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Flammenkreis und Silberstaub: Abschwächung, Resistenz erlaubt


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Wesen, die von diesen Zaubern abgeschreckt werden, können mit einen gelungenen WW: Res doch eindringen und den Verzauberten mit Klauen angreifen.

 

Hallo,

 

Dann kann man es sich auch gleich sparen, diese Zauber überhaupt zu lernen...und dann noch AP darauf zu verwenden, sie einzusetzen!

 

Also ich würde die Zauber so lassen wie sie sind, da sie ohnehin nicht sehr mächtig sind und nur in vereinzelten Situationen nützlich sein können.

 

Darf man fragen, wie du darauf kommst, dass diese beiden Schutzzauber geändert werden müssen?

 

LG Anjanka

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Die Idee ist nicht von mir, aber da ja gerade überall über Balancing diskutiert wird, weil besonders kleine, billige Sprüche so effektiv sind, habe ich mal diese Idee veröffentlicht.

 

Ach so...hätte ich mir auch denken können.;)

Aber mal ganz ehrlich: wie schwer soll es den Zauberern denn noch gemacht werden? Blitze schleudern verbieten, alle "billigen" Zauber modifizieren...das führt nur dazu, dass Zauberer auf niedrigen Graden kaum noch was Gutes lernen können...

 

Aber wer es so mag, kann das ja als Hausregel einführen, ich würde es aus oben genannten Gründen ablehnen.

 

LG Anjanka

*gebeutelte Magierin*

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Ich bin sehr für WW: Resistenz nach Regeln der Blauen Bannspähre, weil der Zauber sonst hochgradigen Untoten nicht gerecht wird.

 

Ich habe meine Erfahurngen dazu schon mal geschrieben. Dabei gings um das Abenteuer Sturm über Mokattam. Mir wurden diverse "Tricks" vorgeschlagen, von denen ich aber nicht halte.

 

Deshalb finde ich, dass man Untoten ab Grad 5 (die sind immerhin schon nicht ohne, die meisten liegen ja darunter) einen WW zugestehen sollte.

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Ich empfehle nicht dieselbe Behandlung wie die Blaue Bannsphäre. Die Zauberformeln unterscheiden sich derart, dass die Systematik des Arkanum durcheinander geriete.

 

Ich verstehe auch das Problem nicht. Hochgradige Untote haben nicht selten lange Waffen (Todeskrieger, Todeswächter, Schatten der Nacht, ...) so dass sie der Zauber mal gerade gar nicht behindert. Ein Vampir hat Zauber und im Zweifelsfalle so lange Zeit, wie der Zauberer Flammenkreis zaubern kann...

 

Viele Grüße

Harry

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  • 1 Monat später...

In einem gerade gespielten Abenteuer traf die Abenteurergruppe auf ein Dutzend Skelette. Da hat sich der Hexenjäger einfach in den Eingang des Raumes gestellt und der Rest der Gruppe konnte die Skelette mit Weihwasseramphoren beschmeißen.

 

An dem Hj kam also kein Skelett vorbei, angreifen konnte ihn auch keines und er konnte mit seiner Glefe wunderbar zuschlagen. So wurde es eine ziemlich langatmige Angelegenheit, weil die Skelette nichts machen konnten. So wurde gewürfelt und gewürfelt und gewürfelt ... ohne jeglichen Spannungsfaktor ....

 

Ich fand das schon ganz schön blöd!

 

Das man kein Res gegen den Flammenkreis (und den Silberstaub) hat, finde ich schon ziemlich seltsam ...

 

Wer braucht da noch die Bannsphäre, wenn er Silberstaub kann?

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Hatten die Skelette denn keine langen Waffen (Schwerter, Knüppel)?

Und wenn der Ausgang klar war, warum habt ihr das ganze dann durchgespielt? Da hätte der SL auch sagen können: Ok, mit der Vorgehensweise schafft ihr das locker - weiter im Text.

 

Wer braucht da noch die Bannsphäre, wenn er Silberstaub kann?

 

Flammenkreis: Die Bannsphäre bietet erhöhten Schutz, da man auch vor längeren Waffen geschützt ist

 

Allgemein: Bannsphären sind ortsgebunden, was unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnet. Zudem kann mit einer Bannsphäre die ganze Gruppe innerhalb kürzerer Zeit geschützt werden.

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Wo ist das Problem? Die Abenteurer haben eine relativ einfache Möglichkeit zur Ausschaltung eines Gegners und nutzen diese. Damit wird eine potentiell gefährliche Situation entschärft.

 

Bist Du als Spielleiter jetzt enttäuscht, dass Dein gewählter Gegner so einfach ausgeschaltet wurde? Das kann passieren. Manchmal sind kleine Mittel sehr effektiv. So kann der große Naturgeist mit Grad 8 an einem kleinen Stück kalten Eisens scheitern usw.

 

Wie Tellur schon schrieb: So eine Situation lohnt das Auswürfeln kaum und das Abenteuer sollte einfach mit erfreuten Spielern fortgesetzt werden. Der nächste Rückschlag kommt bestimmt...

 

Solwac

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Nun die Skelette hatten nur Kurzschwerter, die kommen bei 50cm Schutzradius nicht bis zum Verzauberten.

 

Kurzschwerter sind zwischen 50cm und 80cm lang ;)

 

Da kann man sich jetzt darüber streiten ob mit oder ohne Griff, aber wenn der Spielleiter gewollt hätte, dann hätten er zumindest einige Skelette angreifen lassen können.

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Die Idee ist nicht von mir, aber da ja gerade überall über Balancing diskutiert wird, weil besonders kleine, billige Sprüche so effektiv sind, habe ich mal diese Idee veröffentlicht.

 

Das ist jetzt zwar etwas off-topic, aber ich glaube das wird hauptsächliche so gesehen, weil die kleinen Sprüche wesentlich häufiger beherrscht werden. Ich bin in meiner Gruppe mittlerweile ein Grad 6 Hexer und hab nur zwei Sprüche auf Stufe 3 (Binden des Vertrauten und Beeinflussen, beide noch von der Erstellung) und sonst nur Stufe 1 und 2. :disturbed:

Die höherstufigen Sprüche können vom Kosten/Nutzen Verhältnis, trotz ihrer Mächtigkeit, einfach nicht mithalten. Außerdem werden sie meist sowieso erst auf höheren Graden gelernt. Ich kann mir gut Vorstellen das es sehr kreative und Wirkungsvolle Anwendungen von Zauberen, wie Nebel schaffen, Windmeisterschaft, den verschieden Wandlungs- und Meisterschaftszaubern gib. Ganz zu Schweigen von Erscheinung. Aber ich hab irgendwie Zweifel, das ich mir da so schnell Gedanken drüber machen muss.

Das alles verzerrt zwangsläufig die Wahrnehmung.

Ansonsten, das es Situationen gibt, in denen ein Zauber den Helden eine Schwierigkeit ohne dieselbigen aus dem Weg räumt, ist ja nur gut, solange das nicht für jede gilt. Dafür spielt man ja einen Zauberkundigen.

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