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Ich habe noch gar keinen Strang zu dem von Arne Wagner im Gildenbrief 40/41(1996/97) erschienenen Abenteuer „Verdammt lang her“ gefunden.

 

Hat jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer?

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Ist lang her bei mir. Nicht leicht zu leiten, wenn man streng nach Regeln und Würfeln spielt. Ich empfehle ein bisschen Storytelling zwischendurch, um auch wirklich bei der Storyline bleiben zu können. Der Einbruch bei dem Zwergenbaumeister kann sich z. B. völlig anders als beschrieben abspielen, und auf Plan und Motivation muss man die SCs auch erst mal deutlich hinweisen. Am besten hat man einige erklärungsfreudige NSCs vorbereitet.

 

Im "Traumteil" ist es wichtig, ebenfalls ein paar Sachen "auf Auge" zu spielen, insbesondere natürlich die Schlacht (einfach ein paar wilde Kampfszenen improvisieren und dann das Ergebnis der Gesamtschlacht verkünden) und die Begegnung mit den Drachen.

 

Vor allem der zweite Teil des Abenteuers hat eine eher märchenhafte, midgarduntypische Stimmung. Da muss man wissen, was die eigene Gruppe erwartet und verträgt und es ggf. anpassen oder die Gruppe zumindest darauf vorbereiten. Ich hab meinen damals gesagt, dass es etwas Harry Potter-mäßig wird, worauf erst Gemurre einsetzte, aber im Traumland dadurch einige angemessenere Entscheidungen getroffen wurden (mit Drachen sprechen z. B.).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Zu Beginn scheint es mir mit den Städten ein wenig durcheinander zu gehen. Letztlich aber egal, da man die Handlung an jeden Punkt Erainns verlagern kann.

 

Die Motivation der Abenteurer ist mir auch noch nicht so recht klar. Nun gut, sie finden diesen Brief, aber was soll sie nun bewegen, das Grab zu suchen? - Da weiß ich noch nicht, wie ich das löse.

 

Vielleicht wäre es von Vorteil, wenn die Spieler/Abenteurer im Traumteil wissen, dass es sich um einen Traum handelt. Dies würde zumindest das märchenhafte erklären.

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Motivation ist definitiv ein Problem. Wie gesagt, am besten ist ein NSC, vielleicht der gute, alte Auftraggeber, der die Karte hat und die SCs mit der Suche beauftragt.

 

Traum würde ich nicht verraten, das ist doch der Clou! Aber vielleicht einfach auf Spielerebene sagen oder im Spiel durchschimmern lassen, dass das jetzt nicht Midgard ist, sondern etwas mehr "Kinderbuch".

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich habe dieses Abenteuer jetzt auch begonnen und bin geteilter Meinung. Eigentlich finde ich es nicht schlecht, allerdings sind die Spieler doch sehr in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt, wenn man das Abenteuer nicht zu sehr ausufern lassen will.

 

Aber der Reihe nach: das Durcheinander bei den Städten ist ja schon aufgefallen. Da haben sich Autor und Lektor ziemlich vertan. Aber wie Tuor so schön sagt: es ist eigentlich egal, weil man es sowieso an seine Gruppe anpassen sollte.

 

Ich begann auch so, dass die Gruppe an einem späteren Nachmittag an Smaltals Turm vorbeikam und ihm dann zuerst half, anschließend eingeladen wurde. Da die Nacht nahe war, stand auch einer Annahme der Einladung nichts im Weg.

 

Die Szenen bei Smaltal waren ausgesprochen lustig und es kam zu sehr viel Rollenspiel! Da konnten sich die Spieler austoben. Irgendwo wurde die Rolle gefunden und gelesen, dann erinnerte sich der Zwerg an die berühmte zwergische Baukunst der Felsformers und zumindest war dieser Weg einigermaßen leicht vorgegeben. Die Leute sind sowieso immer auf Schatzsuche, ein Grab eines Magiers mit legendären Artefakten kommt einem da gerade recht ;)

 

Die Reise nach Aithir übersprang ich, dort teilte sich die Gruppe: der Magier wollte in der Magiergilde einiges Erledigen und Lernen, der Zwergenrunenmeisterin kümmerte sich gemeinsam mit der Spitzbübin (einzige Erainnerin der Gruppe, kann auch L/S, UND Baukunde) um die Pläne. Dazu kauften sie erstmal teures und beeindruckendes Gewand, wie es sich für einen Meister der Baukunst gehört, dann gaben sie sich als Interessierte aus, die dem Prinzipal der Felsformer einen Tausch anboten: sie hatten Pläne einer uralten Zwergenbinge unter den Weißen Bergen, die sie ihm anboten, dafür wollten sie in seinem Archiv ein paar Tage stöbern. Dies nutzten sie dann auch gleich, um ihre Baukunde zu verbessern.

 

Der Rest der Gruppe musste sich um sich selbst kümmern, hatte teilweise aber auch recht Spaß oder konnte eine kurze Lernpause einlegen.

 

Danach die Reise zurück nach Droghea, wieder ereignislos, dort das Treffen mit dem Wirt (sie unterhielten sich gut und haben anschließend keine Vorsichtsmassnahmen getroffen) und die Reise nach Norden. Bei der Burg hielten sie sich nicht auf, da der Zwerg alle überzeugen konnte, dass dort außer Ruinen nichts sei, sie sollten dem Plan folgen.

 

Im Gebirge mit der illusionären Felswand hatten sie so ihre Probleme, war zwar schön auszuspielen, aber etwas zäh, da sich der Kundschafter, der das als erstes gesehen hatte, ein bisschen verrannte. Das Rätsel wurde ebenfalls gelöst, danach habe ich den Kampf mit den Steinfäusten u.a. nicht ausgespielt, ich habe ihnen die Situation beschrieben und sie gefragt, ob irgendwer eine Chance sehe oder Idee habe, ansonsten würden sie früher oder später ausgeknockt.

 

Beim Übergang: sie wissen immer noch nicht, wo sie sind. Derzeit scheint die Meinung vorzuherrschen, dass sie auf einer Parallelwelt seien. Möglicherweise finden sie das Anagramm heraus...

 

Der Weg zur Burg konnte schön ausgespielt werden, wenngleich es nicht allen gefiel, dass sie anscheinend nur so und nicht anders weiterkommen würden. Der Junge gerettet, der Graf mit HvK ebenfalls, auch wenn die magische Natur der Krankheit nicht erkannt wurde. Insofern ist auch noch nicht alles klar.

 

Dann die Schlacht, die fast vier Stunden dauerte (also nur der erste Tag!). Ich bin dem vorgegebenen Weg im Abenteuer gefolgt, allerdings kam auch diese Art des Ausspielens ein bisschen als RR an. Es ist relativ schwer, solche großen Schlachten auszuspielen. Für den Rest des Abenteuers bin ich aber, was RR betrifft, sehr skeptisch, ob sich die Ansicht der Spieler da noch ändert, weil mir doch alles als sehr vorgegeben vorkommt - wenn die Gruppe erfolgreich sein will. Schließlich ist es ja nur ein Traum...

 

Fazit des ersten Abends: schön und mit vielen netten skurillen Spielmöglichkeiten, allerdings mit starkem Hang, die Spieler zu gängeln. Ich versuche, die Fortsetzung des Traums offener gestalten zu lassen.

 

LG GP

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So, ich bin gerade dabei, mich hier mal etwas einzulesen.

Ausweislich der Beschreibungen ist die richtige Stadt wohl tatsächlich Airthir, auch wenn man - wie bereits angemerkt wurde natürlich auch eine andere Stadt wählen kann.

Reisezeiten habe ich wie folgt zusammengestellt:

  1. Fiorinde zu Smaltal: 2 Tage
  2. Smaltal zu Fiorinde: 2 Tage
  3. Nachforschungen in Fiorinde: variabel
  4. Fiorinde nach Airthir: 7 Tage
  5. Nachforschungen in Airthir: variabel
  6. Airthir nach Droghea: 3,5 Tage zu Pferd oder 7 Tage zu Fuß
  7. Nachforschungen in Dorf und Ruine: variabel
  8. Droghea zum Grab: 1,5 Tage

Ich überlege, den Abenteuern z.B. durch Zauberkunde oder Landeskunde eindeutige Hinweise zu geben, dass sie sich in einem Traumland befinden und dass sie gegebenenfalls etwas bestimmtes erreichen oder sich beweisen müssen um wieder nach Midgard zurück zu gelangen. So wird der RailRoading-Teil vielleicht etwas besser spielbar und die Abenteurer haben auch eine Motivation sich heldenhaft zu verhalten.

Die Szene in der die Abenteurer schlafend geprügelt werden werde ich abändern. Ich kann daran nichts besonders beschreibenswertes finden und befürchte eher Frustration bei den Spielern, da die Charaktere ja offensichtlich der Situation sowieso völlig hoffnungslos ausgeliefert sind. Der Geist wird daher gleich Zauberschlaf zaubern und ich erspare mir und meiner Gruppe die Prügelszene. Da wir Charaktere dabei haben, die schon höher als Grad 10 (M5) sind, wird der Geist eine Art Thaumagral-Version von Zauberschlaf wirken, die Gradunabhängig ist. Die Abenteurer können das mit Zauberkunde herausfinden und bekommen zusätzlich die Info, dass das Wissen um solche Magie (ohne Thaumagral) verloren gegangen ist und nur von mächtigen Zauberern gewirkt werden konnte (Hinweis auf den Geist des gesuchten Magiers).

Mfg   Yon

 

bearbeitet von Yon Attan

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