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Spielbalance Zauberer


jul

Empfohlene Beiträge

Das bei Midgrad immer über Spielgleichgewicht diskutiert werden muß.
Klar, denn nur die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen erhält uns die Vielfalt am Spieltisch.

 

Zauberer gehören mächtig.
Ein Zauberer von Grad x sollte nicht mächtiger als ein Kämpfer von Grad x sein, gilt natürlich auch umgekehrt. Wie mächtig er ist, das ist abhängig vom Grad. Entweder hochspielen oder (wenn es Spaß macht) einfach höhergradig entwickeln.

 

Solwac

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Das bei Midgrad immer über Spielgleichgewicht diskutiert werden muß.
Klar, denn nur die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen erhält uns die Vielfalt am Spieltisch.

Wobei das inzwischen nach einer Überregulierung aussieht.

 

Zauberer gehören mächtig.
Ein Zauberer von Grad x sollte nicht mächtiger als ein Kämpfer von Grad x sein, gilt natürlich auch umgekehrt.

Da stimme ich dir zu das sollte auch Umgekehrt gelten.

Leider werden die Magier mit jeder Version von Midgard mehr und mehr zu Luschen. Jeder Käupfer ist in Kampfsituationen mächtiger als ein Magier

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@Jul: Ich vermute, Du kennst entweder nur Kämpfer mit einer Unmenge an Artefakten oder keinen Spieler, der Zauberer richtig ausspielt.

 

Auf hohen Graden sind es die Kämpfer, die kräftig strampeln müssen, wenn sie mit den Zauberern mithalten wollen. Eine solche Strampelmöglichkeit ist der Weg zum Kampfzauberer.

 

Solwac

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Leider werden die Magier mit jeder Version von Midgard mehr und mehr zu Luschen. Jeder Käupfer ist in Kampfsituationen mächtiger als ein Magier

 

Das ist gewollt, das Kämpfer besser kämpfen können, das sagt schon der Name ;)

 

Aber nimm mal den Zauber Blitze unter die Lupe (hast Du ja schon).

 

Und ein Abenteuer sollte nicht nur aus Kämpfen bestehen, warum sollte sonst jemand einen Glücksritter spielen?

 

Es gibt mehrere Bereiche von Fähigkeiten und für jeden Spezialisten. Das macht kooperative Spiele aus.

 

Blox(spielteinenseefahrer)mox

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@Jul: Ich vermute, Du kennst entweder nur Kämpfer mit einer Unmenge an Artefakten

Nach meinen bisherigen Erfahrungen haben die Kämpfer gleichviel wenn nicht mehr Artefakte (Begründung: "Der kann das doch selber zaubern")

 

oder keinen Spieler, der Zauberer richtig ausspielt.

Wenn ich Spiele möchte ich mich entspannen und nicht noch um Taktik, Regelspitzfindigkeiten u.s.w. kümmern müssen.

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Wenn Figuren nicht Artefakte haben, sondern die Artefakte sich von den Figuren bedienen lassen, dann läuft was falsch. Ansonsten sollten sich die Artefakte in einer Gruppe mehr oder weniger aufteilen.

 

Und ein Spieler, der seinen Zauberer ausspielt, der macht genau das: Ausspielen. Dazu gehört natürlich eine fundierte Regelkenntnis. Viel wichtiger ist aber die Kreativität gerade beim Einsatz der vielen kleinen Zauber. Nach M4 gibt es einige Problemzauber weniger, z.B. wurde Hören der Geister so entschärft, dass auch Kriminalabenteuer mit Morden spannend bleiben usw.

Die meisten Zauber sind auch so deutlich beschrieben, dass die Zahl der Spitzfindigkeiten kaum höher sein dürfte als bei den Regeln für Kämpfe und Fertigkeiten.

 

Solwac

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Leider werden die Magier mit jeder Version von Midgard mehr und mehr zu Luschen. Jeder Käupfer ist in Kampfsituationen mächtiger als ein Magier

 

Das ist gewollt, das Kämpfer besser kämpfen können, das sagt schon der Name ;)

Es ging darum wer in Kampfsituationen mächtiger ist, nicht wer besser kämpfen kann.

 

Aber nimm mal den Zauber Blitze unter die Lupe (hast Du ja schon).

Fernkampfzauber sind zweckbefreit, da der Zaubernde wehrloses Opfer der Fernkampfgegner ist.

 

Und ein Abenteuer sollte nicht nur aus Kämpfen bestehen, warum sollte sonst jemand einen Glücksritter spielen?

 

Es gibt mehrere Bereiche von Fähigkeiten und für jeden Spezialisten. Das macht kooperative Spiele aus.

 

Das eine ( von sechs ) mal wo der Magier seine speziellen Fähigheiten einsetzen kann und dann noch zu hören kriegt, das war aber nicht sinnvoll, dafür gibts keine ZEP. Die restliche Zeit langweilt sich der Magier oder muß als Lückenbüsser herhalten, weil die Herren Kämpfer K.O. sind.

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:lol:

 

@jul: Der Strang heißt "Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern" und nicht Zauberern. ;)

 

Vernünftig gesteigerte Zauberer können mit ihren Zaubern sowohl im Kampf mithelfen wie auch in anderen Situationen arbeiten. Als Ausgleich dazu sind sie im reinen Nahkampf nicht so stark. Der Ausgleich beim durchaus starken Blitze schleudern liegt weniger in der Gefahr durch feindliche Fernkämpfer als mehr im hohen AP-Verbrauch.

 

Solwac

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Wenn Figuren nicht Artefakte haben, sondern die Artefakte sich von den Figuren bedienen lassen, dann läuft was falsch.

Was meinst du?

Ansonsten sollten sich die Artefakte in einer Gruppe mehr oder weniger aufteilen.

Das meine ich doch, die meisten Artefakte wandern zu den Kämpfern mit der Begründung das der Zauber das Artefakt nicht braucht da er ja die Wirkung durch einen eigenen Zauber erreichen kann.

 

Und ein Spieler, der seinen Zauberer ausspielt, der macht genau das: Ausspielen. Dazu gehört natürlich eine fundierte Regelkenntnis. Viel wichtiger ist aber die Kreativität gerade beim Einsatz der vielen kleinen Zauber. Nach M4 gibt es einige Problemzauber weniger, z.B. wurde Hören der Geister so entschärft, dass auch Kriminalabenteuer mit Morden spannend bleiben usw.

Die meisten Zauber sind auch so deutlich beschrieben, dass die Zahl der Spitzfindigkeiten kaum höher sein dürfte als bei den Regeln für Kämpfe und Fertigkeiten.

1. Ich spiele Zauberer weil ich Zauberer geil finde!

2. Warum nehmen hier alle an das Zauberer, inteligent/kreativ gespielt werden müssen?

3. Alle reden davon Zauber zu entschärfen, ich krieg echt die Kriese. Da hat der arme Zauberer mühsam einen neuen Zauberspruch gelernt. Und der SL versucht mit allen Mitteln den erfolgreichen Einsatz des zaubers zu verhindern. Da ist der SC trotz aller wiedrigkeiten erfolgreich und muß sich dann anhören, "Das war aber jetzt nicht sinnvoll, dafür gibs keine ZEP".

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Leider werden die Magier mit jeder Version von Midgard mehr und mehr zu Luschen. Jeder Käupfer ist in Kampfsituationen mächtiger als ein Magier

 

Das ist gewollt, das Kämpfer besser kämpfen können, das sagt schon der Name ;)

Es ging darum wer in Kampfsituationen mächtiger ist, nicht wer besser kämpfen kann.

 

Aber nimm mal den Zauber Blitze unter die Lupe (hast Du ja schon).

Fernkampfzauber sind zweckbefreit, da der Zaubernde wehrloses Opfer der Fernkampfgegner ist.

 

Und ein Abenteuer sollte nicht nur aus Kämpfen bestehen, warum sollte sonst jemand einen Glücksritter spielen?

 

Es gibt mehrere Bereiche von Fähigkeiten und für jeden Spezialisten. Das macht kooperative Spiele aus.

 

Das eine ( von sechs ) mal wo der Magier seine speziellen Fähigheiten einsetzen kann und dann noch zu hören kriegt, das war aber nicht sinnvoll, dafür gibts keine ZEP. Die restliche Zeit langweilt sich der Magier oder muß als Lückenbüsser herhalten, weil die Herren Kämpfer K.O. sind.

 

Wer macht denn bei Euch Spielleitung? :o: Spielt ihr D&D mit Mitgardregeln?

 

Kämpfe sind bei uns nur ein Teil des Abenteuers. Ich versuche es 1/3 soziale Interaktion/Recherche, 1/3 "Turnen" (klettern, schleichen, Geländelauf usw.) und 1/3 gutes altes Hack&Slay zu gestalten. Ob die Aufgaben körperlich, intelligent oder mit Magie gelöst werden ist mir egal.

 

Wenn die Gruppe es wünscht, kann ich die Schwerpunkte verschieben.

 

Blox(wollenwirnichtineinenneuenthreadumiehen)mox

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:lol:

 

@jul: Der Strang heißt "Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern" und nicht Zauberern. ;)

 

Vernünftig gesteigerte Zauberer können mit ihren Zaubern sowohl im Kampf mithelfen wie auch in anderen Situationen arbeiten. Als Ausgleich dazu sind sie im reinen Nahkampf nicht so stark. Der Ausgleich beim durchaus starken Blitze schleudern liegt weniger in der Gefahr durch feindliche Fernkämpfer als mehr im hohen AP-Verbrauch.

 

Gegen hohen AP-verbrauch gibt es Krafttränke.

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Leider werden die Magier mit jeder Version von Midgard mehr und mehr zu Luschen. Jeder Käupfer ist in Kampfsituationen mächtiger als ein Magier

 

Das ist gewollt, das Kämpfer besser kämpfen können, das sagt schon der Name ;)

Es ging darum wer in Kampfsituationen mächtiger ist, nicht wer besser kämpfen kann.

 

Aber nimm mal den Zauber Blitze unter die Lupe (hast Du ja schon).

Fernkampfzauber sind zweckbefreit, da der Zaubernde wehrloses Opfer der Fernkampfgegner ist.

 

Und ein Abenteuer sollte nicht nur aus Kämpfen bestehen, warum sollte sonst jemand einen Glücksritter spielen?

 

Es gibt mehrere Bereiche von Fähigkeiten und für jeden Spezialisten. Das macht kooperative Spiele aus.

 

Das eine ( von sechs ) mal wo der Magier seine speziellen Fähigheiten einsetzen kann und dann noch zu hören kriegt, das war aber nicht sinnvoll, dafür gibts keine ZEP. Die restliche Zeit langweilt sich der Magier oder muß als Lückenbüsser herhalten, weil die Herren Kämpfer K.O. sind.

 

Wer macht denn bei Euch Spielleitung? :o: Spielt ihr D&D mit Mitgardregeln?

 

Kämpfe sind bei uns nur ein Teil des Abenteuers. Ich versuche es 1/3 soziale Interaktion/Recherche, 1/3 "Turnen" (klettern, schleichen, Geländelauf usw.) und 1/3 gutes altes Hack&Slay zu gestalten. Ob die Aufgaben körperlich, intelligent oder mit Magie gelöst werden ist mir egal.

 

Wenn die Gruppe es wünscht, kann ich die Schwerpunkte verschieben.

Jeder ist abwechseln SL. Mein Eindruck ist das den meisten SL die Magier mit Ihren Info Sprüchen nicht paßt da er Ihre Setings mit einem Spruch löst. Und in Kämpfen wollen sie sich nicht mit Kampfzaubern belasten also wird das setting so gewählt das der Zauberer nur manuell kämpfen oder in deckung gehen kann.

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Krafttrünke kosten Geld und helfen Kämpfern genauso.

 

@jul: Ich versteh Dein Problem nicht. Es gibt Zauber, die sind im Kampf gut zu gebrauchen und kosten im Einsatz AP und ggf. Gold für das Material. Ein Kämpfer kann mit hochgesteigerter Waffe und eventuellen Sonderfertigkeiten wie z.B. Fechten auch effektiv einen Gegner ausschalten. Dabei verliert er normalerweise AP durch Gegentreffer und braucht früher oder später eine magische Waffe um gegen alle Gegner etwas auszurichten.

 

Ebenso gibt es Zauber, die bei anderen Gelegenheiten helfen, z.B. Zauberschlüssel. Ein Kämpfer kann dafür viele solche Fertigkeiten preiswerter lernen.

 

Und dann gibt es Gelegenheiten, wo ein Zauberer mit einen Zaubern nicht weiter kommt. Dann braucht er Waffen, Fertigkeiten oder Hilfe - je nach Situation.

 

Jetzt kommt es darauf an, dass alles im Rahmen eines Abenteuers/einer Kampagne so gleichmäßig verteilt ist, dass alle Figuren und deren Spieler Chancen zur Mitarbeit bekommen. Die Regeln bei Midgard sind darauf angelegt, dass alle Figuren möglichst gleichstark bei möglichst großer Vielfalt sein können (Vergleich über GFP), der Spielleiter muss sich um den Rest kümmern.

 

An welcher Stelle siehst Du jetzt Handlungsbedarf?

 

Solwac

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...Mein Eindruck ist das den meisten SL die Magier mit Ihren Info Sprüchen nicht paßt da er Ihre Setings mit einem Spruch löst. Und in Kämpfen wollen sie sich nicht mit Kampfzaubern belasten also wird das setting so gewählt das der Zauberer nur manuell kämpfen oder in deckung gehen kann.

 

 

Das sehe ich - wie jedes Vorurteil - als nur bedingt richtig an. Ich denke man muss hier zum Differenzieren fähig sein:

 

Zuallererst mal die klärende Frage vorweg wie sich die jeweilige Spielrunde zusammensetzt?!

Haben wir:

 

a)1 Zauberer und 5 Kämpfer auf der einen Seite oder

 

b)1 Kämpfer und 5 Zauberer auf der anderen Seite als Beispielextrem der Gruppenzusammensetzung?

 

Im Falle a) wäre ein Zauberer, der schwupps mit einem Zauber den Plot löst für die Mitspieler (Kämpfer), die vielleicht einemn spannenden Endkampf entgegengefiebert haben ein sehr frustrierendes Erlebnis.

Im Falle b) wäre es umgekehrt für die Zauberer sehr frustrierend, wenn nur der Plot nur durch den Nahkampf zu Lösen wäre.

 

Zum Thema Wahl des Settings bei Kämpfen:

In den meisten Kämpfen in den Spielrunden, in denen ich bisher mitgespielt habe, bzw. die ich gelitten habe haben die Spieler - so sie denn intelligent und überlegt vorgegangen sind zumeist sehr wohl einen Einfluss auf den Ort oder die Kampfaufstellung der Gruppe. Und dann wurden bisher auch die Zauberer und die Kämpfer immer gemäß ihren individuellen Möglichkeiten ausgespielt. Unsere Gruppen haben halt zusammengearbeitet.:dunno:

 

Und die Spielleiter haben halt nicht gemäß Deinem Vorurteil (`Tschuldigung aber nach meiner Erfahrung fällt das bei Pauschalisierung unter Vorurteil)gelitten. Insofern kann ich mich wohl glücklich schätzen.

Ich glaube Dir aber durchaus, wenn Du bisher diese Erfahrung machen musstest und kenne auch SL, denen ich diese Vorgehensweise durchaus zutrauen würde, bzw. bei denen ich so etwas schon von anderen Mitspielern gehört habe. Ich neige dazu, dann nicht mit diesen als SL zu spielen...

 

Ich hoffe, dass Du da bald einmal andere Erfahrungen machen kannst und Deine Zauberer entsprechend ausspielen kannst!

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@jul: Ich versteh Dein Problem nicht. Es gibt Zauber, die sind im Kampf gut zu gebrauchen und kosten im Einsatz AP und ggf. Gold für das Material. Ein Kämpfer kann mit hochgesteigerter Waffe und eventuellen Sonderfertigkeiten wie z.B. Fechten auch effektiv einen Gegner ausschalten. Dabei verliert er normalerweise AP durch Gegentreffer und braucht früher oder später eine magische Waffe um gegen alle Gegner etwas auszurichten.

 

 

An welcher Stelle siehst Du jetzt Handlungsbedarf?

 

Es geht mir darum, das in Kampfsituationen Magier nichts ausrichten können, weil:

1. Fernkampfzauber werden vom SL durch das Setting verhindert.

2. 1 sec. B-Zauber zu hohes Risiko weil wehrlos

 

Was bleibt dem armen Zauberer also übrig auser manuell mitkämpfen oder raushalten wenn das den Möglich ist.

 

Ich würde mir zwei Sachen wünschen:

1. 1 sec B-Zaubern nicht wehrlos,die Kämpfer haben ja auch ne Abwehr

und/oder

2. einen 1 runden Fernkampfschutzzauber z.B. Zauberschild für Zauber durchlässig

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Es geht mir darum, das in Kampfsituationen Magier nichts ausrichten können, weil:

1. Fernkampfzauber werden vom SL durch das Setting verhindert.

2. 1 sec. B-Zauber zu hohes Risiko weil wehrlos

Also Berührungszauber habe ich mit meinen Figuren bisher kaum versucht, zum einen fehlen die dafür nützlichen Zauber, zum anderen gibt es bessere Alternativen. Aber das wird sich mit Thaumagralen demnächst vielleicht ändern.

 

Ansonsten wenden meine Zauberer ein gemischtes Arsenal an Zaubern an, wobei die Hilfe für die Gruppe im Kampf durchaus beachtlich ist. Ich gebe mal ein paar Beispiele:

 

BN/ScN Grad 9: Ein paar Zauber wie Rindenhaut usw., danach Nahkampf mit Schlachtbeil und Schild, im Fernkampf (leider selten) mit Langbogen und Zielsuche. Er ist halt stark mit der Waffe und hat keinen Zauberbonus.

 

Halblings-PF Grad 9: Fast nur Unterstützungszauber für sich selbst (z.B. Heiliger Zorn). Vor dem Nahkampf mit Streitkolben und kleinem Schild gerne Leomis Birneneis (sehr stark!), Heiliges Wort, Steinkugel, Wort des Lebens, Frostball oder Feuerkugel - je nach Situation. Er hat Gegener sowohl schon vom Feld geprügelt wie nur durch Zauber besiegt.

 

Elementarbeschwörer Grad 8: Nutzt seine geknechteten Dvergar und Flammenlanze bzw. Steinkugel um die Gegner zurecht zu stellen und geht dann mit Kurzschwert und kleinem Schild in den Nahkampf. Seine Kampfkraft hat sich nach M3 so ergeben, da gab es ja noch keine Knechtschaftsringe.

 

Mahalpriester Grad 7: Nach Unterstützungszaubern kommt Fernkampf mit Flammenlanze und Elfenfeuer oder Heiliges Wort, dann geht es mit Streitkolben und großen Schild in den Nahkampf.

 

Magier Grad 7: Hat erst auf Grad 6 seinen ersten KEP geholt und unterstützt mit taktisch eingesetzten Zaubern die Gruppe (Eisiger Nebel, Eiswand, Sumpfboden, Macht über..., Heranholen) bzw. Fernkampf mit Frostball, Feuerkugel und Donnerkeil. Donnerkeil ist noch recht neu gelernt und traf beim ersten Einsatz gleich auf ein Spiegelamulett. Nach einer Nahtoderfahrung (-2 LP) trägt er es jetzt. :coolio:

 

Die Zauberer auf niedrigeren Graden sind ähnlich aufgestellt, wobei natürlich noch größere Lücken existieren. Mein Thaumaturge aber wird seinen Magierstab nur steigern, wenn er einen passenden Zauber samt Thaumagral hat. Ansonsten müssen Siegel und Runenstäbe reichen...

 

Die Herausforderung ist halt für jeden Gegner die passende Kombination zu finden und sich mit dem Rest der Gruppe abzustimmen. Wenn ich mir andere Zauberer so ansehe, dann sieht es dort meistens ähnlich aus.

 

Würden Zauberer wie von Dir gewünscht aufgewertet, dann hätten Kämpfer im Nahkampf keinen Vorteil mehr (von meinen fünf aufgezählten Figuren haben zwei nur einen kleinen Schild, der Magier überhaupt keine Verteidigungswaffe).

 

Solwac

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...Mein Eindruck ist das den meisten SL die Magier mit Ihren Info Sprüchen nicht paßt da er Ihre Setings mit einem Spruch löst. Und in Kämpfen wollen sie sich nicht mit Kampfzaubern belasten also wird das setting so gewählt das der Zauberer nur manuell kämpfen oder in deckung gehen kann.

 

 

Das sehe ich - wie jedes Vorurteil - als nur bedingt richtig an. Ich denke man muss hier zum Differenzieren fähig sein:

 

Zuallererst mal die klärende Frage vorweg wie sich die jeweilige Spielrunde zusammensetzt?!

Haben wir:

 

a)1 Zauberer und 5 Kämpfer auf der einen Seite oder

 

b)1 Kämpfer und 5 Zauberer auf der anderen Seite als Beispielextrem der Gruppenzusammensetzung?

.

Wir haben 1 PHe, 1 Or, 1 Schwarzalb Hx/Kr, 1 Ermittlerin und einen Magier

 

Im Falle a) wäre ein Zauberer, der schwupps mit einem Zauber den Plot löst für die Mitspieler (Kämpfer), die vielleicht einemn spannenden Endkampf entgegengefiebert haben ein sehr frustrierendes Erlebnis.

Im Falle b) wäre es umgekehrt für die Zauberer sehr frustrierend, wenn nur der Plot nur durch den Nahkampf zu Lösen wäre.

 

Zum Thema Wahl des Settings bei Kämpfen:

In den meisten Kämpfen in den Spielrunden, in denen ich bisher mitgespielt habe, bzw. die ich gelitten habe haben die Spieler - so sie denn intelligent und überlegt vorgegangen sind zumeist sehr wohl einen Einfluss auf den Ort oder die Kampfaufstellung der Gruppe. Und dann wurden bisher auch die Zauberer und die Kämpfer immer gemäß ihren individuellen Möglichkeiten ausgespielt. Unsere Gruppen haben halt zusammengearbeitet.:dunno:

 

Und die Spielleiter haben halt nicht gemäß Deinem Vorurteil (`Tschuldigung aber nach meiner Erfahrung fällt das bei Pauschalisierung unter Vorurteil)gelitten. Insofern kann ich mich wohl glücklich schätzen.

Ich glaube Dir aber durchaus, wenn Du bisher diese Erfahrung machen musstest und kenne auch SL, denen ich diese Vorgehensweise durchaus zutrauen würde, bzw. bei denen ich so etwas schon von anderen Mitspielern gehört habe. Ich neige dazu, dann nicht mit diesen als SL zu spielen...

So hoch ist die Anzahl der Midgardspielenden in Kiel nicht.

 

Ich hoffe, dass Du da bald einmal andere Erfahrungen machen kannst und Deine Zauberer entsprechend ausspielen kannst!

Es geht mir nicht um das Ausspielen der Zauber, sondern darum das Magier in Kampfsituationen, wenn nicht der SL Mitleid hat, keine Chance hat.

 

Es ist mir schon klar das der Zauberer sich fitmachen und in den Kampf werfen kann, aber ich sehe einen magier eigentlich so das der eher im Hintergrund steht und zaubert oder mit B-Zaubern agiert. Ersteres wird durch SL Fernkampfangriffe vereitelt, zweites ist zu risekoreich weil wehrlos.

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Tja Jul,

 

sprich mit deiner Gruppe darüber und erkläre deinem SL dein Problem.

 

Frage ihn, warum er den Zauber für sinnlos hält und ich muss ganz ehrlich sagen, wenn ich einen SL hätte, der das ständig so handhabte, würde ich nach dem fünften Mal in einer solchen Spielsituation sofort nachfragen, warum mein Zauber sinnfrei sei oder nicht wirken kann, spätestens bei einer gewürfelten 20 für den Zauber.

 

Zur Gefahr, dafür hat man die Kämpfer, daß der Zauberer gefahrlos zaubern kann.

 

Aber ich hätte schon gerne ein paar Beispiele, wie der SL so handelt.

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Tja Jul,

 

sprich mit deiner Gruppe darüber und erkläre deinem SL dein Problem.

 

Frage ihn, warum er den Zauber für sinnlos hält und ich muss ganz ehrlich sagen, wenn ich einen SL hätte, der das ständig so handhabte, würde ich nach dem fünften Mal in einer solchen Spielsituation sofort nachfragen, warum mein Zauber sinnfrei sei oder nicht wirken kann, spätestens bei einer gewürfelten 20 für den Zauber.

 

Zur Gefahr, dafür hat man die Kämpfer, daß der Zauberer gefahrlos zaubern kann.

 

Aber ich hätte schon gerne ein paar Beispiele, wie der SL so handelt.

 

Dem kann ich mich nur anschließen!:thumbs:

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Es geht mir darum, das in Kampfsituationen Magier nichts ausrichten können, weil:

1. Fernkampfzauber werden vom SL durch das Setting verhindert.

2. 1 sec. B-Zauber zu hohes Risiko weil wehrlos

Also Berührungszauber habe ich mit meinen Figuren bisher kaum versucht, zum einen fehlen die dafür nützlichen Zauber, zum anderen gibt es bessere Alternativen. Aber das wird sich mit Thaumagralen demnächst vielleicht ändern.

Thraumagral und B-zauber hab ich, aber von ca. 20 Versuchen hab ich genau einen (natürliche 20 ) durchgebracht die anderen sind an der Res gescheitert und ich hab die volle Packung bekommen. Nach 2 mal -1 LP ist mein Magier kurriert.

 

Ansonsten wenden meine Zauberer ein gemischtes Arsenal an Zaubern an, wobei die Hilfe für die Gruppe im Kampf durchaus beachtlich ist. Ich gebe mal ein paar Beispiele:

 

BN/ScN Grad 9: Ein paar Zauber wie Rindenhaut usw., danach Nahkampf mit Schlachtbeil und Schild, im Fernkampf (leider selten) mit Langbogen und Zielsuche. Er ist halt stark mit der Waffe und hat keinen Zauberbonus.

 

Halblings-PF Grad 9: Fast nur Unterstützungszauber für sich selbst (z.B. Heiliger Zorn). Vor dem Nahkampf mit Streitkolben und kleinem Schild gerne Leomis Birneneis (sehr stark!), Heiliges Wort, Steinkugel, Wort des Lebens, Frostball oder Feuerkugel - je nach Situation. Er hat Gegener sowohl schon vom Feld geprügelt wie nur durch Zauber besiegt.

 

Elementarbeschwörer Grad 8: Nutzt seine geknechteten Dvergar und Flammenlanze bzw. Steinkugel um die Gegner zurecht zu stellen und geht dann mit Kurzschwert und kleinem Schild in den Nahkampf. Seine Kampfkraft hat sich nach M3 so ergeben, da gab es ja noch keine Knechtschaftsringe.

 

Mahalpriester Grad 7: Nach Unterstützungszaubern kommt Fernkampf mit Flammenlanze und Elfenfeuer oder Heiliges Wort, dann geht es mit Streitkolben und großen Schild in den Nahkampf.

 

Magier Grad 7: Hat erst auf Grad 6 seinen ersten KEP geholt und unterstützt mit taktisch eingesetzten Zaubern die Gruppe (Eisiger Nebel, Eiswand, Sumpfboden, Macht über..., Heranholen) bzw. Fernkampf mit Frostball, Feuerkugel und Donnerkeil. Donnerkeil ist noch recht neu gelernt und traf beim ersten Einsatz gleich auf ein Spiegelamulett. Nach einer Nahtoderfahrung (-2 LP) trägt er es jetzt. :coolio:

 

Die Zauberer auf niedrigeren Graden sind ähnlich aufgestellt, wobei natürlich noch größere Lücken existieren. Mein Thaumaturge aber wird seinen Magierstab nur steigern, wenn er einen passenden Zauber samt Thaumagral hat. Ansonsten müssen Siegel und Runenstäbe reichen...

 

Die Herausforderung ist halt für jeden Gegner die passende Kombination zu finden und sich mit dem Rest der Gruppe abzustimmen. Wenn ich mir andere Zauberer so ansehe, dann sieht es dort meistens ähnlich aus.

 

Würden Zauberer wie von Dir gewünscht aufgewertet, dann hätten Kämpfer im Nahkampf keinen Vorteil mehr

Warum müssen Käumpfer über die besseren Waffenfähigkeiten hinnaus Vorteile haben?

 

(von meinen fünf aufgezählten Figuren haben zwei nur einen kleinen Schild, der Magier überhaupt keine Verteidigungswaffe).

Was hat das mit dem obrigen thema zu tun? Mein Magier hat auch keine Verteiligungswaffe.

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Thraumagral und B-zauber hab ich, aber von ca. 20 Versuchen hab ich genau einen (natürliche 20 ) durchgebracht die anderen sind an der Res gescheitert und ich hab die volle Packung bekommen. Nach 2 -1 LP ist mein Magier kurriert.
Ein Zauberer mit Thaumagral sollte normalerweise mit seinem EW:Zaubern über der Resistenz der Gegner liegen. Wenn Du also so eine schlechte Quote hast, dann ist das entweder Riesenpech oder Absicht vom Spielleiter. Das können wir hier im Forum aber nicht klären. Absicht wäre aber ein starkes Stück.

 

Wenn der Zauer nicht durchgeht, dann gibt es natürlich ein großes Risiko von LP-Verlust. Das gehört zum Spiel.

 

Warum müssen Kämpfer über die besseren Waffenfähigkeiten hinnaus Vorteile haben?
Weil die sonstigen Kämpfer gerade da ihre Stärke haben. Sie können nicht so gut kämpfen wie Krieger bzw. Söldner und sie können nicht zaubern...

 

(von meinen fünf aufgezählten Figuren haben zwei nur einen kleinen Schild, der Magier überhaupt keine Verteidigungswaffe).

Was hat das mit dem obrigen thema zu tun?

Das auch Zauberer mit Waffenfertigkeiten im Vergleich mit Kämpfern in der ersten Reihe nicht so gut aufgehoben sind.

 

Solwac

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Ich habe mal einen stinknormalen Magier gespielt, dann hatten wir noch einen PHerrschaft, 2 Söldner und ein paar andere Kämpfer.

 

Zuersteinmal hat die ganze Gruppe so gespielt, dass der Priester und der Magier geschützt wurden und zum zauben kamen.

 

Selten, aber dafür dann effektiv haben wir 2 Feuerkugeln ins Ziel gebracht.

 

Ziemlich effektiv war fast immer der Billigzauber Schlaf, gerne auch mal Verwirren.

 

Macht über Unbelebtes konnte für einige Überraschungen sorgen, wenn man nicht auf die Schnapsidee verfällt, Dolche durch die Luft fliegen zu lassen. Macht über die belebte Natur schaltet zwei angreifende Reiter auf einen Schlag aus. Macht über Menschen kann auch eine böse Überraschung bringen.

 

Es ist absoluter Schwachsinn, einen Magier im Kampf mit einem Söldner wetteifern zu lassen. Der Vorteil der Magie ist, dass man damit während eines Kampfes Dinge tun kann, die ein Söldner nicht tun kann. Und da können Kämpfer und Zauberer sich gegenseitig ergänzen.

 

Wenn ein SL das nicht mitmacht oder Aktionen von Zauberern torpediert, dann sollte man ein offenes Gespräch mit ihm führen und eventuell sich darauf einigen, dass in dieser Spielwelt Magier eben nicht vorkommen.

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