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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?


Serdo

Empfohlene Beiträge

Solwac hat den zentralen Punkt angesprochen:

 

Was hat der Schaden von Drachenblut mit den Regeln zu tun?

 

Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. Der SL ist frei in seiner Entscheidung, diese Wesen zu nutzen, abzuwandeln oder vollkommen neue zu erschaffen. Jeder Spieler, der glaubt, er könne mir meine Gestaltungsfreiheit als SL einschränken, spielt besser in einer anderen Gruppe, wo er den SL mit seinen Vorstellungen und Einschränkungen gängeln kann.

 

Während ich Rosendorn recht gebe, dass man als SL sich möglichst nahe an die Regeln halten solle, muss ich ihm im Bezug auf die Ausgestaltung der Spielwelt vehement widersprechen. Ein Spieler hat kein Recht darauf, sein Spielerwissen automatisch auch als Charakterwissen zu verwenden. Und zwar ganz besonders dann nicht, wenn er sich damit massive Vorteile (Drachenblutbadrüstung) erschleichen möchte.

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Solwac hat den zentralen Punkt angesprochen:

 

Was hat der Schaden von Drachenblut mit den Regeln zu tun?

 

Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. [...]

Das ist jetzt ein OnTopic-Irrtum. Das Bestiarium ist natürlich Teil des Regelwerkes (siehe Klappentext: "Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von Midgard ..."). Und darin ist der Schaden vom Drachenblutbad festgelegt.

 

Natürlich kann sich die Gruppe darauf einigen, Teile des Regelwerks nicht zu verwenden, aber als SL einfach mal so Teile des Regelwerks zu ignorieren geht gar nicht.

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Was das Bad im Drachenblut angeht: ich sehe das Bestiarium da ebenfalls eher als Vorschlag. Ein Bad im Drachenblut kann meiner Meinung nach sowohl gar keinen Schaden verursachen, aber auch 10W6. Ein Bestiarium spiegelt doch nur das wieder, was üblicherweise so rum kreucht -- Ausnahmen bestätigen die Regel.

 

Bei gewissen Regelmechanismen muss eine Vorhersagbarkeit gegeben sein und die Regeln müssen für alle gleichermaßen gelten (z.B. grundsätzliche Kampfregeln), aber ein Gegner sollte eigentlich nicht (oder nur in äußerst geringem Maße) vorhersagbar sein, desgleichen sollte für ein Bad im Drachenblut gelten. Meiner Meinung nach ist auch die Berechenbarkeit von Magie nicht dem Spielspaß förderlich, aber das passt nicht mehr direkt zum Thema.

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Da muss ich aber jetzt sagen, dass mir das zu weit geht. Auch eine Spielwelt braucht eine gewisse Berechenbarkeit. Man stelle sich vor, die Ratte vor mir hat auf einmal Werte, wie ein Drachen. Das ist zwar jetzt etwas auf die Spitze getrieben, es soll damit aber das grundsätzliche Problem plakativ dargestellt werden.

 

Ich finde, dass die Basis das Bestiarium (oder andere Quellenbücher) ist. Mit den von Solwac beschriebenen Abweichungen.

 

Wenn ich als SL dann sage, dass das Drachenblut blubbert, wie verrückt und stinkt und den Boden wegätzt und ... Weiterhin könnte es noch Hinweise über Sagenkunde, Giftmischen, etc. pp geben. Dann sollte das zum Anlass genommen werden, dass es sich hierbei wohl nicht um "gewöhnliches" Drachenblut handelt.

 

Ein ganz korrektes Vorgehen ist m.E., wenn man - wie Solwac - der Gruppe vor dem Spielen Kund tut, dass Spieldaten von den Quellenbücher abweichen können, und das muss sich dann in einem vernünftigen Rahmen bewegen (neuer Strang zu "vernünftigen Rahmen" ;))

 

Phantastische Grüße

Frank

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Wenn ich als SL mich am Bestiarium orientiere und genau die Werte nehme, dann ist das erst einmal ok und das gehört so.

 

Ich darf natürlich abweichen und einen besonderen Drachen bauen.

Dann müssen meine Spieler, also die SFen aber auch die Chance haben, die besonderen Merkmale zu erkennen. Das beste Beispiel ist das Abenteuer Die Haut des Bruders.

[spoiler=Haut des Bruders]Hier haben die Figuren reichlich Quellen über Drachen zur Auswahl, die sie nur entdecken müssen. (EW)

Gelingt es ihnen nicht, dann bleiben Infos auf der Strecke und am Ende dürften meine Figuren dann überrascht sein, wenn das Bad in Drachenblut etwas anders als erwartet ausfällt.

 

 

Jede Abweichung des SL von den Standards der Regelwerke ist also legitim, wenn eine Chance auf Entdeckung besteht.

 

 

Moderation :

 

Ist es so schwer, abenteuerrelevante Themen in Spoiler zu kleiden?

 

Spoiler gesetzt.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich finde schon, dass man eigene Kreaturen erschaffen darf. Was ich nicht mag sind völlig verrückte Wesen, wie bspwse in D+D, wie irgendwelche durchgedrehten große Hähne (wie männliches Huhn) mit irrer Kampf- und Psykraft.

 

Aber denkt doch nur an einige Gattungen, wie Spinnen. Da gibt es doch ein paar Möglichkeiten der Variationen. Außerdem glaube ich nicht, dass jede mögliche(!) Kreatur im Bestiaurium beschrieben ist (Hausschwein,Ganz, Reh ...).

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Das Bestiarium liefert eine Menge Anhaltspunkte, wie gewisse Kreaturen in Midgard in Parameter gepackt werden können. Natürlich wird auch der obligatorische Drache aufgeführt, denn was wäre ein Fantasyrollenspiel ohne die möglichen Drachen? ("Here be dragons!")

Und was wäre ein deutsches Rollenspiel ohne die Möglichkeit des Drachenblutbads? Der scheinbar unbesiegbare Siegfried ist doch wohl der Archetypus des Drachenschänders -schlächters.

 

Bei solchen schwerwiegenden Entscheidungen wie: "Nehme ich das Bad jetzt oder nicht?" - muss meiner Meinung nach nicht nur auf rollenspielerischen Ebene, sondern auch auf Meta-Ebene alles klar sein. Schadenswürfe sind ein abstraktes Modell, dessen sich die Charaktere überhaupt nicht bewusst sind, aber dem Spieler geben sie eine gewisse Möglichkeit der Risikoabschätzung, die sie sonst nicht treffen können, da sie eigentlich überhaupt keine Ahnung von diesen Fantasygedöns haben. Wer von uns hat schon einmal einen Drachen Live erlebt? Die Hitze des blubbernden Blutes hautnah erlebt?

Richtig: Niemand. Gottseidank...

Als Spielleiter würde ich hier den Spielern klipp und klar sagen, wie Viel Schaden sie erwarten können, sofern sie überhaupt wissen, dass Baden in Drachenblut gefährlich ist und was sie gewinnen können.

Ansonten hätte ich mitunter keine Skrupel eine Figur umzubringen, wenn der Spieler nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennt. Klar weiß der Spieler dass er Vorteile bekommt - aber der Charakter hat erstmal nur eine dampfend heiße Brühe vor sich und das LETZTE was er machen würde ist sich nackig machen und da reinspringen...

Aber ich würde vorher eine Warnung ablassen von wegen: "Weißt du überhaupt was dann passiert?"

 

Zur Überschrift: Regeln nach Gutdünken abändern tötet den Spielspaß.

Kreaturen abändern ist aber eine ganz andere Geschichte, denn Kreaturen sind auf Midgard "lebende Dinge". Sie lassen sich zwar klassifizieren und durchschnittliche Merkmale festlegen aber dennoch dürfen sie einen gewissen Individualismus behalten. Es gibt einfach viel mehr Variablen als bei einem relativ einfachem Schwertstreich oder einem Zauberspruch.

Es liegt aber beim Spielleiter diese Unterschiede kenntlich zu machen. Immerhin erkenne ich auch ganz deutlich, wenn ein Hund jetzt gut 10cm größer ist als Bello Musterwuff.

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:wave:,

abweichen vom Regelwerk? Wie immer gilt bei sowas: Es kommt drauf an und alles in Maßen.

 

Wenn es einen als SL stört, dass Spieler ihr Wissen einfließen lassen, dann muss man darüber reden. Mit spontanen Regelbeugungen Überraschung und Spannung zu erzeugen wird, meiner Meinung nach, schief gehen. Die Spieler werden ihre Handlungen so formulieren, dass sie immer eine Rückzugsmöglichkeit haben und ihrerseits versuchen den SL auf Dinge festzunageln, damit sie wenigsten einmal wissen woran sie sind. Das ist dann nicht mehr Midgard sondern verbales BelauerGard.

 

Natürlich kann man vom Regelwerk abweichen. Aber der SL darf dabei keine inkonsequenten und willkürlichen Entscheidungen treffen, die sich nur mühsam mit dem Regelwerk in Einklang bringen lassen. Und die Spieler dürfen den SL nicht hereinlegen und ihn auf Dinge festnageln, die er nicht gemeint hat. Sonst macht Spielen nämlich keinen Spaß.

 

Wenn Drachenblut nicht wirkt, wie es in den Regeln steht, ist das ok - wenn es keine Willkürentscheidung des SL ist. Wenn aber im nächsten Abenteuer Drachenblut-gebadete Typen auftauchen oder NSC-Zauberer, die ohne Material und in einer Sekunde bekannte Hammersprüche loslassen können, dann käme ich mir als Spieler irgendwann doof vor.

 

Und ich würde mich fragen, ob der SL Machtspielchen spielen will. Wenn ja, könnte ich das Spielen in der Runde dann lassen, denn dann kann ich auch arbeiten gehen, denn solche Spielchen treiben Chefs auch.

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Letztendlich ist die entscheidende Grundregel: "Der Spielleiter hat immer Recht".

 

Natürlich sollte man sich, wenn man grundsätzlich die Regeln immer verbiegt, ein anderes System suchen, aber die Änderung von Details sollte keine Katastrophe darstellen. Nicht zuletzt, weil man nicht unbedingt erwarten kann, dass jede Detailregel allzeit parat ist. Das da spontan etwas abgeändert werden kann, um den Spielfluss nicht durch endlose Regeldiskussionen zu killen ist denke ich in Ordnung. Die obige Regel ist also durchaus im Interesse der Spieler.

 

Das klingt eventuell autoritär, aber letztendlich gilt ja, dass der Spielleiter von den Spielern abhängig ist. Mit einem Spielleiter, der regelmäßig übermächtige Klaviere herbeibeschwört, die alles platt machen will halt irgendwann niemand mehr spielen...

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Wenn ich als SL mich am Bestiarium orientiere und genau die Werte nehme, dann ist das erst einmal ok und das gehört so.

 

Ich darf natürlich abweichen und einen besonderen Drachen bauen.

Dann müssen meine Spieler, also die SFen aber auch die Chance haben, die besonderen Merkmale zu erkennen.

Das möchte ich noch mal hervorheben, denn das ist mein Hauptpunkt bei diesem Thema.

 

Ein Feld-, Wald- und Wiesendrache hat die Werte entsprechend des Bestiariums inkl. des resultierenden Schadens aus dem Bad in seinem Blut. Natürlich darf ich davon abweichen. Letztendlich müssen die Spieler bzw. die Figuren aber eine faire Chance haben.

 

Viele Grüße

Harry

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Natürlich kann sich die Gruppe darauf einigen, Teile des Regelwerks nicht zu verwenden, aber als SL einfach mal so Teile des Regelwerks zu ignorieren geht gar nicht.

Nicht aus Jux und Dollerei und nicht "um den Spielern mal eine Überraschung zu bereiten". Mit entsprechender Begründung und der Möglichkeit für die Spieler gewarnt zu werden, ist das okay.

 

Viele Grüße

Harry

 

PS: In einem Fall hatte ich in einem Abenteuer ein Ereignis festgelegt, dessen Auswirkung (Kritischer Schaden, 100 => Tod) ich zurückgenommen habe, weil die Spieler bzw. Figuren nicht ausreichend gewarnt waren.

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Ein Feld-, Wald- und Wiesendrache hat die Werte entsprechend des Bestiariums...

 

In meinen beiden Ausgaben des Bestiariums gibt es weder Feldddrachen, noch Walddrachen und schon gar keine Wiesendrachen - also haben die auch keine Werte...:-p

Du musst ein anderes Regelwerk haben als ich...:o:

 

Herzlicher Gruß

 

Jakob

 

PS.: Im übrigen muss jeder gute Spielleiter - um des Spielspasses wegen - vom Regelwerk ab und zu abweichen. jr

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Es wurden in diesem Thread schon sehr viele Wahrheiten erkannt und gesagt. Ich will sie nur mal kurz hervorheben und kommentieren, Irrtümer sind entfernt oder gar nicht erst zitiert worden:

[...]Bei gewissen Regelmechanismen muss eine Vorhersagbarkeit gegeben sein und die Regeln müssen für alle gleichermaßen gelten[...]
Besonders der letzte Halbsatz ist wichtig. Das "gewissen" kann man streichen, denn es gilt für alle Regelmechanismen.

 

[...]Auch eine Spielwelt braucht eine gewisse Berechenbarkeit. Man stelle sich vor, die Ratte vor mir hat auf einmal Werte, wie ein Drachen.

[...]

Ein ganz korrektes Vorgehen ist m.E., wenn man - wie Solwac - der Gruppe vor dem Spielen Kund tut, dass Spieldaten von den Quellenbücher abweichen können, und das muss sich dann in einem vernünftigen Rahmen bewegen[...]

Die Berechenbarkeit ist das A und O. Es wird ständig vergessen, dass die Spieler nicht an Stelle ihrer Charaktere stehen und auch nicht die Gedanken des Spielleiters lesen können. Alle Informationen, die dem Spieler für eine Handlungsentscheidung zur Verfügung stehen, kommern per Sprache vom SL und aus den Regeln und Vereinbarungen. Dabei wird auch noch Allgemeinwissen vorausgesetzt und eine grundsätzliche Einhaltung der Klischees.

 

Der SL muss sich immer einräumen, dass er schlecht beschrieben hat. Es ist seine Pflicht, dafür Sorge zu tragen, dass der Spieler alle relevanten Informationen hat. Er muss also den Spielern zuerst mal klar machen, wann wie und wo er die Regeln brechen will. Zweitens muss er rüber bringen, welche Konsequenzen die Spieler-Entscheidung haben kann. Er darf nicht erwarten, dass die Spieler seine Gedanken lesen können.

 

[...]Bei solchen schwerwiegenden Entscheidungen wie: "Nehme ich das Bad jetzt oder nicht?" - muss meiner Meinung nach nicht nur auf rollenspielerischen Ebene, sondern auch auf Meta-Ebene alles klar sein. Schadenswürfe sind ein abstraktes Modell, dessen sich die Charaktere überhaupt nicht bewusst sind, aber dem Spieler geben sie eine gewisse Möglichkeit der Risikoabschätzung, die sie sonst nicht treffen können,

[...]

Als Spielleiter würde ich hier den Spielern klipp und klar sagen, wie Viel Schaden sie erwarten können,

Was Tellur hier sagt, ist super. Wo ist das Problem, den Spielern den möglichen Schaden einfach zu nennen? Es ist ein abstraktes Modell, der Spieler steht nicht wirklich mit all seinen Sinnen vor dem Objekt, jedwede "Flavor"-Beschreibung mit blubberndem Irgendwas kann nur zu Missverständnissen führen.

 

Eine klare Ansage ist hierbei einfach vorzuziehen: "Wenn deine Figur da reinspringt, bekommt sie 7W6 schweren Schaden und ihre Haut ist so verätzt, dass sie W% an Aussehen verliert."

 

[...]Zur Überschrift: Regeln nach Gutdünken abändern tötet den Spielspaß.

Kreaturen abändern ist aber eine ganz andere Geschichte, denn Kreaturen sind auf Midgard "lebende Dinge". Sie lassen sich zwar klassifizieren und durchschnittliche Merkmale festlegen aber dennoch dürfen sie einen gewissen Individualismus behalten. Es gibt einfach viel mehr Variablen als bei einem relativ einfachem Schwertstreich oder einem Zauberspruch.

Es liegt aber beim Spielleiter diese Unterschiede kenntlich zu machen. [...]

Wiederum kommt hier alles auf den letzten Satz an. Der SL ist hier in der Pflicht.

 

Ja, man darf alles machen, was Spaß macht, aber es kann nur Spaß machen, wenn alle Beteiligten mit einbezogen und informiert werden. Ich zumindest sehe meine (Mit-)Spieler als mündige Bürger, mit denen ich reden kann und die ich nicht diktatorisch rumschubsen darf, wenn ich sie behalten will.

 

[...]Wenn es einen als SL stört, dass Spieler ihr Wissen einfließen lassen, dann muss man darüber reden. Mit spontanen Regelbeugungen Überraschung und Spannung zu erzeugen wird, meiner Meinung nach, schief gehen. Die Spieler werden ihre Handlungen so formulieren, dass sie immer eine Rückzugsmöglichkeit haben und ihrerseits versuchen den SL auf Dinge festzunageln, damit sie wenigsten einmal wissen woran sie sind. Das ist dann nicht mehr Midgard sondern verbales BelauerGard.[...]
Gut gesprochen!

 

Wenn ich so manche Kommentare hier und anderswo über die Rechte des Spielleiters gegenüber den Spielern lese, dann stellen sich mir die Nackenhaare auf. "Wenn meine Spieler nicht das tun, was ich für richtig halte, bestrafe ich sie." scheint bei manchen der Grundtenor zu sein.

 

Bin ich froh, dass ich mit diesen Möchtegern-Dikatoren nicht spielen muss. Ich halte Rollenspiel für ein kooperatives Spiel, bei dem jeder am Tisch ein gleichberechtigter Mitspieler ist. Der Spielleiter simuliert die Spielwelt und bietet den Spielern Herausforderungen, auf die sie dann mit den Möglichkeiten ihrer Abenteurer reagieren. Die Basis für das Spiel sind die Spielregeln, die für alle gelten. Man versucht gemeinsam Spaß zu haben und spannende Abenteuer zu erleben.

 

Da aber das P&P-Rollenspiel hauptsächlich per Sprache stattfindet, muss man sich auch der Unzulänglichkeiten bewusst sein. Der Spieler soll seine Figur realistisch führen und auf die Umwelt eingehen. Dazu braucht er klare Informationen, besonders über die Konsequenzen seines Handelns. Die kann er nicht per Telepathie aus dem Kopf des Spielleiters saugen, sondern müssen ihm klar und unmissverständlich dargestellt werden.

 

Wenn der Spielleiter sagt:"Vor dir blubbert das schwarze Drachenblut, es steigen stinkende Dämpfe auf und der Boden wird voll fies verätzt.", ist dass zwar schön stimmungsvoll, aber wie zum Henker soll der Spieler wissen, dass es kein normales Drachenblut ist? Wer von euch hat schon mal normales Drachenblut gesehen? Stinkt, blubbert und ätzt das etwa nicht?

 

Zur obigen Erklärung gehört entweder ein Einhalten der vereinbarten Regeln (Bestiarium: das Blutbad macht 4W6 Schaden und bringt Rüstklasse X) oder eine klare Ansage, dass der SL die Regeln verändert hat und dieses spezielle Blut eben 7W6 plus Ätzschaden macht. Unmissverständlich!

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wenn ich als SL mich am Bestiarium orientiere und genau die Werte nehme, dann ist das erst einmal ok und das gehört so.

 

Ich darf natürlich abweichen und einen besonderen Drachen bauen.

Dann müssen meine Spieler, also die SFen aber auch die Chance haben, die besonderen Merkmale zu erkennen.

Das möchte ich noch mal hervorheben, denn das ist mein Hauptpunkt bei diesem Thema.

 

Ein Feld-, Wald- und Wiesendrache hat die Werte entsprechend des Bestiariums inkl. des resultierenden Schadens aus dem Bad in seinem Blut. Natürlich darf ich davon abweichen. Letztendlich müssen die Spieler bzw. die Figuren aber eine faire Chance haben.

 

Viele Grüße

Harry

OK, bleiben wir der Einfachheit halber beim Drachenblut. Aus der Diskussion dort herum hat sich diese Diskussion ja auch entwickelt.

 

Ich Unterscheide als Spielleiter zwischen fixen Regeln und variablen Regeln. Eine fixe Regel wäre z.B. Erfolg beim Angriff bei Ergebnis 20 und mehr. Oder +1 auf den Schaden des Anderthalbhänders wenn er beidändig geführt wird oder die Regeln zum Sturzschaden oder bestimmte Kampffertigkeiten. Hier nehme ich als SL keine Änderungen vor, denn darauf haben wir uns als Gruppe geeinigt. Es geht hier um die Spielphysik. Darauf muss sich jeder Spieler verlassen können. Es kann nicht sein, dass der Gegener auf einmal schon auf 15 trifft usw.

 

Eine variable Regel ist für mich dort gegeben, wo ich der Auffassung bin, dass das Regelwerk mir hier eine mögliche Ausprägung oder eine nicht abschließende Auflistung anbietet. Das ist z.B. bei den Zaubern der Fall. Die im Arkanum beschriebenen Zauber sind jene, die den Abenteurern zur Verfügung stehen. Das bedeutet aber nicht, dass es nicht auch NSC Zauberer geben kann, die völlig andere Arten der Zauberei besitzen. Da kann die Feuerkugel dann auch mal 5W6 Schaden machen oder ein neuer Zauber dazukommen.

 

Gleiches gilt m.E. für die Wesen des Bestiariums. Definitiv handelt es sich nicht um eine abschließende Auflistung aller Geschöpfe auf Midgard. Die Liste darf um eigene Wesen erweitert werden. Das gleiche Argument gilt auch für die dort beschriebenen Werte. Es sind Durchschnittswerte. Als SL weiche ich dabei sowohl nach oben aber auch nach unten ab um Auseinandersetzungen spannend und ein Stück weit unberechenebarer zu machen. Es kann also sein, dass die Abenteurer nicht mit dem Standardork konfrontiert werden (wo schonmal gerne der Magier vorgeschickt wird zum üben) sondern mit einem besonderen Exemplar, möglicherweise mit einem erfahrenen Veteranen, der dann auch ganz besondere Fertigkeiten und vielleicht auch ganz besondere Möglichkeiten hat.

 

Jetzt zum eigentlichen Kern: Ich bin niemand, der seine Mitspieler arglistig hinters Licht führt, schikaniert quält oder ähnliches. Ich ziehe keinerlei Befriedigung daraus meine Freunde scheitern zu sehen und ich habe auch keine Allmachtsfantasien. ABER zumindest bei meinen bisherigen Gruppen war es so, dass man von mir erwartete, dass ich ein spannendes Abenteuer anbiete welches Herausforderungen bereithält. Es hat sich niemand beschwert, wenn ich eben nicht den Standard-Bestiariums-Gegner habe auflaufen lassen. Alles im Rahmen des Realistischen versteht sich (wobei eine Diskussion darüber was realistisch ist und was nicht bei einem Fantasy-RPG sicher schwer zu führen wäre). Dazu gehört sicher auch der Drache, der etwas stärker/schwächer ist als der im Bestiarium oder dessen Blut mehr oder weniger Schaden macht oder der Rüstungsschutz anders ausfällt oder dessen Blut außer Schaden gar nichts macht.

 

Das alles gehört zur variablen Welt Midgards. Wir haben Anhaltspunkte in Form des Bestiariums, aber wir sind darauf nicht festgelegt. Wie langweilig wäre das Spiel, wenn immer alles gleich wäre? Und einen Teil der Spannung erzeuge ich dadurch, dass ich einen Gegner auch nicht unbedingt stundenlang ankündige und auf seine Gefährlichkeit hinweise. Manchmal ist der Gegner einfach so gefährlich und manchmal macht das Drachenblut 5W6 Schaden und nicht 4W6.

 

Die Spieler bekommen ihr Belohnungskügelchen, keine Frage. Was ich (und bislang auch meine Gruppen) aber nicht mag, ist das Skinnersche Belohnungskügelchen welches kommt, wenn man am Ende des Plexiglaslabyriths mit der Nase auf den roten Knopf drückt.

 

Gruß

Frank

 

Edit: Ich akzeptiere jedwede andere Meinung der hier im Strang diskutierenden. Das oben geschiebene ist meine Meinung. Und mir stellen sich nicht die Nackenhaare auf, wenn ich andere Meinugen lese.

Bearbeitet von Paddy
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Ich bin anderer Meinung Rosi, auch wenn Du recht energisch argumentierst.

 

1) Der Spielleiter leitet das Spiel! Die Spieler sind also nicht gleichberechtigt und der SL hat das letzte Wort. Deswegen muss er noch lange kein despotischer Diktator sein!

Aus meiner Erfahrung ist es wie im richtigen Leben: Je reifer die Spieler sind (im Sinne des Wissens um Midgard), desto mehr kann ich mich in der Leitung zurücknehmen. In einer Gruppe, in der ich auch leite, sind sehr erfahrene Spieler. Hier werden viele Auswirkungen, Probleme etc. schnelle, gemeinsam abgesprochen; das letzte Wort/die Entscheidung hat aber auch hier der SL.

In einer Gruppe mit Anfängern muss ich viel mehr selbst bestimmen.

 

2)

oder eine klare Ansage, dass der SL die Regeln verändert hat und dieses spezielle Blut eben 7W6 plus Ätzschaden macht. Unmissverständlich!

Das ist Deine Meinung und Dein Vorgehen. Ich mag das gar nicht. Das macht IMHO das "Flavor" kaputt. Mir schläft alles ein, wenn am Spieltisch dauernd darüber gesprochen wird, wer gerade wieviele LP oder Ap verloren hat oder noch besitzt oder die Spieldaten ausgetauscht werden. So wird Midgard fast zu Schach.

Klar ist dieses Vorgehen eher mit Missverständnissen verbunden, aber so ist es auch im richtigen Leben (das man mal etwas missversteht).

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(...) die Wesen des Bestiariums. Definitiv handelt es sich nicht um eine abschließende Auflistung aller Geschöpfe auf Midgard. Die Liste darf um eigene Wesen erweitert werden. Das gleiche Argument gilt auch für die dort beschriebenen Werte. Es sind Durchschnittswerte. Als SL weiche ich dabei sowohl nach oben aber auch nach unten ab um Auseinandersetzungen spannend und ein Stück weit unberechenebarer zu machen.

 

Paddys Beitrag könnte ich eigentlich zur Gänze unterschreiben, insbesondere den Extrakt oben. Genau so sehe ich es auch.

 

 

Manchmal ist der Gegner einfach so gefährlich und manchmal macht das Drachenblut 5W6 Schaden und nicht 4W6.

 

Hat nicht jul auch gesagt, das Drachenblut hätte bei ihm 5W6 (im konkreten Fall 5 LP!!) Schaden gemacht?

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[...]
oder eine klare Ansage, dass der SL die Regeln verändert hat und dieses spezielle Blut eben 7W6 plus Ätzschaden macht. Unmissverständlich!

Das ist Deine Meinung und Dein Vorgehen. Ich mag das gar nicht. Das macht IMHO das "Flavor" kaputt.[...]
Du hast meine Aussage um einen Teil beschnitten. Hast du den anderen Teil vor dem "oder" wahrgenommen?

 

Wenn du den Flavor erhalten und keine Regelfakten in der Szene aussprechen willst (halte ich für völlig legitim), musst du dich halt an das vorher Vereinbarte halten. Also hast du dann entweder vorher daran gedacht, die Spieler darauf hinzuweisen, dass Drachenblut bei dir zwischen 3W6 und 7W6 Schaden machen und man das aus der Färbung ablesen kann, oder du musst dich halt auf das Klischee- und Regelwissen der Spieler verlassen und darfst nicht davon abweichen.

 

Es ist doch wirklich einfach, man muss halt mit den Spielern reden. Ich kann nicht verstehen, was ihr gegen Kooperation, Zusammenarbeit und Absprachen habt. :dunno:

 

Disclaimer, da anscheinend notwendig: Ich halte nicht viel von ständigen Plüscheinwürfen wie "meiner Ansicht nach", "ich hingegen denke" und sonstigem Softiekuschelkram. Selbstverständlich stelle ich nur meine Meinung dar. Ich halte sie allerdings für richtig, sonst hätte ich sie nicht.

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Paddys Aussagen widersprechen meinen nicht und sind somit meiner Ansicht nach soweit ich sie verstehe ( ;) ) richtig. Er hat ja indirekt die von mir geforderte Vereinbarung mit seinen Mitspielern getroffen.

[...]zumindest bei meinen bisherigen Gruppen war es so, dass man von mir erwartete, dass ich ein spannendes Abenteuer anbiete welches Herausforderungen bereithält. Es hat sich niemand beschwert, wenn ich eben nicht den Standard-Bestiariums-Gegner habe auflaufen lassen.[...]
Natürlich ist es etwas gefährlich, erst auf Beschwerden zu warten, aber trotzdem scheinen die Mitspieler nicht nur ihr Einverständnis gegeben zu haben, sondern auch noch die Überraschung zu fordern.
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... aber trotzdem scheinen die Mitspieler nicht nur ihr Einverständnis gegeben zu haben, sondern auch noch die Überraschung zu fordern.

Ich dachte eigentlich, dass jeder "Abenteurer" die Überraschung sucht (fordert). Ich frage die Spieler doch auch nicht vorher, ob ich diese oder jene Falle ins Abenteuer einbauen darf oder ob es in Ordnung geht, wenn der Heiltrank nur 2 LP zurückgibt statt 1w6.

 

Ich bin auch ein Freund davon, gewisse Dinge einfach (vorher) abzuklären. Und bestimmt kann man darüber streiten ob ein bestimmtes Wissen einfach vorhanden ist oder ob darauf gewürfelt werden muss. Auslegungen von Regeln wird es immer geben. Aber ich kann und will nicht zu allem die Erlaubnis einholen müssen. Wenn alles bis ins letzte Detail geregelt ist, kann ich auch ein Computerspiel spielen. Bei Variablen kann man sich eben als Abenteurer nicht immer sicher sein.

 

Einen Sonderfall möchte ich noch darlegen: Bei wirklich extremen Eingriffen in das Leben der Figuren, wo ich als SL einfach Fakten schaffe und die Spieler die Herausfordernung nicht umgehen können, bin ich natürlich umsichtig, z.B. dem Charaktertod. Es gibt gewisse Dinge wo ich als Mensch einfach weiß oder merke, dass meine Mitspieler von falschen Prämissen ausgehe. Natürlich werde ich denn versuchen die Wahrnehmung ggf. auch mit einem Off-Game-Hinweis zu korrigieren.

 

Gruß

Frank

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... Dazu braucht er klare Informationen, besonders über die Konsequenzen seines Handelns. Die kann er nicht per Telepathie aus dem Kopf des Spielleiters saugen, sondern müssen ihm klar und unmissverständlich dargestellt werden.

...

 

Einspruch euer Ehren. Wer sich das wünscht, der soll Schach oder Tabletop spielen. Im Rollenspiel versuche ich ein Stück weit, eine virtuelle Realität zu simulieren. Und in der Realität weiß ich auch oft nicht, welche Konsequenzen mein Handeln hat.

Wie oft musste ich schon feststellen, dass ein unbedachter Klick auf meinem Rechner ein Programm dazu brachte, abzustürzen. Auch hier war ich mir der Konsequenzen meines Handelns nicht bewusst.

 

(Und bevor hier ein Einwand kommt: Natürlich weiß ich, dass jeder Klick die beschriebene Konsequenz haben kann. Aber die genauen Regeln, nach denen ermittelt wird, ob das Programm sich aufhängt, kenne ich nicht. Genausowenig wie ein Krieger weiß, nach welchen Regeln genau ermittelt wird, wieviel Schaden er beim Drachenblutbad nimmt).

 

Wieviel mehr muss diese Erfahrung für Menschen gelten, die sich immer wieder außergewöhnlichen Situationen aussetzen (Abenteurer) und sich dazu noch in einer Welt bewegen, in der es viel weniger gesichertes Wissen als in unserer gibt.

 

Ich gehe davon aus, dass die meisten im DFR beschriebenen Regeln die grundlegenden Gesetze der Welt Midgard beschreiben, die praktisch jedem Bewohner dieser Welt bekannt sein dürften. Aber bereits hiervon gibt es Ausnahmen (z.B. die genauen Regeln zu Abrichten oder für den Reiterkampf).

 

Die im Arkanum beschriebenen Regeln sind einem nicht-zauberkundigen Abenteurer ohne Zauberkunde weitgehend unbekannt.

Die Regeln aus Bestiarium, Meister der Sphären und Quellenbüchern sind im Normalfall unbekannt. Wenn wegen Herkunft oder Werdegang des Abenteurers nicht davon ausgegangen werden kann, dass ihm entsprechende Informationen vorliegen, so können Fähigkeiten wie Sagenkunde, Tierkunde oder Landeskunde eventuell weiterhelfen.

 

Wie Serdo erwarte ich von meinen Spielern, dass sie sich entsprechend verhalten. Tun sie es nicht, so werde ich das nicht In-Game bestrafen. Das fände ich völlig unangemessen.

Im Normalfall werde ich es ansprechen und eine einvernehmliche Lösung suchen. Im Einzelfall mag ein Abzug bei der AEP-Vergabe die Folge sein.

 

Umgekehrt erwarten meine Spieler von mir, dass ich keine Situationen einbaue, in der die Abenteurer ohne eigene Einflussmöglichkeit scheitern oder schwere Nachteile erleiden müssen. Es mag realistisch sein, dass jedes hundertste Schiff bei einer Übersee-Reise in einen so schweren Sturm gerät, dass er unter den Gegebenheiten Midgards zum sicheren Tod aller Passagiere an Bord führt. Trotzdem würfele ich nicht bei jeder Schiffsreise der Abenteurer w100 und sage ihn bei 100 dann: 'Euer Schiff ist in einem Sturm untergegangen, ihr seid alle tot.'

 

Zur konkreten Drachenblut-Diskussion: Mit Befremden lese ich immer wieder den Passus vom 'normalen Drachenblut', das 4w6 Schaden macht. Man müsse den Spielern schon entsprechend signalisieren, wenn man davon abzuweichen gedenke.

 

Auf meinem Midgard sind Drachen etwas absolut außergewöhnliches. Der normale Abenteurer wird so einen nur ganz selten zu Gesicht bekommen, geschweige denn dessen brodelndes Blut. Daher erscheint mir eine Ansage wie 'Das Blut dieses Drachen brodelt aber noch viel stärker und ätzender als das der letzten drei Drachen' doch ziemlich absurd.

 

Ich habe nicht vor in absehbarer Zeit, meiner Gruppe einen Kampf mit einem Drachen zu ermöglichen. Sollte dies einmal anders werden, so würde ich es als meine Aufgabe als SL sehen, diesen Kampf so vorzubereiten, dass der berechtigte Wunsch der Spieler (die ja teilweise um das Regelkonstrukt wissen) sich auch in-game realistisch umsetzen lässt (wenn die Abenteurer entsprechend vorgehen).

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Ich Unterscheide als Spielleiter zwischen fixen Regeln und variablen Regeln.

Wissen deine Mitspieler das auch?

Das ist nämlich der Knackpunkt, jeder Spieler muss über die prinzipiellen Regeln

am Spieltisch Bescheid wissen.

. Da kann die Feuerkugel dann auch mal 5W6 Schaden machen oder ein neuer Zauber dazukommen.

Klasse Beispiel.

Kostet der Zauber dann auch angemmesen mehr, liegt ein solcher Zauber prinzipiell im Potential der SCs?

 

ABER zumindest bei meinen bisherigen Gruppen war es so, dass man von mir erwartete, dass ich ein spannendes Abenteuer anbiete welches Herausforderungen bereithält.

Spannend ist ein Abenteuer nur, wenn die Charspieler was bewirken können, vernünftig bewirken kann ich nur etwas wenn ich Risiken und Möglichkeiten prinzipiell kalkulieren kann.

 

Ich bin anderer Meinung Rosi, auch wenn Du recht energisch argumentierst.

 

1) Der Spielleiter leitet das Spiel! Die Spieler sind also nicht gleichberechtigt und der SL hat das letzte Wort..

an einem leeren Tisch oder ausserhalb des Tisches, weil die Mitspieler entweder gehen oder ihn rauswerfen.

das letzte Wort/die Entscheidung hat aber auch hier der SL

Nein, die Runde will sie nämlich nicht spielen was der SL leiten will, kommt er nicht zum leiten.

Das ist wichtig, wenn ich nämlich ne Conan nach Howard Kanon leiten will, die Runde sich aber auf Arnie Conan eingestellt hat, geht das genauso schief wie wenn er Standard-Starwars anbietet und ich mit nem Sith ankomme, als Rollenspielsetting finde ich Star Wars absolut uninteressant.

 

@Stephan

 

Eine Drachenjagd fäng in der bibliothek bei mir an, Informationen, Informationen, lerne alles was es über das Wesen zu wissen gibt.

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