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Was ist Balancing?


Rosendorn

Empfohlene Beiträge

[...]Diese ""Balancing"-Problematik" ist Thema (unter anderem) dieses Stranges. Das Problem ist die Unverhältnismässigkeit bei einigen Sprüchen, was den Kosten/Nutzen-Faktor betrifft. Und die begrenzten (haha!) AP sind das typische Notargument, um ein balancetechnisches Debakel zu rechtfertigen.
Wie gesagt, habe ich keinen blassen Schimmer, was diese "Balancing"-Problematik sein soll. Der Zauber Blenden kann ganz normal in meinem Midgard existieren. SC und NSC können ihn lernen und anwenden. AP und deren Begrenzung sind einfach eine Tatsache, kein Argument. Es gibt kein Debakel, weil alles funktioniert. Was willst du mir sagen?

 

Was zum Henker wollt ihr überhaupt durch dieses "Balancing" erreichen? Und nochmal: Was ist das? Was macht das? Kann man's essen? ;)

 

Ich dachte immer, dass "Balancing" etwas mit dem sog. und viel beschworenem Spielgleichgewicht zu tun hat. Das gibt es aber nicht und hat auch beim P&P keine Bedeutung. Irre ich mich? Wenn ja, wie?

 

Wem tun solche Sprüche weh? Und warum? Dass man sie kontern und trotz gewisser Vorteile für den Nutzer frei lassen kann, habe ich oben bewiesen. Ich sehe kein Problem, den Spielern beliebig skalierbare Herausforderungen zu bieten, selbst wenn sie alle als Priester im geweihten Ort mit Blenden, Heranholen, Blitze schleudern und sonst wie ach so bösen Zaubern rumstehen. Und nur die Herausforderung zählt doch, oder?

 

Wirklich, ich will dich weder provozieren noch verarschen. Ich denke, du klagst etwas an. Einen Fehler, den du bestimmt irgendwie siehst/empfindest. Du hast auch garantiert eine tolle Lösung für dich/euch gefunden, die dich/euch glücklich macht. Das ist gut.

 

Mir entzieht sich jedoch schon von vorneherein das Problem. Sorry. :dunno:

 

Magst du es mir hier in diesem neuen, frischen Strang erklären?

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Was zum Henker wollt ihr überhaupt durch dieses "Balancing" erreichen? Und nochmal: Was ist das? Was macht das? Kann man's essen? ;)

 

Ich dachte immer, dass "Balancing" etwas mit dem sog. und viel beschworenem Spielgleichgewicht zu tun hat. Das gibt es aber nicht und hat auch beim P&P keine Bedeutung. Irre ich mich? Wenn ja, wie?

 

Balancing hatte schon immer Bewandtniss bei P&P. Bei Midgard ist das problem oftmals dass einige Grad 1 Zauber "zu stark" sind, oder auch Dinge wie die Ausgewogenheit von verschiedenen Kampfarten. KiDo und manche Beschwörungen sind auch nicht ohne "Problematik".

 

Wem tun solche Sprüche weh? Und warum? Dass man sie kontern und trotz

 

Wie gesagt, wenn die Wirkung des Spruches seinem Grad/EP-Kosten angemessen -> kein Problem. Bei den meisten Zaubern des *guten* Midgard-Zaubersystems ist das auch so. Aber ein paar passen irgendwie nicht so ganz...

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Ein Beispiel zum Thema Balancing, einmal in der "offiziellen" Variante, einmal in "meiner" Variante. Es sollte hingewiesen werden, daß Balancing-Entscheidungen natürlich sehr oft auf den Spielstil einer Gruppe oder auch den Meister-Stil eines SL ankommen. Wenn etwa ein SL in Kämpfen die Zauberer unbehelligt zaubern lässt, ist es kein Problem, daß sie beim Zaubern wehrlos sind. Daher gehört Balancing - wenn auch in den offiziellen Regeln ebenfalls vorhanden, siehe Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten, um verschiedene Klassen zu balancen - oft sehr stark zu Hausregeln.

 

Erstes Beispiel. Es ging hierbei um Schadenszauber für Zauberer. Im "offiziellen" Midgard ist eine Balancing-Maßnahme (da ja andere Klassen - Rundumschlag z.B. - ebenfalls "Area of Effect" Angriffe besitzen) der "Stein des schnellen Feuers".

 

Direkte Auswirkung: Zauberer besitzen einen starken AOE-Angriff, der in mehr Situationen einsatzfähig ist, als der unmodifizierte Zauber.

Indirekte Auswirkung: Selbst hochgradige Zauberer werden verstärkt mit einem Grad 2 Zauber agieren statt etwa einen Grad 6 Zauber in Kampfsituationen zu nehmen (mal von Kampfsituationen, in denen man mit geschickten Zaubern "tricksen" kann abgesehen) -> Schlecht. Wenn es um reine Schadensmagie geht (und "tricksen" keine Rolle spielt), sollte der Grad 6 Zauber besser sein als der Grad 2 Zauber. Sonst -> Problem im Balancing.

 

Theoretisch könnte sogar ein niedriggradiger Zauberer mit dem Stein (den er aber wohl nicht haben wird) den selben Effekt (abgesehen vom höheren Zaubernwurf selben, natürlich) wie ein hochgradiger Zauberer erzielen, da auch ein niedriggradiger Zauberer "Feuerkugel" lernen kann.

 

Balancing-Hausregel-Variante: Es gibt keinen "Stein des schnellen Feuers". Statt dessen gibt es einen Grad 6 Zauber mit 15 Sekunden Castdauer, der ähnlich wirkt, allerdings mit auf 3W6 reduziertem Schaden (4W6 ist zu hoch). Der Zauber ist ein Geschoß ähnlich "Donnerkeil" (nicht mit Bewegungstempo).

 

Direkte Auswirkung: Wie oben.

Indirekte Auswirkung: Nur hochgradige Zauberer besitzen einen derartigen "schnellen Massenvernichtungszauber". Hochgradige Zauberer werden in der Tat auch Grad 6 Zauber einsetzen, nicht einen Grad 2 Zauber. Natürlich kostet der Zauber auch die AP eines Grad 6 Zaubers (und nicht 2 AP wie Feuerkugel). Und die hohe Castzeit bewirkt, daß er nicht in jeder Situation einsetzbar ist, um eine "D&D"-isierung zu vermeiden. Der Zauber kostet auch so viele Erfahrungspunkte wie ein Grad 6 Zauber (was er ja ist), was bedeutet, daß nur wirklich mächtige Zauberer ihn beherrschen.

 

Zweites Beispiel: Kampf mit zwei Waffen. Wird über die entsprechende Fertigkeit gebalanced.

 

Problem: Je nach Waffenwahl ist es u.U. EP-mäßig günstiger einfach auf die Fertigkeit zu verzichten und statt dessen eine "passende" Waffe höher zu steigern und einen höheren Malus in Kauf zu nehmen (habe das selber nicht durchgerechnet, andere haben...).

 

Mögliche Balancing Maßnahmen:

 

a) "Nur Personen mit der Fähigkeit können beidhändig Kämpfen, anderen ist es unmöglich zwei Waffen gleichzeitig in die Hände zu nehmen und damit zu kämpfen" (IMHO unrealistisch)

 

oder

 

b) Hinzufügen anderer Möglichkeiten für 2Hd. Kämpfer, um die Sache attraktiver zu machen (etwa die Möglichkeit einen der beiden Angriffe zur Verteidigung zu nutzen, statt offensiv).

 

Direkte Auswirkungen: 2Hd. Kampf spielt eine größere Rolle

Indirekte Auswirkungen: Der Wechsel vom Kampfstil zwischen offensiv/defensiv je nachdem wie der Kampf grade steht ist eine zusätzliche Option für Kämpfer.

 

 

Zweimal Balancing, eins davon auch als Beispiel, daß es durchaus auch in den "offiziellen" Regeln existiert (der "Stein des schnellen Feuers", auch wenn ich das wie gesagt für kein gutes Balancing halte). Ein weiteres Beispiel für Balancing ist der ganze Themenkomplex "Grund/Standard/Ausnahmefähigkeiten". Hier werden verschiedene Klassen gegeneinander gebalanced. Und IMHO ist das Balancing hier wirklich gut gelungen, die Midgard-Klassen sind meiner Meinung nach sehr ausgewogen (weitere Balancing-Maßnahmen in den offiziellen Regeln sind etwa, daß Doppelklassen weniger KEP/ZEP erhalten - sonst wären sie zu mächtig)

 

Daß auch ein gutes Regelsystem wie Midgard manchmal in speziellen Regionen ein "Balancing-Problem" hat, ist kein Beinbruch. Und heißt keineswegs, daß ein System schlecht ist. Ich habe schon viele Systeme gespielt. Und jedes

hatte irgendwelche Sachen, die man Hausregel-mäßig anpassen musste. Selbst der perfekteste Rollenspiel-Erfinder bedenkt nicht alles. Und wenn andere nach unseren Hausregeln spielen, finden sie vielleicht ebenfalls ein Balancing-Problem, das bei meiner Gruppe nicht auftritt...

 

Natürlich kann man sagen "wir ignorieren

das und spielen trotzdem nach offiziellen Regeln". Aber warum, wenn mans im kleinen Kreis auch "korrigieren" kann?

 

Und sich auf den Stand zu stellen "aber ... aber... das sind doch nicht die offiziellen Regeln! Das geht doch nicht!!!" ist nicht hilfreich. Meist lässt sich ein Problem ja durch eine "minimale" Hausregel beheben.

Bearbeitet von CrionBarkos
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Wenn ein Grad-4-Zauberer diesen neuen großen Donnerkeil lernen kann, dann verstehe ich das Balancing wohl irgendwie nicht.

 

Das B. (was für ein blödes Wort), kann man nicht ausgleichen oder Ausgleich schreiben?

Jedenfalls wirkt das B. doch dadurch, daß Figuren gradabhängig erfolgreich zaubern oder angreifen. je höher der Grad, desto höher (im allgemeinen) der EW.

 

Wenn eine Grad-1-Figur lesen kann und eine Grad-15-Figur nicht, dann löst eben die Grad-1-Figur das schriftliche Rätsel.

Müssen wir das ausgleichen, weil doch eigentlich eine Grad-15-Figur mehr Erfahrung haben sollte?

 

Das Ergebnis dieses B. scheint mir zu sein, kleine Figuren können letztlich kaum etwas reißen, weil ständig nach Möglichkeiten gesucht wird, daß große Figuren egal was besser können müssen.

 

Sowas habe ich auch mal erlebt, als ein SL, den ich sehr gut leiden kann und der auch gut und unterhaltsam leitet, verkündete, bei mir können Vampire in einen Flammenkreis greifen, wenn sie ihre Resistenz schaffen.

Wozu lernen die kleinen Figuren denn diese Sachen, wenn ein SL das alles für Grad-10-Gegner aushebelt?

 

Dieser Sinn erschließt sich mir einfach nicht.

 

Das erinnert mich irgendwie an das Bestätigen eines kritischen Erfolges.

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Ich beantworte mal die von Rosendorn gestellt Frage.

 

Es gibt eine Balance im Spiel, ich nenne sie mal Kräftverhältnis. Dieses Kräfteverhältnis beinhaltet, dass Zauberer niedrigen Grades keine übermächtigen Zauber lernen können, während Kämpfer niedrigen Grades noch keine Waffe exzellent beherrschen können. Für dieses Kräfteverhältnis gibt es viele Einflussfaktoren insbesondere die speziellen Zauber, die ein Zauberer lernen kann.

 

Wenn man das so empfindet, dass die Zauber, die einem Zauberer niedrigen Grades zur Verfügung stehen, zu mächtig sind, stellt man das Kräfteverhältnis neu ein, so dass es sich besser anfühlt. Einstellen kann man das Kräfteverhältnis z.B. mit dem Ändern/Einschränken von Zaubern.

 

Ich empfinde das Kräfteverhältnis nach den Standardregeln ziemlich ausgewogen. Ich habe noch keinen Zauberer des 1. - 3. Grades erlebt, dessen Feuerkugel übermächtig war. Selbst der Stein des schnellen Feuers (der meines Wissens nur von einem Zauberer von mindestens Grad 5 bedient werden kann) bringt das Kräfteverhältnis nicht ins Wanken. Ganz abgesehen davon, dass ein Stein des schnellen Feuers ein seltenes Artefakt ist und ich erst einer Handvoll Figuren begegnet bin, die so etwas ihr eigen nennen können.

 

Anders herum habe ich noch keinen Zauberer des 6. oder höheren Grades erlebt, der mir zu schwachbrüstig vorkam.

 

Andere mögen das anders sehen.

 

@Crion: Ich fände es interessant, eure Hausregeln zu diskutieren. Magst du dafür ein Thema eröffnen?

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Wenn ein Grad-4-Zauberer diesen neuen großen Donnerkeil lernen kann, dann verstehe ich das Balancing wohl irgendwie nicht.

 

Wie bitte sollte ein Grad 4 Zauberer diesen Zauber lernen können? Ein Grad 4 Zauberer hat zwischen 1000 und 2000 GFP, dieser Zauber

kostet als Grad 6 Zauber 8000 GFP. Sicher, es gibt Schriftrollen, aber zum Einen gehört jemand, der von seinen sagen wir 1500 GFP

die Hälfte für eine einzige Schriftrolle ausgibt, offiziell geschlagen. Zum Anderen vergeben wir zumindest Schriftrollen von großer

Macht nur extrem spärlich (und gewiss keine Grad 6 Schriftrollen an Grad 4 Zauberer).

 

Und wie gesagt - Feuerkugel kostet 200. Und man sollte den Ausgleich nicht darauf basieren, ob jemand ein bestimmtes Artefakt hat...

aber wie gesagt es ging mir nur um ein Beispiel, nicht um den Zauber an sich.

 

Das B. (was für ein blödes Wort), kann man nicht ausgleichen oder Ausgleich schreiben?

 

Nunja, Balancing war halt ein existierender Begriff. Aber mir gleich.

 

Jedenfalls wirkt das B. doch dadurch, daß Figuren gradabhängig erfolgreich zaubern oder angreifen. je höher der Grad, desto höher (im allgemeinen) der EW.

 

Das ist nur eine Komponente davon. Ein Grad x+1 Zauber ist mächtiger als ein Grad x Zauber. *Meistens* ist es jedenfalls so.

 

Das Ergebnis dieses B. scheint mir zu sein, kleine Figuren können letztlich kaum etwas reißen, weil ständig nach Möglichkeiten gesucht wird, daß große Figuren egal was besser können müssen.

 

Nicht im Midgard-System. Da kommt es mehr darauf an, welche Fähigkeiten eine Figur besitzt als welchen Grad sie hat. Natürlich haben höhergradige

Figuren mehr GFP und dadurch auch mehr Fertigkeiten...

 

Sowas habe ich auch mal erlebt, als ein SL, den ich sehr gut leiden kann und der auch gut und unterhaltsam leitet, verkündete, bei mir können Vampire in einen Flammenkreis greifen, wenn sie ihre Resistenz schaffen.

 

Finde ich ebenfalls eine gute Ausgleichs-Maßnahme. Daß ein geradezu legendäres finsteres Wesen mit einem Zauber "schachmatt" gesetzt werden kann,

den jeder Zauberschüler beherrscht, finde ich unpassend. Nebenbei finde ich das Kräftemessen über einen Resistenzwurf bei Midgard ein sehr schönes

System und finde es bei Fällen wie Flammenkreis oder Heranholen anzuwenden, eine gute Idee. Wird auch etwa den Effekt "Grad 1 Zauberlehrling

entwaffnet Grad 15 Krieger" entfernen.

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Was ist Balancing?

 

Ein dämlicher Begriff.

 

Gibt es zu mächtige Sprüche, bei denen Aufwand und Wirkung nicht stimmen?

 

Nein. Es gibt kleine Sprüche, die gerne, viel und effizient eingesetzt werden. Diese Möglichkeit gehört zum entsprechenden Abenteurertyp dazu und wer sie blockiert, der könnte genauso bei anderen Fertigkeiten und Zaubern herumschrauben. Wenn ich Mala und Crion so lese, dann tun sie das auch. Ich habe dafür kein Verständnis, weil hier eine Kaskade von Änderungen beschworen wird, die am Ende wieder zum gleichen Verhältnis führen sollte (wenn es gut gemacht wurde) oder einzelne Abenteurertypen benachteiligt (wenn es schlecht bzw. nicht ausreichend gemacht wurde).

 

Der Einsatz von diesen kleinen Sprüchen sollte nicht automatisch erfolgen. Ein Zauberer, der auch auf höheren Graden nur mit Heranholen arbeitet ist langweilig. Da die meisten Spieler aber ihre Zauberer geschickt führen kommt es nicht dazu. Natürlich werden sie weiterhin häufig Heranholen einsetzen, aber eben auch alle möglichen Alternativen. Täten sie es nicht, dann würden sie sich und damit auch der Gruppe keinen Gefallen tun.

 

Viele Beiträge gegen solche Sprüche (seit gestern habe ich gelernt, dass Blenden auch so ein Powerspruch sein soll :dozingoff:) kann ich nur als Zeichen der Ratlosigkeit des Spielleiters sehen. Schaffen sie es doch anscheinend nur mit expliziten Gegenmassnahmen, die Zauberer zu bremsen. Meine Zauberer bremsen sich selber durch AP-Aufwand, Kosten für Zaubermaterialien usw. Auch als Spielleiter habe ich keinen Grund für die große Bremse. Mal ein Schutzamulett hier, mal ein Gegenzauber da. Das reicht vollkommen aus, damit Spieler keinen Automatismus entwickeln. Ansonsten haben sie es aber den erfolgreichen Einsatz auch verdient, dafür haben sie EP ausgegeben, deshalb lernt ein Zauberer mit der Zeit auch weitere Zauber.

 

Und noch was zum Stein des schnellen Feuers: Ich halte die Beschleunigung auf B24 auch für sehr stark und es wertet die Feuerkugel enorm auf. Allersdings habe ich das Gefühl, dass keine der meckernden Gruppen die ABW von immerhin 9 beachtet (zumindest beim Stein aus dem Arkanum) und auch der Spielleiter immer ganz überrascht ist, was er da rausgerückt hat. In meiner Hausrunde gab es in 16 Jahren noch nie so einen Stein. Wenn es ihn gäbe, dann würde der Spielleiter sich aber was dabei denken und sicher nicht über den anschließenden Einsatz jammern.

 

Solwac

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Und noch was zum Stein des schnellen Feuers: Ich halte die Beschleunigung auf B24 auch für sehr stark und es wertet die Feuerkugel enorm auf. Allersdings habe ich das Gefühl, dass keine der meckernden Gruppen die ABW von immerhin 9 beachtet (zumindest beim Stein aus dem Arkanum) und auch der Spielleiter immer ganz überrascht ist, was er da rausgerückt hat. In meiner Hausrunde gab es in 16 Jahren noch nie so einen Stein. Wenn es ihn gäbe, dann würde der Spielleiter sich aber was dabei denken und sicher nicht über den anschließenden Einsatz jammern.

 

Solwac

Kleine Anekdote aus meiner hochgradigen Freitagsrunde: Wir haben fünf Zauberkundige, die Feuerkugel können, alle fünf haben Steine des schnellen Feuers und wir haben sogar einen Stein des verheerenden Feuers !!!

 

Einsatzhäufigkeit bisher: Null !!!

 

Es ergab sich von der Kampagne her einfach noch nicht.

 

Auch so was kann passieren. Würden wir jetzt Freitags nur hau-drauf spielen, dann wäre das was anderes, dann wäre das sehr mächtig.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nein. Es gibt kleine Sprüche, die gerne, viel und effizient eingesetzt werden. Diese Möglichkeit gehört zum entsprechenden Abenteurertyp dazu und wer sie blockiert, der könnte genauso bei anderen Fertigkeiten und Zaubern herumschrauben. Wenn ich Mala und Crion so lese, dann tun sie das auch. Ich habe dafür kein Verständnis, weil hier eine Kaskade von Änderungen beschworen wird, die am Ende wieder zum gleichen Verhältnis führen sollte (wenn es gut gemacht wurde) oder einzelne Abenteurertypen benachteiligt (wenn es schlecht bzw. nicht ausreichend gemacht wurde).

 

Es sollte jedoch immer im Verhältnis zur Macht des Zaubers stehen. Es gibt bei uns in der Tat einen Zauber, der ähnliche Effekte wie das Heranholen

bei euch bewirkt. Aber der ist dann Grad 4 ("Telekinese" genannt). Heranholen dagegen kann bei uns nicht zum Entwaffnen verwendet werden.

 

Und glaub mir, unsere SL's sind nicht "ratlos". Dennoch ist es einfach nur sinnvoll, kleinere Korrekturen in einem System anzubringen, das in fast

allen Fällen konsequent ist, und in einigen wenigen nicht. Und selbst wenn man die offensichtlichen Balancing-Fehler korrigiert (Blitze schleudern

ist wohl das bekannteste) gibt es noch genügend Möglichkeiten zu "tricksen".

 

Und noch was zum Stein des schnellen Feuers: Ich halte die Beschleunigung auf B24 auch für sehr stark und es wertet die Feuerkugel enorm auf. Allersdings habe ich das Gefühl, dass keine der meckernden Gruppen die ABW von immerhin 9 beachtet (zumindest beim Stein aus dem Arkanum) und auch der Spielleiter immer ganz überrascht ist, was er da rausgerückt hat. In meiner Hausrunde gab es in 16 Jahren noch nie so einen Stein. Wenn es ihn gäbe, dann würde der Spielleiter sich aber was dabei denken und sicher nicht über den anschließenden Einsatz jammern.

 

ABW halte ich für kein gutes System. Wir verwenden generell bei uns eher Gegenstände mit "1-2x pro Tag" statt ABW. Was allerdings etliche der

Arkanum-Gegenstände für uns nicht verwendbar macht, da sie nur mit der ABW korrekt "gebalanced" sind (ohne das Risiko des Ausbrennens zu stark).

 

Und gejammert wird bei uns nicht. Es wird einfach nur für eine logisch und ausgeglichene Spielwelt gesorgt. Auch bei Magie.

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Balancing-Fehler
Das beschreibt meine Kritik ziemlich deutlich: Wo liegt der Fehler darin, dass es kleine Sprüche gibt, die stark sind?

 

Die Fertigkeiten sind auch nicht alle gleich mächtig. Wer den Kosten-Nutzen Faktor von Schwimmen oder Klettern mit dem von Katapult bedienen vergleicht, der sollte anschließend auch die Bewegungsfertigkeiten verteuern, weil sie ja so mächtig sind. Das ist doch auch ein "Balancing-Fehler" (die Wörter werden immer schlimmer, das ist ein echter Fehler und kommt garantiert nicht aus dem DFR!), oder? :notify:

 

Solwac

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Balancing ist für mich beim Rollenspiel sehr wichtig. Wahrscheinlich verstehe ich aber etwas anderes darunter wie die meisten hier.

 

Es ist nicht wichtig wie stark ein Zauber oder eine Fertigkeit ist (ok, mit gewissen Einschränkungen natürlich). Viel wichtiger ist es eine Spielfigur nach deren Spielanteilen zu bewerten. Wie oft hat eine Spielfigur das Potential sich einzubringen? Wie häufig tragen ihre regeltechnischen Möglichkeiten (also nicht das Potential des Spielers!) zur Lösung einer Spielsituation bei? Reduziert kann man sagen: Wie oft im Verlauf eines Abenteuers hat der Spieler die Möglichkeit, im Vergleich zu andern Spielern, zu würfeln? Passt dieses Verhältnis ist das Balancing gut, passt das nicht ist es schlecht.

 

Balancing hat nichts damit zu tun wie schnell sich eine Figur oder Gruppe durch eine Reihe von Gegnern schnetzelt. Midgard ist kein Online Spiel mit PvP (Player vs. Player) Variante.

 

Viele Grüße

hj

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Das beschreibt meine Kritik ziemlich deutlich: Wo liegt der Fehler darin, dass es kleine Sprüche gibt, die stark sind?

 

Nicht stark. Zu stark. Wir stimmen doch hoffentlich überein, daß die Stärke eines Spruches beim Spieldesign angibt, für welchen Grad er designed wird.

 

Balancing hat nichts damit zu tun wie schnell sich eine Figur oder Gruppe durch eine Reihe von Gegnern schnetzelt. Midgard ist kein Online Spiel mit PvP (Player vs. Player) Variante.

Viele Grüße

hj

 

Hat das jemand behauptet?

 

Und nebenbei - PvP lehne ich auch in Online Spielen ab. Interessiert mich nicht. Dennoch spiele ich lieber in einer logischen Spielwelt. Das ist mir wichtiger, als obs im Regelbuch gedruckt steht. Bei manchen scheints wohl andersrum zu sein...

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Dieses "Balancing" ist nur ein weiteres Wort fürs vielgeehrte "Spielgleichgewicht" - eine heilige Zweieinigkeit, Halleluja! :prados:

Und dieses Spielgleichgewicht ist weniger ein Problem zwischen den Abenteurern und den NPCs, sondern zwischen den unterschiedlichen Abenteurern (bzw. den unterschiedl. Klassen) innerhalb der Gruppe.

Wie Rosendorn schon angemerkt hat, kann ich als SL immer eine Herausforderung für meine Gruppe schaffen - völlig egal, wie stark sie ist.

Schwieriger ist es, eventuell auftretende systematische Ungleichgewichte innerhalb einer Gruppe auszugleichen (oder: "auszubalancen" :rotfl:).

 

Natürlich sind verschiedene Charaktere in verschiedenen Bereichen unterschiedlich stark, da bedarf es dann keines Ausgleichs. Dieser ist dann notwendig, wenn man einzelne Fertigkeiten oder Zaubersprüche als so stark empfindet, als dass anderen Charakteren dadurch die Show gestohlen wird - und Helden vertragen sowas gar nicht. :nono:

 

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was "Balancing" sein soll, muss man sich einfach nur mal gewisse Hausregel-Vorschläge für neue Zaubersprüche im entsprechenden Unterforum ansehen. Da gibt es viele Sprüche, die wegen ihrer Verletzung des Spielgleichgewichts kritisiert werden.

Ob ein Ausgleichen der offiziellen bestehenden Midgard-Regeln notwendig ist, sei jeder Gruppe selbst überlassen. Das hängt m.M.n. so stark vom Spielstil ab, dass man das so pauschal kaum beantworten kann.

 

Grüße,

Arenimo

 

Möge euer Midgard stets ausgebalanced sein!:engelteufel:

Bearbeitet von Arenimo
Zu viele Absätze...
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Ich dachte immer, dass "Balancing" etwas mit dem sog. und viel beschworenem Spielgleichgewicht zu tun hat. Das gibt es aber nicht und hat auch beim P&P keine Bedeutung. Irre ich mich? Wenn ja, wie?

"Balancing" ist englisch und entspricht ziemlich genau dem deutschen "Spielgleichgewicht", das hier ja schon vor vielen Jahren kontrovers diskutiert wurde. Hauptproblem: Das Empfinden, was ausgewogen ("balanced") ist, ist subjektiv.

 

Dennoch ist eine gewisse Grundausgewogenheit im Regelwerk unerlässlich. Man will doch Chancengleichheit haben, sei es für spannende Kämpfe gegen die NSpF oder für die Entwicklung der SpFen nebeneinander. Daher sollen z. B. die Abenteurertypen in etwa gleich mächtig sein. Nehmen wir einmal an, ich führte jetzt einen Stufe 1-Zauber, der in 1 sec für 1 AP auf 30m Gegner per Gedanken töten kann ("Ganzböser Blick"), dann werden damit sicherlich einige Kämpfe gegen NSpFen langweilig; stelle ich den Zauber dann nur Hexern zur Verfügung, sind alle anderen Zauberer benachteiligt (und Kämpfer sowieso). Das wäre also sicherlich auch objektiv betrachtet "unausgewogen". So eindeutige Fälle kommen aber nicht vor, man erreicht bei den diskutierten Zauber sehr schnell den Bereich, wo die Unausgewogenheit halt unterschiedlich empfunden werden kann.

 

LG, Henni Potter

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So ein bisschen habe ich den Eindruck, es handelt sich um eine verkappte Gerechtigkeitsdiskussion. Frei nach dem Motto: „Alle Abenteuer sind gleich!“

 

Schlagwort Spielgleichgewicht: Ist m. E. in erster Linie das Gleichgewicht zwischen den Spielfiguren und ihren Gegner. Was mit dem B-Dingen gemeint ist, dürfte sich wohl besten mit dem Begriff „Chancengerechtigkeit“ der Abenteurer beschreiben lassen. (Nicht Chancengleichheit, da ja nach Graden gestaffelt werden soll!) Dies ist so eine unsäglich Gleichheitsdiskussion.

 

Warum ist die Diskussion unsäglich? – Ich stelle mal eine Gegenfrage. Warum muss den ein Grad 6 Zauberer in einer bestimmten Spielsituation besser sein, als ein Grad 3 Zauberer?

 

Um mal mit einigen Fehlvorstellungen aufzuräumen. Der Grad einer Spielfigur wird nicht durch deren Effektivität in bestimmten Spielsituationen bestimmt. Der Grad einer Spielfigur bemisst sich nach der Summe der ausgegebenen Erfahrungspunkte. Klingt banal, ist aber so. Es kann mich niemand daran hindern, einen Magier zu spielen, der nicht einen einzigen Zauberspruch beherrscht, dafür aber 10 verschiedene Waffen auf +12 beherrscht. Dieser Magier wäre dann sogar recht hochgradig, allerdings nicht sehr effektiv. Was drückt nun der Grad aus? Der Grad ist nichts anderes, als ein Maß für Möglichkeit eines Abenteurers seine Resistenz, Abwehr und Ausdauerpunkte sowie seine Werte für Zauber bzw. KiDo zu erhöhen. Ende Gelände. Der Grad ist kein Maßstab für den Schaden, den eine Figur anrichten kann und auch kein Maß für ihre Gefährlichkeit. Nur am Rande: Aus diesem Grunde gibt es im Bestiarium noch Angaben über EP und Gefährlichkeit – einfach mal drüber nachdenken.

 

Nach meiner Erfahrung ist das Regelwerk weit ausgewogener, als es die meisten SL sind (meine ich jetzt völlig vorwurfsfrei). Unausgewogen wird es nämlich zumeist erst durch den SL, wenn er die Regeln falsch anwendet, Artefakte verteilt, die er hinterher nicht mehr in den Griff bekommt oder die NSCs zu schlampig und wenig kreativ spielt. Dies alles ist auch mir schon passiert, ich suche den Fehler dann aber nicht beim Regelwerk, sondern bei mir.

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Es sollte jedoch immer im Verhältnis zur Macht des Zaubers stehen. Es gibt bei uns in der Tat einen Zauber, der ähnliche Effekte wie das Heranholen

bei euch bewirkt. Aber der ist dann Grad 4 ("Telekinese" genannt). Heranholen dagegen kann bei uns nicht zum Entwaffnen verwendet werden.

Das muss so nicht sein und ist bei MIDGARD definitiv nicht so. Eine Zauber von Stufe 1 kann unproblematisch mächtiger sein als ein höherstufigier, weil

 

- aus magietheoretischer Sicht: es keineswegs zwingend ist, dass schwerer zu erlernende Zauber einen stärkeren Effekt haben (ähnlich wie beim Fußball ein simpler Vollspannschuss meist effektiver ist als ein raffiniert gezirkelter Ball)

 

- aus regeltechnischer Sicht: ein höhergradiger Zauberer nicht dadurch besser werden muss, dass er einen einzigen verbesserten Zauber hat, sondern zusätzlich zu dem niedrigstufigen Superzauber halt noch mehrere andere für die Situationen, die der Superzauber mal nicht löst (beim Freistoß kann man halt nicht Vollspann in die Mauer halten, sondern muss wirklich mal drum herum zirkeln).

 

 

Und glaub mir, unsere SL's sind nicht "ratlos". Dennoch ist es einfach nur sinnvoll, kleinere Korrekturen in einem System anzubringen, das in fast

allen Fällen konsequent ist, und in einigen wenigen nicht. Und selbst wenn man die offensichtlichen Balancing-Fehler korrigiert (Blitze schleudern

ist wohl das bekannteste) gibt es noch genügend Möglichkeiten zu "tricksen".

Speziell zu Blitze schleudern: Ich bin ja auch skeptisch gegenüber mehreren Midgardzaubern (namentlich Schlaf und Heranholen), aber ausgerechnet Blitze schleudern gehört nun wirklich nicht dazu! Man hat gegen jeden Blitz eine Resistenz, und jeder Blitz kostet volle 3 AP; das sorgt für genug Ausgewogenheit! Wer volle 30 AP für 10 Blitze investieren will: Bitte! Der Erfolg ist alles andere als garantiert, insbesondere wenn man mal mit dem W20 im unteren Bereich würfelt; und eine zweites Mal bringt eine Zauberer diese Masse an AP erst auf Graden auf, wo er bereits mit ganz anderen Zaubern als Blitze schleudern rumfetzt (man beachte mal z. B., wie Belebungshauch auf zweistelligen Graden abgeht!). Und dem immer wieder vorgebrachten Argument, dass man mit Blitze schleudern einen Gegner aus dem Hinterhalt ohne Resi auf einen Schlag töten könne, halte ich entgegen, dass man das mit Scharfschießen viel effizienter (nämlich ohne 30 AP zu investieren) kann.

 

Amen!

 

Henni Potter

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Ich sehe mehrere (nicht immer disjunkte) Ausprägungen von Balancing:

  1. zwischen den Spielern: jedem Spieler sollte zunächst die Wahl der Figur gleichermaßen offen stehen
  2. zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren (bzw. allgemein der Umgebung): Spielerfiguren sollten nicht übermächtig sein, aber auch nicht hoffnungslos unterlegen. Zudem muss es aber auch Platz für Herausforderungen geben.
  3. zwischen Abenteurertypen (Charakterklassen): jeder Abenteurertyp (zumindest die vorgefertigten aus dem Regelwerk) sollte spielenswert sein. Kein Abenteurertyp sollte signifikant vorteilhafter und keiner sollte signifikant nachteilhafter sein als andere Abenteurertypen
  4. zwischen Zaubersprüchen: Zaubersprüche sollten untereinander ausgewogen sein. Die Einstufung sollte z.B. im Wesentlichen plausibel sein, d.h. ein Stufe 1 Spruch sollte in seiner (direkten) Wirkung nicht einem Stufe 5 Spruch überlegen sein. Das ist mitunter nicht so einfach zu bewerten, da man Zaubersprüche immer im Einsatzkontext betrachten muss.
  5. zwischen Waffen(-fertigkeiten): ...
  6. zwischen Zaubersprüchen und Waffen(-fertigkeiten): z.B. Blitze schleudern vs. Scharfschießen ...
  7. ...

 

Das Regelwerk sollte eine entsprechende Basis zur Ausgewogenheit bereitstellen. Aus meiner Sicht ist das bei Midgard zu einem Großteil gegeben. Ausnahmen lassen sich durch Hausregeln meist relativ leicht korrigieren. Man kann Midgard aber auch ohne Hausregeln spielen (mit einem vielleicht dann geschmälerten Spielspaß). Zudem besteht die Möglichkeit mit "in-Game" Gegenmaßnahmen zu reagieren, also z.B. den zuletzt diskutierten Faustriemen beim Zauber Heranholen oder entsprechenden Schutzamuletten oder ...

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Warum ist die Diskussion unsäglich? – Ich stelle mal eine Gegenfrage. Warum muss den ein Grad 6 Zauberer in einer bestimmten Spielsituation besser sein, als ein Grad 3 Zauberer?

 

Ich habe "Zauber" geschrieben, nicht "Zauberer" ;-) Wichtiger Unterschied!

 

Ansonsten muss ich Henni Potter zu seinen Ausführungen zu dem Begriff "Spielgleichgewicht" zustimmen.

 

Um mal mit einigen Fehlvorstellungen aufzuräumen. Der Grad einer Spielfigur wird nicht durch deren Effektivität in bestimmten Spielsituationen bestimmt. Der Grad einer Spielfigur bemisst sich nach der Summe der ausgegebenen Erfahrungspunkte. Klingt banal, ist aber so. Es kann mich niemand daran hindern, einen Magier zu spielen, der nicht einen einzigen Zauberspruch beherrscht, dafür aber 10 verschiedene Waffen auf +12 beherrscht. Dieser Magier wäre dann sogar recht hochgradig, allerdings nicht sehr effektiv. Was drückt nun der Grad aus? Der Grad ist nichts anderes, als ein Maß für Möglichkeit eines Abenteurers seine Resistenz, Abwehr und Ausdauerpunkte sowie seine Werte für Zauber bzw. KiDo zu erhöhen. Ende Gelände. Der Grad ist kein Maßstab für den Schaden, den eine Figur anrichten kann und auch kein Maß für ihre Gefährlichkeit. Nur am Rande: Aus diesem Grunde gibt es im Bestiarium noch Angaben über EP und Gefährlichkeit – einfach mal drüber nachdenken.

 

Richtig.

 

Nach meiner Erfahrung ist das Regelwerk weit ausgewogener, als es die meisten SL sind.

 

Dem stimme ich zu. Allerdings ist kein Regelwerk zu 100% ausgewogen.

 

- aus regeltechnischer Sicht: ein höhergradiger Zauberer nicht dadurch besser werden muss, dass er einen einzigen verbesserten Zauber hat, sondern zusätzlich zu dem niedrigstufigen Superzauber halt noch mehrere andere für die Situationen, die der Superzauber mal nicht löst (beim Freistoß kann man halt nicht Vollspann in die Mauer halten, sondern muss wirklich mal drum herum zirkeln).

 

Richtig. Trotzdem sollten alle Zauber nach Möglichkeit "ausgewogen" werden. Das ändert ja nichts an der von Dir geschilderten Tatsache.

 

Speziell zu Blitze schleudern: Ich bin ja auch skeptisch gegenüber mehreren Midgardzaubern (namentlich Schlaf und Heranholen), aber ausgerechnet Blitze schleudern gehört nun wirklich nicht dazu! Man hat gegen jeden Blitz eine Resistenz, und jeder Blitz kostet volle 3 AP; das sorgt für genug Ausgewogenheit! Wer volle 30 AP für 10 Blitze investieren will: Bitte! Der Erfolg ist alles andere als garantiert, insbesondere wenn man mal mit dem W20 im unteren Bereich würfelt; und eine zweites Mal bringt eine Zauberer diese Masse an AP erst auf Graden auf, wo er bereits mit ganz anderen Zaubern als Blitze schleudern rumfetzt (man beachte mal z. B., wie Belebungshauch auf zweistelligen Graden abgeht!). Und dem immer wieder vorgebrachten Argument, dass man mit Blitze schleudern einen Gegner aus dem Hinterhalt ohne Resi auf einen Schlag töten könne, halte ich entgegen, dass man das mit Scharfschießen viel effizienter (nämlich ohne 30 AP zu investieren) kann.

 

Wie gesagt, es geht hier darum, wenn jemand als wehrlos (da Zauberer nicht bemerkt) gilt. Und der Unterschied zu Scharfschießen: Größere Reichweite (200m). Es gibt viele Situationen, wo man

das auf 200m hinkriegt, ohne daß jemand auch nur die Chance hat jemanden zu bemerken. Oder noch extremer: Der Hexer, der der Gegner der Charaktere ist,

zaubert diesen Zauber durch seinen Vertrauten. In 200m Entfernung der Charaktere fliegt der Vogel, der der Vertraute des Hexers ist. Wer rechnet mit

einem Angriff? Regeltechnisch ist der Charakter dann ohne Resistenzwurf tot... also was machen? "Der Hexer macht das nicht." (Ich halte es nicht für gut,

NPCs "dumm" zu spielen. Dem Hexer den Zauber nicht lernen? Naja, Problem nicht wirklich gelöst.

 

Oder doch lieber "Blitze schleudern" einschränken? Finde ich den besseren Weg.

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Wie gesagt, es geht hier darum, wenn jemand als wehrlos (da Zauberer nicht bemerkt) gilt. Und der Unterschied zu Scharfschießen: Größere Reichweite (200m). Es gibt viele Situationen, wo man

das auf 200m hinkriegt, ohne daß jemand auch nur die Chance hat jemanden zu bemerken. Oder noch extremer: Der Hexer, der der Gegner der Charaktere ist,

zaubert diesen Zauber durch seinen Vertrauten. In 200m Entfernung der Charaktere fliegt der Vogel, der der Vertraute des Hexers ist. Wer rechnet mit

einem Angriff? Regeltechnisch ist der Charakter dann ohne Resistenzwurf tot... also was machen? "Der Hexer macht das nicht." (Ich halte es nicht für gut,

NPCs "dumm" zu spielen. Dem Hexer den Zauber nicht lernen? Naja, Problem nicht wirklich gelöst.

 

Oder doch lieber "Blitze schleudern" einschränken? Finde ich den besseren Weg.

Machen die 200m gegenüber 120m für Scharfschießen wirklich eine so große Rolle?

 

Und das Beispiel mit dem Vertrauten ist falsch. ;)

 

Solwac

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Speziell zu Blitze schleudern: Ich bin ja auch skeptisch gegenüber mehreren Midgardzaubern (namentlich Schlaf und Heranholen), aber ausgerechnet Blitze schleudern gehört nun wirklich nicht dazu! Man hat gegen jeden Blitz eine Resistenz, und jeder Blitz kostet volle 3 AP; das sorgt für genug Ausgewogenheit! Wer volle 30 AP für 10 Blitze investieren will: Bitte! Der Erfolg ist alles andere als garantiert, insbesondere wenn man mal mit dem W20 im unteren Bereich würfelt; und eine zweites Mal bringt eine Zauberer diese Masse an AP erst auf Graden auf, wo er bereits mit ganz anderen Zaubern als Blitze schleudern rumfetzt (man beachte mal z. B., wie Belebungshauch auf zweistelligen Graden abgeht!). Und dem immer wieder vorgebrachten Argument, dass man mit Blitze schleudern einen Gegner aus dem Hinterhalt ohne Resi auf einen Schlag töten könne, halte ich entgegen, dass man das mit Scharfschießen viel effizienter (nämlich ohne 30 AP zu investieren) kann.

 

Wie gesagt, es geht hier darum, wenn jemand als wehrlos (da Zauberer nicht bemerkt) gilt. Und der Unterschied zu Scharfschießen: Größere Reichweite (200m). Es gibt viele Situationen, wo man

das auf 200m hinkriegt, ohne daß jemand auch nur die Chance hat jemanden zu bemerken. Oder noch extremer: Der Hexer, der der Gegner der Charaktere ist,

zaubert diesen Zauber durch seinen Vertrauten. In 200m Entfernung der Charaktere fliegt der Vogel, der der Vertraute des Hexers ist. Wer rechnet mit

einem Angriff? Regeltechnisch ist der Charakter dann ohne Resistenzwurf tot... also was machen? "Der Hexer macht das nicht." (Ich halte es nicht für gut,

NPCs "dumm" zu spielen. Dem Hexer den Zauber nicht lernen? Naja, Problem nicht wirklich gelöst.

 

Oder doch lieber "Blitze schleudern" einschränken? Finde ich den besseren Weg.

*seufz*

 

Wer als SL seine Spielerfiguren ohne Vorwarnung in so eine Situation bringt, der hat doch eher einen an der Waffel, als dass das ein Regelproblem wäre! Wenn ich als SL gedenke, einen solchen Hexer auf meine Gruppe anzusetzen, dann gebe ich ihnen vorher die Chance, Hinweise zu bekommen, dass ihnen ein mächtiger Hexer / Assasine auf der Spur ist und sie sich vorsehen sollen. Dann sollten sie die Möglichkeit haben, Schutz- oder Spiegelamulette zu kaufen, oder sich irgendwie zu schützen, oder ihrerseits den Gegner zu suchen und ihn gar nicht erst in die taktisch überlegene Situation kommen zu lassen, etc... sollte es dem Gegner dann doch gelingen und einer der Charaktere daraufhin sterben, dann können die anderen ihn immerhin verfolgen, denn die Blitze gehen auch beim Zaubern über Binden des Vertrauten noch immer aus den Händen des Zauberers hervor - und 10 Blitze sieht man !!! Der Hexer sollte sich also nach dem Verlust von schlappen 30 AP und einer wütenden Gruppe im Anmarsch mal schnellstens aus dem Staub machen.....

 

Ich sehe hier kein Problem des Spielgleichgewichts, noch gar der Regeln.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Trotzdem sollten alle Zauber nach Möglichkeit "ausgewogen" werden.

Wie Curilias bereits schrieb: Das ist nicht so einfach zu bewerten! Ich halte z. B. Handauflegen für sehr viel nützlicher als Geas. Trotzdem ist es korrekt, dass Handauflegen nur Stufe 1 hat, während Geas Große Magie ist!

 

Wie gesagt, es geht hier darum, wenn jemand als wehrlos (da Zauberer nicht bemerkt) gilt. Und der Unterschied zu Scharfschießen: Größere Reichweite (200m). Es gibt viele Situationen, wo man

das auf 200m hinkriegt, ohne daß jemand auch nur die Chance hat jemanden zu bemerken. Oder noch extremer: Der Hexer, der der Gegner der Charaktere ist,

zaubert diesen Zauber durch seinen Vertrauten. In 200m Entfernung der Charaktere fliegt der Vogel, der der Vertraute des Hexers ist. Wer rechnet mit

einem Angriff? Regeltechnisch ist der Charakter dann ohne Resistenzwurf tot... also was machen? "Der Hexer macht das nicht." (Ich halte es nicht für gut,

NPCs "dumm" zu spielen. Dem Hexer den Zauber nicht lernen? Naja, Problem nicht wirklich gelöst.

 

Oder doch lieber "Blitze schleudern" einschränken? Finde ich den besseren Weg.

Ach ja, das! Okay, es kommt offenbar in anderen Runden als meiner sehr viel häufiger vor, dass man 200m freies Sicht- und Schussfeld und die Gegner bereits bemerkt hat! Bei mir kommen allenfalls gezielte Hinterhalte vor, und da könnte man halt genauso gut mit Scharfschießen warten, bis sie auf 30m ran sind! :dunno: Du weißt aber schon, dass für Blitze schleudern als Strahlzauber die Fernkampfregeln analog gelten (d. h. insbesondere freies Schussfeld!), und dass beim Zaubern durch den Vertrauten die Blitze immer noch vom Zauberer ausgehen?

 

Gruß, Henni

 

PS: Wollen wir in den Blitze schleudern-Strang umziehen? :lookaround:

 

PPS: Wo ich schon off-topic bin, kann ich mein Gedicht wenigstens noch vom Schwampf in den zugehörigen Strang kopieren! :D

 

Jede Wanze

braucht ne Chance,

sonst leidet die Spielbalance!

 

Eine Lanze

für Balance!

Schaut stets auf das große Ganze!

Bearbeitet von Henni Potter
siehe PPS
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Was ist Balancing? nach Wikipedia Machtausgleich.

 

Meiner bescheidenen Meinung nach ist das ganze Geschraube an Regeln, Char Klassen, Zaubern u.s.w. vollkommen unnötig. Der Bereich wo Balancing ( Machtausgleich ) nötig ist, sind die NSP welche der SL führt. Diese sollten immer gleichmächtig -1 sein, so das die Char eine gute Chance haben. Besunders wichtig ist das der SL die NSP an die Spielweise der Spieler anpaßt. d. h. die Spieler spielen uninteligent, dann agieren die NSP auch so.

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