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Midgard ein gutes Rollenspiel?


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Hallo ich bin neu hier,

und ich habe bisher D&D gespielt bis unsere Gruppe zu überpower war, also jetzt insgesamt 16-18mal. Nun wollte ich in Mindgard mal einen "großen Einblick bekommen".1.Und deshalb wollte ich euch mal fragen ob man bei Mindgart es schafft nicht so schnell zu überpowern, obwohl man es versucht. (Der DM versucht das natürlich immer einzugrenzen, aber es gibt ja immer die Spieler die lust dazu haben sich als Gott aufzuspielen.

2. Wie lange kann man an der Welt spaß haben.

3. Ist sie Glaubwürdig.

4. Geht man schnell drauf?

5. Was würdet ihr zum einstieg empfehlen?

Bearbeitet von Darkstrike
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Willkommen erst einmal.

 

Zu deinen Fragen:

1. Wer "überpowern" will, schafft das bei jedem System. Aber ja, Midgard ist wesentlich "low-leveliger" als D&D. Die Abenteurer haben es schwer, gottgleich zu werden.

2. Einige schaffen das schon seit gut 30 Jahren, scheint also Potential für Langzeitmotivation gegeben zu sein. Es hängt aber wieder davon ab, was man erwartet. Dafür ist die Entwicklung des Charakters auch langsamer (und kontinuierlicher).

3. Ja. Die Welt ist stark an unserer Welt orientiert, man findet sich recht leicht zurecht, auch wenn sie genügend Distanz hat, um Phantasie auszuleben, die Regeln sind relativ realistisch. (Soweit das sinnvoll erscheint, sie sind nicht "überrealistisch".)

4. Hängt vom Spielstil ab. Das Kampfsystem ist potentiell tödlich. Kaufabenteuer sehen allerdings meist wenig Kämpfe vor. Bei harter Regelauslegung gibt es aber einige Schutzmechanismen, um den verfrühten Charaktertod zu vermeiden, da es mehrere Vorwarnelemente gibt wie z.B.wehrlos.

5. Für einen ersten Einstig ist sicher Runenklingen zu empfehlen, das ist sehr stark an Einsteiger gerichtet. Mit vollen Midgard-Regeln dürfte Rotbarts Burg als erste Kampagne interessant sein.

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Hallo Darkstrike!

 

Erst einmal willkommen im Midgard-Forum.

 

Hallo ich bin neu hier,

und ich habe bisher D&D gespielt bis unsere Gruppe zu überpower war, also jetzt insgesamt 16-18mal. Nun wollte ich in Mindgard mal einen "großen Einblick bekommen".1.Und deshalb wollte ich euch mal fragen ob man bei Mindgart es schafft nicht so schnell zu überpowern, obwohl man es versucht. (Der DM versucht das natürlich immer einzugrenzen, aber es gibt ja immer die Spieler die lust dazu haben sich als Gott aufzuspielen.

2. Wie lange kann man an der Welt spaß haben.

3. Ist sie Glaubwürdig.

4. Geht man schnell drauf?

5. Was wirdet ihr zum einstieg empfehlen?

Erst einmal als Antwort auf den Strangtitel: Meinem Geschmack nach, ist Midgard das "beste" Rollenspiel. Da Midgard mein erstes Rollenspielsystem war und auch das einzige ist, dass ich durchgehend gespielt habe, ist diese Antwort aber auch nur logisch. Das soll aber nicht heißen, dass es nicht auch andere "gute" Systeme gibt mit denen man viel Spaß haben kann.

 

Meinen Erfahrungen nach hängt es auch sehr von den Spielern ab und man wird mit einem guten System, aber schlechten Mitspielern nicht viel Freude haben.

 

Zu der Frage mit dem "überpowern": Wenn Spieler es darauf anlegen, dann ist es natürlich auch bei Midgard möglich diese zu optimieren, aber das System fördert eine solche Vorgehensweise eigentlich nicht. Wer es aber unbedingt will, der schafft das bei jedem System. Vielleicht könntest du das mit dem "als Gott aufspielen" auch durch Beispiele erläutern. Habe Probleme mir da etwas darunter vorzustellen.

 

Zum Einstieg würde ich empfehlen eine Gruppe zu erstellen in der die Abenteurer "nur" aus einem oder zwei Ländern kommen. Zudem würde ich ein Land wählen in dem man sich leicht zurechtfinden kann. Hier würde ich Alba, Erainn, Eschar, Moravod oder Waeland empfehlen. Für Alba, Eschar und - mit Einschränkung - Moravod und Waeland gibt es auch einige Abenteuer bzw. Quellenbücher.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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5. Für einen ersten Einstig ist sicher Runenklingen zu empfehlen, das ist sehr stark an Einsteiger gerichtet. Mit vollen Midgard-Regeln dürfte Rotbarts Burg als erste Kampagne interessant sein.

Dieser Empfehlung kann ich nur zustimmen, denn Runenklingen ist wirklich eine Veröffentlichung die perfekt für Einsteiger geeignet ist. Hinzu kommt, dass die Abenteuer etwas "fantasy-lastiger" sind als "normale" Midgard-Abenteuer. Es kommen vgl. viele Artefakte vor, die Abenteurer sind bereits stärker als Grad 1 Abenteurer usw. Der Übergang von D&D zu Runenklingen ist wahrscheinlich weniger groß als von D&D zu Midgard. Aber auch "Rotbart Burg" eignet sich sehr gut :thumbs:.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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1. Überpowered kann man zwar werden, aber es bleibt immer in Grenzen. Es wird immer Gegner geben die wesentlich stärker sind als man selber und man sollte sich auch auf Grad 10 (was schon recht viel ist) scharf überlegen, ob man jetzt wirklich den Drachen links um die Ecke auf die Zehen treten will (nicht dass an jeder Ecke Drachen lauern...).

Man kommt irgendwann an einen Punkt in dem normale Strauchdiebe einem unterlegen sind. Trifft man mal richtig (was letztendlich auch irgendwo mit Glück zu tun hat) ist der Strauchdieb Geschichte. Aber er hat ja auch noch seine Kumpels...

Es ist recht einfach auch einem starken Charakter (und auch einer Gruppe starker Charaktere) Herausforderungen entgegenzusetzen ohne gleich mit Drachen usw. zu kommen.

 

2. So lange du willst. Da es sehr viele Charaktere gibt die sich ziemlich unterschiedlich spielen (und spielen lassen) kann man sehr lange Spaß haben.

Auch gibt es für Midgard einige sehr gute Abenteuer aus allen Bereichen. Es gibt z.B. den Zyklus der zwei Welten - diese Kampagne ist wohl für mehr als ein Jahr ausgelegt (Realzeit bei recht häufigen Sitzungen).

Letztendlich hängt das aber immer von der Gruppe und dem Spielleiter ab. Es gibt jede Menge Erweiterungsbücher in der unterschiedlichste Kulturen ausgearbeitet sind - das sorgt eigentlich für einen steten Nachschub an Ideen.

Zudem ist es möglich in komplett anderen Welten zu spielen. Midgard ist eine Welt in einem Multiversum grundsätzlich verschiedener Welten und der Spielleiter ist völlig frei in ihrer Gestaltung (es gibt auch einen Quellband für ein alternatives Midgard - ein "Was wäre wenn"-Gedankenexperiment mit ziemlich interessanten Konsequenzen)

 

3. Alle Kulturen der verschiedenen Quellbänder sind angelehnt an irdische Kulturen. Teilweise offensichtlich verfremdet, teilweise werden Dinge vermischt oder auch einfach dazuerfunden.

Midgardpublikationen erfüllen allerdings einen recht hohen Standard der schon fast als Wissenschaftlichkeit gelten kann. Es wird wirklich sehr viel Wert auf Stimmigkeit gelegt.

Also ja - sie ist sehr glaubwürdig.

 

4. Jein. Man kann relativ einfach sterben - aber letztendlich hängt es immer vom Spielleiter ab. Was man nicht leicht kann ist wieder auferstehen. Es gibt zwar einen Spruch für eine Wiederbelebung jedoch ist er mit äußerst starken Konsequenzen verbunden (dauerhafter Lebenspunkteverlust etc.)

Ein Beispiel, welches erst Sonntag in unserer Gruppe passiert ist:

Gegner war ein Golem, etwa 3 Meter hoch. Wir (das sind sechs ziemlich kampfstarke Abenteurer) hätten beinahe einen der unseren verloren. Nur durch Auferbietung großer Opfer (der Todgeweihte musste seine ganzen "Schicksalspunkte" - damit kann man einen eigenen Wurf wiederholen - aufbrauchen, eine andere Figur musste seinen Gott eine gefährliche Queste anbieten usw.) konnte dieser Mitspieler knapp gerettet werden.

Und das war ein "einfacher" Zwischengegner (glaube ich). Ein Wächter für einen längst verlassenen Tempel.

 

5. Zum Einstieg würde ich auf jeden Fall das DFR (Midgard - das Fantasy-Rollenspiel, ISBN-13: 978-3930635214) und Das Arkanum (ISBN-13: 978-3924714826) empfehlen. Damit habt ihr die alle relevanten Regeln sowie umfassende Beschreibungen von Zaubern und Fertigkeiten.

Da ihr schon erfahrenere Rollenspieler ist die Reihe Runenklingen nur mäßig interessant. Damit würdet ihr schrittweise in die Welt und das Regelsystem eingeführt anhand eines Abenteuers. Aber wie gesagt, wenn euch etwa 600 Seiten Regelwerk nicht abschrecken

(Achtung: Das muss auf keinen Fall alles sofort durchgelesen werden! Zum Einstieg reichen etwa 200 Seiten dazu wie man Charaktere erschafft und allgemein die Regeln - hauptsächlich wie Proben durchgeführt werden; alles weitere kann man dann neben dem eigentlichen Spiel durchlesen bzw. wann es gebraucht wird. Bei der Charaktererstellung ist es nicht wichtig wie man jetzt einen Charakter steigert oder was ein Zauberspruch der Großen Magie bewirkt)

Sollte jemand von euch unbedingt einen Beschwörer spielen wollen, dann werdet ihr euch das Buch "Meister der Sphären" (ISBN-13: 978-3924714789) zulegen müssen. Dieses ist für normales Spiel (ohne Beschwörer) aber irrelevant da es hauptsächlich die Magie des Systems erklärt und wie die Welt in das Multiversum eingebettet ist. Auch NSC's können ohne das Buch als Beschwörer geführt werden, das für NSC's die genauen Regeln nicht so relevant sind.

Als sinnvolle Erweiterung wäre noch Das Bestiarium (ISBN-13: 978-3930635597) zu empfehlen. Dadurch bekommt man eine sehr umfassende Liste an Kreaturen die man den Spielern entgegenwerfen kann.

Von den Quelbüchern ist "Unter dem Schirm des Jadekaisers" (ISBN-13: 978-3930635917) wohl das interessanteste. Dadurch wird das Grundregelwerk noch um "Fernöstliche Kampfkunst" erweitert. Also Kampf ala "Crouching Tiger, Hidden Dragon" oder "House of flying Daggers".

 

 

Ich möchet noch erwähnen, dass sich Midgard auf sehr unterschiedliche weise spielen lässt. Zu Beginn hatten wir in unserer Runde sehr viele Kämpfe. Inzwischen kommen wir über Abende gänzlich ohne aus. Der oben beschriebene Kampf war der erst seit etwa September (und wir schauen fast jede Woche zu spielen).

Das heißt aber nicht, dass der Spielleiter railroading oder storytelling betrieben hat, sondern einfach dass es für uns eine ganze Stadt zu erkunden gab bevor wir uns in die Ruine des Bösen begaben.

Bearbeitet von Tellur
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Zu der Frage mit dem "überpowern": Wenn Spieler es darauf anlegen, dann ist es natürlich auch bei Midgard möglich diese zu optimieren, aber das System fördert eine solche Vorgehensweise eigentlich nicht. Wer es aber unbedingt will, der schafft das bei jedem System. Vielleicht könntest du das mit dem "als Gott aufspielen" auch durch Beispiele erläutern. Habe Probleme mir da etwas darunter vorzustellen.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

 

Bei D&D bekommt man EP ,wenn man 1.Gegner zermetzelt und 2. Gold findet.

Jetzt machen sich meine Spieler einen Wettstreit immer darum wer am schnellsten EP bekommt. Zuerst machen sie die Dungeon ganz normal, wenn sie dann Hochgenung sind, dann fangen sie an in der Stadt zu pöbeln, zu klauen. Wenn sie dann so Level 15 sind ist es sehr schwer EP zu bekommen. Dann rennen sie schnell in eine Festung und machen die dem Erdboden gleich.

Natürlich greifen sie nur die Leute an,von den sie schon genau wissen, das sie schwächer sind.

Auf der maximal Stufe dann angekommen, versuchen sie dann rest irgendwie einzunehmen. Meist ist dann das Abenteur nach 4-8 Wochen nicht mehr spielbar. Weil die Handlungrelevantenleute schon umbgebraucht worden sind.

 

[selbst als ich einmal ein Person in einen Drachen verwandeln lies (aus lauter verzweiflung), liessen sich meine ach so mutige Gruppe nicht beeindrucken. Und wenn sie dann erstmal so hoch gekommen sind es auch schwer sie wieder umzubringen. Und dauernden EP abzug kann ich auch nicht geben, dann schlagen sie sich dann meistens selber die Köpfe ein. Wo ich die Schätze auch hinlege sind finden sie. Und wenn einer umkommt und einen neuen Charakter anfängt, weiss ich genau wenn ich in nicht die Stufe (den grad) lasse ist er in der nächsten Minute gleich wieder tot.

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Jeder zwanzigste Angriff in Midgard ist ein kritischer Treffer (im statistischen Durchschnitt) - damit auch jeder zwanzigste Angriff gegen eine Spielerfigur.

Die maximalen Lebenspunkte jeder Figur werden zu Beginn ihres Abenteurerlebens festgelegt (für Menschen Minimum 5, Durchschnitt um 12, Maximum 20) und verändern sich im Verlauf ihres Abenteurerlebens nicht. Ein Schwert macht, im Verhältnis dazu, 1W6+1 Schaden (minus Rüstung, plus persönlicher Schadensbonus des Angreifers von bis zu 5).

 

Diese zwei Dinge bewirken, daß immer ein Risiko besteht - man ist so schnell unter null LP oder mit einem Arm weniger.

 

Die Folge ist, daß Kämpfe seltener werden - es gibt ja hin und wieder doch noch andere Möglichkeiten, eine Situation zu lösen. Abenteuer folgen auch wesentlich seltener dem Strickmuster "Bösewicht feststellen, Aufwärmmonster, Bösewichts Truppen, Unterbösewicht, Oberbösewicht", sondern sind oft wesentlich komplexer - auch so weit, daß die Spielerfiguren selbst nur noch kleine Rädchen in einer Geschichte sind, auf deren Ausgang sie im Großen und Ganzen keinen Einfluß nehmen können. Auch das kann aber Spaß machen, auch für kleine Rädchen kann schließlich noch genug abfallen.

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Wenn das Spielsystem nicht ganz so darauf ausgelegt ist, dann wird man auch mit unter 20 nicht immer gleich alles plattmachen. Wir haben auch in der Altersgruppe zwar weniger rollenbetont, aber auch nicht kampfbetont, gespielt (mit DSA, wo es Punkte hauptsächlich fürs Problemlösen gibt, obwohl ich mich nicht daran erinnere, ob es so eine starke "keine Punkte, wenn es nicht dem Abenteuer oder der Rolle dient"-Klausel wie bei Midgard gab).

 

Und wie angedeutet, bei Midgard legt man sich auch mit Obrigkeiten nicht ganz so gerne an, weil fünf Stadtwachen machen halt auch einen Kritischen alle vier Runden...

Bearbeitet von Ma Kai
(whoops, dann beantworte ich eben den anderen Beitrag...)
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Hoffentlich finden sie keine schwächen um das irgendwie zu umgehen.

Ich glaube "persönlich" das sie dann irgendwann wieder diesen reiz haben, alles klein zu hauen.^^

Ich glaube dann könnte man eine Strafe verhängen. Weil es nicht dem Glaube entspricht und das dann nicht in der Rolle gespielt war. Also kein EP und kein Gold und wer weiss vielleicht kommt auch mal ein Dieb und klaut alles. Kann alles passieren .

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Hallo Darkstrike und willkommen im Forum! :wave:

 

Wenn die Spieler wollen, dann werden sie auch bei Midgard mit ihren Figuren herumpöbeln und irgendwelche Autoritäten ignorieren wollen. Da helfen die Regeln letztlich nicht oder anders gesagt, auch bei D&D würde es sicher Wege geben, die Figuren zu disziplinieren.

 

Nur ist das Problem der Spieler, nicht die Regeln oder die Welt. Midgard bietet zwar eine stimmige Welt und ein System von Fertigkeiten und Zaubern, die den Kampf nicht so in den Vordergrund stellen. Allerdings muss das von Spielern und Spielleiter auch ausgefüllt werden. Werden Erfahrungspunkte auch für das Verprügeln von Bettlern vergeben, dann gibt es eine Belohnung dafür, ganz egal wie es ins eigentlich angedachte Abenteuer passt. Da hilft nur die große Bremse. Allerdings sollte das nicht so einfach im Abenteuer anders geschehen, hier wäre eine Aussprache außerhalb des Spiels sinnvoll.

 

Ich schlage wie schon einige andere vor, mit Runenklingen oder dem kleinen kostenlosen Abenteuer einen Neueinstieg zu machen.

 

Solwac

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Hoffentlich finden sie keine schwächen um das irgendwie zu umgehen.

Ich glaube "persönlich" das sie dann irgendwann wieder diesen reiz haben, alles klein zu hauen.^^

Ich glaube dann könnte man eine Strafe verhängen. Weil es nicht dem Glaube entspricht und das dann nicht in der Rolle gespielt war. Also kein EP und kein Gold und wer weiss vielleicht kommt auch mal ein Dieb und klaut alles. Kann alles passieren .

 

Spielt einfach nach dem EP-System für Fortgeschrittene.

Wie bei gängigen RPG-Systemen am PC wird dabei die Menge an EP nach dem Stärkeverhältnis bestimmt.

Kämpfen 5 Helden der Stufe 10 gegen 2 Banditen auf Stufe 2 dann gibts mitunter gar keine EP oder gerade mal 1-2 pro Treffer.

Bei einigen Tausend erforderlichen Punkten um sich in seinen Hauptfertigkeiten zu steigern (potente Zauber kosten durchaus mal 2000 EP).

Trotzdem bleibt das Restrisiko, denn wenns blöd geht kanns eben passieren, dass man dabei draufgeht.

 

Es gibt eine alte Weisheit in Midgard:

Eine Horde Ratten kann gefährlicher sein als jeder Drache. Bei der Horde Ratten ist die Chance auf einen kritischen Treffer nämlich ungleich höher!

(Das gilt nur für den generischen Drachen der brav in seiner engen Höhle wartet, bis die strahlenden Helden kommen um ihn anzugreifen. Der Drache darf sich auch nicht bewegen und versuchen die Abenteuer einfach niederzutrampeln und sozusagen in einem Aufstampfen zu Mus verarbeiten)

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Bei D&D bekommt man EP ,wenn man 1.Gegner zermetzelt und 2. Gold findet.

Das ist bei Midgard prinzipiell auch nicht anders. Nur hat hier der Spielleiter halt die offizielle Erlaubnis, Erfahrungspunkte nur für "sinnvolle Kämpfe" zu vergeben.

 

Aber wenn deine Gruppe Spaß am Metzeln hat, dann wird ein Systemwechsel nicht dazu führen, dass sie jetzt automatisch "anspruchsvolles Rollenspiel" (was immer das sein soll) betreiben. Im schlimmsten Fall werden sie einfach frustriert, weil das mit dem neuen System nicht geht.

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Grundsätzlich sollte man als SL davon ausgehen, dass es in der Spielwelt immer möglich ist, eine Heldengruppe in Schach zu halten, vielleicht nicht sofort. Man sollte bedenken, dass ihre Handlungen nicht im luftleeren Raum stattfinden, sondern Konsequenzen haben. Wer in einer Stadt rumpöbelt oder durchs Land marodiert, wird irgendwann die Aufmerksamkeit des Landesherren auf sich ziehen. Und spätestens wenn der seine Truppe herbeiruft, sieht es mau aus. Da dürften dann auch mal der ein oder andere gleichrangige NPC dabei sein. Spätestens bei 100:1 dürfte es auch egal sein, welchen Grad die 100 haben, sie gewinnen einfach. Selbst bei D&D. (Auch bei D&D kann man übrigens ohne Dungeoncrawl spielen. Selbst wenn das System dazu einlädt.)

 

Ansonsten hat Prados recht, euer Alter ist bei der Einschätzung und für Tipps schon hilfreich.

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Sie haben eher daran spaß ihren Charakter hochzuleveln.

Das Problem ist nur bei D&D, man bekommt die meiste EP durch Gold und dann dann noch Gegner die Gold haben ^^.

Könnte ich bei Mindgard EP geben, wenn sie Rätsel lösen.

Vielleicht behandeln sie dann die Menschen besser und werden echten Kavalieren, wenn sie merken das die anderen NPC wichtig zum aufstieg sind.

Da ihr mir ja erzählt habt, das in MIDGARD ja sowieso nicht so viel gekämpft wird.

 

Danke für euren vielen tipps.

Grüße euer Darkstrike

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Ansonsten hat Prados recht, euer Alter ist bei der Einschätzung und für Tipps schon hilfreich.
Schade, dass Darkstrike es schon wieder editiert hat.

 

@Darkstrike: Es haben schon mehrere Spielleiter Deines Alters hier ihr Leid geklagt, dass Spieler nur kloppen wollten und das Abenteuer einfach ignoriert haben.

 

Bei Midgard sind in den meisten Abenteuern auch Kämpfe wichtig, aber eben nur "auch". Rätsel, Rollenspiel mit sozialen Fertigkeiten werden aber von den Abenteuern unterstützt. Die Punktevergabe richtet sich dabei durchaus nach der Sinnhaftigkeit von Aktionen, einfaches leveln soll es nicht geben.

Das schließt den mehr oder weniger schnellen Aufstieg von Figuren nicht aus, aber es macht halt mehr Spaß wenn dafür Abenteuer wirklich gelöst werden und nicht nur stur gekloppt wird.

 

Solwac

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Nun ja der Meinung bin ich auch, aber ich will ja diesen Wettstreit(wer hat das höhste Level) nicht kaputt machen. Ich habe auch schon mit der Gruppe geredet, sie sagen sie verstehen das, aber sie wollen auch das tun was im normalen Leben nicht tun. Das läuft dann meist auf das gleiche hinaus.

Meine Gruppe hat das Durchschnittsalter von 17 Jahren.

Glaubt ihr ehrlich das sie noch nicht reif genung sind?

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Glaubt ihr ehrlich das sie noch nicht reif genug sind?
Wer hier im Forum ist schon reif genug? :silly:

 

Klar wird Rollenspiel gespielt, weil die Figuren etwas können, was man im Alltag nicht kann. Dazu gehört zaubern, heldenhaft kämpfen, mit Großwild umgehen oder auch einfach einen Nichtmensch spielen. Alles kann hervorragend mit Abenteuern verbunden werden und großes Kino liefern.

 

Wichtig ist, dass man sich gewisser Regeln bewusst ist. Und zwar nicht nur denen im Regelwerk sondern ganz besonders auch die auf der Spielwelt. Abenteurer sind keine hörigen Untertanen, aber auch sie sind von anderen abhängig. Sie wollen essen, sind aber keine Bauern. Sie wollen Kleidung, sind aber keine Schneider usw.

 

Wer sich jetzt in Kneipen nur prügelt, der hat es schwerer einen Händler zu finden (oder braucht einfach mehr Gold). Irgendwann kommt der Punkt, wo man sich aus der Gesellschaft verabschiedet und nur als Räuber sein Dasein fristet. Damit verhungert man zwar nicht so schnell, allerdings ist ein Leben in Furcht vor der Stadtwache nicht sehr schön. Und im Gegensatz zu Robin Hood hilft einem da auch keiner wenn man vorher keine Freunde gewonnen hat...

 

Solwac

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Nun ja der Meinung bin ich auch, aber ich will ja diesen Wettstreit(wer hat das höhste Level) nicht kaputt machen. Ich habe auch schon mit der Gruppe geredet, sie sagen sie verstehen das, aber sie wollen auch das tun was im normalen Leben nicht tun. Das läuft dann meist auf das gleiche hinaus.

Meine Gruppe hat das Durchschnittsalter von 17 Jahren.

Glaubt ihr ehrlich das sie noch nicht reif genung sind?

 

Das hat mit reif nicht viel zu tun, sondern mit Vorlieben die tendenziell in einer gewissen Altersgruppe anders gelagert sind.

(Andere Altersgruppe - hört mich an - ich bin gerade mal 5 Jahre älter :rolleyes:)

 

Ich möchte dir bezüglich dessen einen Tipp geben: Es macht viel mehr Spaß, wenn alle gleich viel "zu tun" haben. Das muss jetzt nicht heißen, dass alle das selbe Level haben (ist bei uns in der Gruppe auch nicht so), aber dass jeder Spieler auch zum Zug kommt seine Figur einzusetzen.

Es hat sich für die meisten Gruppen bewährt, dass sich die Figuren auf ein gewisses Fertigkeitenspektrum festlegen.

Charakter A ist zum Beispiel Zauberer und kennt sich vorwiegend in Wissensfertigkeiten wie etwa Zauberkunde, Sagenkunde und Kräuterkunde aus.

Charakter B ist ein Waldläufer. Er kann recht passabel kämpfen, aber Spurenlesen und alles was mit Wildnis zu tun hat ist sein Ding.

Charakter C ist ein Söldner. Er ist groß, stark und haut dem Gegner seinen Stilhammer um die Ohren dass es nur noch so kracht. Aber er ist strohdoof und versteht die halbe Zeit nicht einmal um was es eigentlich geht.

Charakter D ist Heilerin und flickt ihre Kampfgefährten wieder zusammen. Sie ist aber nicht nur darin gut, sondern schläfert ihre Gegner einfach ein oder lähmt sie sogar, sodass sie später einfach aus dem Weg gerollt werden können. Sie hat darüber hinaus auch noch einen angenehmen Umgang (insbesondere mit Männern) wodurch sie ihren Gegenüber schnell auf ihre Seite bringt oder gar um den kleinen Finger wickelt.

 

So, jetzt ist es deine Aufgabe diese Figuren in deiner Geschichte möglichst gleichmäßig zu fordern. Das geht in Midgard wunderbar, wie bereits mehrfach erwähnt.

Runenklingen wäre für euch dann optimal, denn die Reihe führt die ganze Gruppe gemeinsam dorthin. Der erste Teil ist ein Dungeon, relativ ähnlich zu dem was ihr anscheinend in D&D gewohnt seid.

Der zweite Teil und besonders der dritte sind dann schon etwas anspruchsvoller und arbeiten mehr mit Interaktionen zwischen Spieler-Spieler-Welt.

Bearbeitet von Tellur
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Sie haben eher daran spaß ihren Charakter hochzuleveln.

Das Problem ist nur bei D&D, man bekommt die meiste EP durch Gold und dann dann noch Gegner die Gold haben ^^.

Könnte ich bei Mindgard EP geben, wenn sie Rätsel lösen.

Vielleicht behandeln sie dann die Menschen besser und werden echten Kavalieren, wenn sie merken das die anderen NPC wichtig zum aufstieg sind.

Da ihr mir ja erzählt habt, das in MIDGARD ja sowieso nicht so viel gekämpft wird.

 

Danke für euren vielen tipps.

Grüße euer Darkstrike

Es hilft nur eines: Ganz offensichtlich haben du und deine Gruppe unterschiedliche Auffassungen von Rollenspiel, wie ein Spielabend abzulaufen hat, wie ein Abenteuer aussieht und wie sich die Figuren entwickeln sollen. Du kannst zwar mit deiner Macht als SL dagegenhalten, den Figuren mächtigere Gegner entgegenwerfen um diese bei Bedarf (das heisst sobald sie zu stark werden) tot zu prügeln. Du kannst neue Regeln erfinden oder ein anderes Spielsystem benutzen. Es hilft alles nicht. Ihr müsst euch an einem spielfreien Abend zusammen setzen, reden, diskutieren was ihr erwartet, wie ihr in Zukunft spielen wollt, was euch wichtig ist. Wenn ihr dabei keinen gemeinsamen Nenner findet so dass das Spiel allen Spass macht müsst ihr euch als Rollenspielgruppe trennen. Alles andere ist sinnlos.

oder kurz: du kannst deine Spieler nicht gewaltsam und dank deiner Autorität als SL zu guten Rollenspielern erziehen, wenn sie nicht wollen. Das einzige was du tun kannst, ist ihnen zu demonstrieren dass Rollenspiel auch ohne Kampf und Heldentum Spass machen kann, in dem du sie in ein entsprechendes 'Abenteuer' schickst. Wenn du willst kann ich dir den möglichen Ablauf einer solchen Handlung beschreiben. wenn die Spieler dann nicht selbst 'anbeissen', siehe oben, lässt sich daran nichts ändern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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