu, ich habe SüM und RK noch nicht gelesen!

- Kampfgetümmel (Kompendium)

- Sturm über Mokattam

- Runenklingen

 

Als kleine Ergänzung:

 

Die Schlachtenregeln von Runenklingen (in: Kampf um Irensrod) bauen auf die Kampfregeln aus Sturm über Mokattam auf, passen sie an das Runenklingen-Regelgerüst an, fokusieren aber auf eine Belagerungsschlacht und nicht auf eine Feldschlacht wie im "Sturm".

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Hallo midgardholic,

 

was verstehst Du unter einer Schlacht: Mehrere Hundert bis Tausende von Kämpfer oder Gefechte nach den Midgard Großkampfregeln. Letztere habe ich schon öfter angewendet und empfehle ich bei bis hundert Kämpfern (ca. 50 pro Seite). Man muss sich als SpL allerdings sehr gut vorbereiten (Spielfeld, Counter etc.) und die Regeln konsequent anwenden (Schläge für die NSpF nur jede sechste Runde) - sonst dauert es defintiv zu lange. Mir als SpL und den Spielern hat es dann aber richtig Spass gemacht.

 

Bei größeren Schlachten würde ich sehr genau darauf achten, was die Spieler für eine Rolle haben. Nur wenn Spieler tatsächlich in höheren Befehlsrängen sind, würde ich die Schlacht als Tabletop/KoSim ausspielen, denn nur dann haben sie den Überblick, der einen derartigen Maßstab rechtfertigt. Je nachdem, wie viel Befehlsgewalt die SpF haben, würde ich dann abschichten und entsprechend planen - von den Midgard Großkampfregeln, bis zu entscheidenden Einzelgefechten.

 

Gruß

 

Jakob

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Jakob R.,

 

etwa so, wie Du es beschrieben hast, habe ich es geregelt. Trotzdem hatte ich immer für mich das ungute Gefühl, die Übersicht zu verlieren (Der Kampf soll ja offen sein - ich bin kein Freund von vorher festgelegten Ergebnissen. Davon gibts schon genug in der Geisteswissenschaft lol).

Kompendium und Sturm über Mokkatam hab ich vor Kurzem bestellt (da wusste ich nicht, dass da Handlings für Schlachten drin sind, machts aber nur noch besser) und dann werd ich mir die Schlachtensysteme mal zu Gemüthe führen!

 

midgardholic

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Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen.

 

Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben.

 

Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel.

 

1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an.

 

2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben:

einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben

erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten).

 

3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs.

 

Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert.

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Auch ich liebe Ergebnisoffenheit und mir ist die Relevanz der Spielerhandlungen wichtig. Bei einem größeren Krieg habe ich einfach den Ausgang mit einem Prozentwurf bestimmt. Die Partei der Abenteurer hatte zu Anfang nur 30% Siegchance, was die Spieler aber dann durch coole Planungen und Aktionen (wie Spionage, Sabotage, Guerillia-Taktik, Meuchelmorde usw.) nach und nach immer weiter verbesserten. Theoretisch wären bis zu 100% möglich gewesen, die Spieler erreichten aber nur ca. 85%. Haben trotzdem gewonnen, der Wurf war entsprechend.

 

Damit dann die Spieler auch von der eigentlichen Schlacht etwas hatten, durften sie einfach mit einsteigen und Einzelkämpfe führen. Ein SC starb dabei heroisch. Für die Einzelkämpfe nutzte ich die ganz normalen Kampfregeln, das "Drumherum" wurde erzählt - natürlich hatten die Einzelkämpfe auch noch Einfluss auf den Ausgang des Schlachtenwurfes. Jeder entsorgte Gegner brachte etwa einen Prozentpunkt zugunsten der Spielerpartei, der tote SC allerdings auch wieder 5 Minuspunkte (waren eben sehr wichtig für die eine Partei). Ich richtete also den Fokus ganz auf die Spieler und der restliche Ausgang wurde mit einem einzigen Wurf bestimmt. Dieser Schlachtenwurf wurde natürlich offen durchgeführt und die Spieler wussten genau, welche Prozentchance sie sich erarbeitet hatten.

 

Hat fantastisch funktioniert und würde ich jederzeit wieder so machen. Leider finde ich die Aufschriebe mit den möglichen Aktionen und den daraus resultierenden Boni für den Schlachtenwurf nicht mehr. Sehr ärgerlich. Aber vielleicht setze ich mich mal hin und versuceh das zu rekonstruieren.

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Schönes einfaches System. Gut zu handhaben. Und so Sachen wie Kavallerieangriffe, Hinterhalte durch Bogenschützen, bes. Schlachenformationen kann man ja durch Kampftaktikwurf (evtl. -Duell) mit reinrechnen.

 

Ich fürchte, ich neige zu sehr zur Kleinkariertheit. Dadurch verkompliziere ich die Sache evtl. zu sehr. Vor allem für mich.:?: Sowas werde ich jetzt ändern. :cool:

Bearbeitet von midgardholic
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Hallo Ihr lieben Schlachtenlenker!

 

Meine größte Schlacht als Spielleiter, die ich leiten durfte, war die der Thora Saga, wo mehrere tausend Reifwichte gegen die Spieler und die toten wealändischen Helden vor den Toren von Tyrgsgards anrannten - wirklich episch!

 

Ansonsten kann ich nur das Schlachtsystem empfehlen, welches DiRI (Klingensucher) oder Peter Brake (Sturm über Mokattam) beschreiben bzw. dort Anwendung findet.

 

Wer es strategischer mag, dem empfehle ich die Regeln von "De Bellis Antiquitatis", wo man den einen oder anderen Charakter unterbringen kann. Die einzelnen Boni & Fertigkeiten lassen sich auch spielerisch einbauen.

 

Wer aber das Schlachtengetümmel visuell genießen möchte und die eine oder andere Idee sucht, der wird bei z.B. bei Youtube unter "Time Commanders s2e3 Battle of Hydaspes River 1/5" fündig -

 

wirklich beeindruckent!

 

Ciao,

Lars

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Selber habe ich leider noch keine Midgard-Schlacht erlebt oder geleitet. Allerdings spiele ich seit ein paar Jahren ab und an Warhammer Fantasy Battle Tabletop (WHFB) mit unterschiedlichen Armeen. Hier kann ich mir eine Verschmelzung sehr gut vorstellen. Während die Einheit, in der sich die Abenteurer befinden, nach Midgard-Regeln schlägt, kann der Schlachtverlauf drumherum leicht und schnell mit Warhammer-Regeln abgehandelt werden.

Der Zeitbedarf für eine offene Warhammer-Feldschlacht (2000 Punkte, ca. 80 - 100 Figuren je Seite, 6 Züge (Bewegung, Magie, Beschuss, Nahkampf) je Seite) liegt bei zwei bis drei Stunden.

Wenn ich je in die glückliche Lage kommen sollte, einen (besser zwei) Spielleiter-Assistenten für so eine Schlacht zu gewinnen, so könnte man den Fokus auf die Einheit der Spieler legen, die ihren Kampf ganz gewohnt mit ihren Mitteln nach Midgard-Regeln austragen. Das Gros der darum herum tobenden Schlacht lässt sich schnell mittels Warhammer-Regeln erledigen. Ich kann es mir so vorstellen, dass die Abenteuerer im Nahkampf 6 Midgard-Runden je Warhammer-Zug zur Verfügung haben.

 

@midgardholic: Wenn Du Lust hast und wieder gesund bist, können wir uns ja mal zusammensetzen und so etwas ausknobeln. Dann biete ich für Deine Gruppe mich als SL-Assistent für eine Schlacht an. Aber nicht heute und auch nicht morgen (nähere Zukunft).

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Aus dem Rollenspiel entstandene Schlachten habe ich bisher nach AD&D Regeln (Battlesystem bzw Skirmish Rules), nach D&D 3.5 Miniature Rules, Midgard Massenkampfregeln und nach den Regeln von SüM durchgespielt bzw geleitet.

 

Mit einer sehr niedriggradigen Gruppe vermeide ich Schlachten oder Gefechte völlig, die Rolle als Speerträger ist mässig interessant.

 

Sobald die Chars etwas überdurchschnittlich sind, aber immer noch einfache Kämpfer, lassen sich Schlachten sehr gut als Art Dungeon durchspielen, wobei die SCs Pluspunkte sammeln welche den Ausgang beeinflussen. Die SCs übernehmen dabei Aufgaben von Scouts, Spionen, Stosstrupps, Kommandos, usw. Das D&D 'Heroes of Battle' liefert dazu recht nette Ideen.

 

Für kleinere Gefechte (bis zu 100 Beteiligte) eignen sich die Midgard Massenkampfregeln bzw ähnliche Regeln (zb D&D Skirmishrules) sehr gut. Da sich dabei eine überschaubare Menge von Figuren über das Schlachtfeld bewegt und das 'Feeling' sehr ähnlich normalen RPG Kämpfen ist, haben damit auch immer alle Spieler ihren Spass gehabt.

 

Heikler wird es beim Nachspielen grosser Feldschlachten, Belagerungen, usw. Das hierfür nötige Interesse sich in die Thematik einzuarbeiten bringen bei weitem nicht alle Spieler mit. Daher haben sich bei mir die simplen Regeln aus SüM sehr bewährt. Die Spieler hatten das Gefühl die Schlacht massgeblich mitbeeinflussen zu können obwohl die taktischen und strategischen Anforderungen sehr gering sind.

Spielern die sich für Tabletops interessieren wird dabei schnell langweilig. Dann sollte man ein fertiges Fantasy Tabletop heranziehen. Wichtig dabei ist, dass die Konzepte von Anführern und Helden in diesem System ausgiebig berücksichtigt werden.

 

LG

 

Chaos

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Oje das ist aber blöd gemacht,

 

habe ca. 1 Stunde einen kleinen Beitrag zu dem Thema geschrieben, drücke auf VORSCHAU und es wird mir mitgeteilt, dass ich nicht mehr angemeldet bin und der ganze Beitrag ist im Nirwana verschollen.

 

Naja hier die Kurzform (waren 2 Aspekte):

 

a) Für alle die sich nicht so mit Table Top Regeln auskennen: Nehmt doch die guten alten Risiko Regeln. Hunderte von Erbsen, Risiko Püppchen, Airfix Soldaten oder Table Top Figuren quer übers Schlachtfeld oder um die Feste verteilt an verschiedenen Brennpunkten dann je runde Angriffswellen erfolgen lassen mit 3 oder mehr Würfeln (muss man vorher ein wenig austesten was Sinn macht ausser zB der Verteidiger hat nur noch 2 Einheiten, dann darf er auch nur noch mit 2 Würfeln werfen) Würfe vom höchsten zum niedrigsten sortieren und die Seite mit dem niedrigsten Wurf (pro Würfel) verliert eine Einheit. Bei unentschiedenen Würfeln verliert der Angreifer eine Einheit. So könnte man auch gut Distanz-Belagerungswaffen einfügen die zB auch den verteidiger dezimieren aber bei eigenen Einheiten keine Verluste erzeugen)

 

b) Sinn epischer Schlachten sollten die Bereitschaft sein sich ausweglosen Situationen zu stellen (Feeling a la Alamo, 300, Königreich der Himmel, Helmsklamm, Schlacht der ungezählten Tränen, letzte Schlacht in "Die Elfen" etc.

 

Wie erzeuge ich Atmosphäre?

1. Helden austoben lassen, Tricks im Vorfeld der Schlacht vorbereiten lassen wie von Rosendorn beschrieben, im Umfeld wichtiger NPCs kämpfen lassen etc.

2. nach Angriffswellen Gründe für Erholungspausen ausdenken, nur um danach noch furchteinfössendere Wellen anstürmen zu lassen

Dies gibt den Helden Zeit fürs Organisieren "Das Nordtor muß verstärkt werden, Löscht die Brände, versorgt die Vrwundeten, zählt Eure Pfeile etc.

 

Wie bekomme ich die Helden mit blauem Auge wieder heraus ohne allzusehr ihre Ehre zu verletzen?

 

1. Wichtige NPCs in Sicherheit bringen (sehr effektvoll nach "Broken Arrow", d.h. Feind ist schon in der Feste, oder überrennt das Schlachtfeld

 

2. Da ist Malakais Luftschiff, bildet die Nachhut und schlagt Euch durch

 

3. Helden werden gefangen und sollen gekreuzigt / als Sklaven verkauft etc. werden

 

4. Juchiuhh die Adler kommen, Helden wissen (oder hoffen) das nach x tagen / Runden Entsatz kommt und müssen nur lange genug durchhalten und möglichst viele Verteidiger retten

 

 

Naja etwas schnell heruntergeschrieben, hoffe e ist etwas hilfreiches dabei :)

 

Gruß

 

Neq

  • Like 1
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4. Juchiuhh die Adler kommen, Helden wissen (oder hoffen) das nach x tagen / Runden Entsatz kommt und müssen nur lange genug durchhalten und möglichst viele Verteidiger retten

 

 

Gruß

 

Neq

Was diese Adlerszene angeht: Und bitte als SpL unbedingt "Deus-ex-Machina"-Erlebnisse vermeiden. Die SpFen sollen nicht das Gefühl haben, plötzlich und unerwartet gerettet zu werden, bloß weil der SpL jetzt ein bestimmtes Ereignis lostritt, mit dem niemand rechnen konnte.
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  • 3 Monate später...

1. Erlebnis:

[spoiler=KuraiAnat]In "KuraiAnat" auf der Seereise um Minangpahit kam es zum Kampf mit mehreren Piratenschiffen, die uns enterten. Der Kampf war auf Grund zahlreicher kritischer Erfolge auf Seiten des Gegners sehr schwierig.

 

 

2. Erlebnis:

[spoiler=Sturm über Mokattam]Die Schlacht in "Sturm über Mokattam", die recht einfach für die SC zu überstehen war (vielleicht hatten sie auch einfach das Würfelglück auf ihrer Seite - ist schon eine Weile her).

 

 

3. Erlebnis: In einer frei gestalteten, rigoros epischen Abenteuerkampagne kämpften wir in Alba mit einem großen Heeresaufgebot an Albai und den durch Mithilfe der Abenteurer jüngst vereinten Fürstentümer aus Erainn gegen die Orcs und andere Schergen Saron Neragals. Als die Abenteurer den Seemeister in den Höhlen stellte, bezwangen sie ihn, doch er konnte noch durch ein magisches Tor entkommen, die Abenteurer verfolgten ihn und fanden sich im Dschungel wieder ... (seitdem haben wir nicht mehr mit diesen Charakteren gespielt)

 

Moderiert von Tellur:

Spoilertags gesetzt.

 

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Gast
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Situation 1: [Ars Magica] Die Gruppe als Besitzer einer Silbermine mit Abgabepflicht an einen Bischof erregt den Neid eines Nachbarbischofs. Die beiden feindlichen Heere treffen an einem Flussübergang aufeinander. Die Gruppe setzt (u. a.) einen magischen Kriegselefanten ein und siegt überwältigend. (Spieldauer: 1 Abend)

Situation 2: [spoiler=Das Graue Konzil]Besatzung des Fluggrab des Tancredis samt Hayyotari-Reitern gegen schwarze Galeere samt My´Ghal.StarWars ähnliche Aktion auf Schaumstoffunterlegtem Millimeterpapier mit zwei entsprechend zurechtgeschnippelten Großfiguren (Fluggrab & Galeere) und diversen Pinwand-Nadeln (Hayyotari und My´Ghal).

Knapper Sieg der Spieler. (Spieldauer: 2 Abende)

Situation 3: Sturm auf Barangarst. [spoiler=Der Traum des Roten Ritters]Der rote Ritter und Getreue mit Spielercharakteren gegen Samiel und Hairitter und Überläufer. Din-A-1 Battlemap. Die Charaktere relativ erfolgreich, werden aber durch Gronaschreie in die Flucht geschlagen, geordneter Rückzug immerhin noch möglich.

(Spieldauer: 2 Abende)

 

Alle 3 Situationen sind in den jeweiligen Gruppen legendär und werden immer wieder nacherzählt. Echte Highlights!

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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