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Xan

Artikel: Elfenchronik

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Hallo Xan,

 

sehr interessante Liste. Vielen Dank!

 

Kleine Anmerkung:

Die Ereignisse von 8406 vdL und 8437 vdL scheinen zwei Versionen des gleichen Ereignisses zu sein (und wären in dieser Reihenfolge zumindest

falsch herum).

 

Tschuess,

Kurna

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Kleine Anmerkung:

Die Ereignisse von 8406 vdL und 8437 vdL scheinen zwei Versionen des gleichen Ereignisses zu sein (und wären in dieser Reihenfolge zumindest

falsch herum).

 

Danke, dass du mich darauf aufmerksam machst, da hat sich in stundenlanger Erarbeitung wohl eine Dopplung eingeschlichen. Ich habe das im Ausgangspost jetzt korrigiert.

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Holla, was für eine Liste! Vielen Dank dafür!

 

Inwieweit könntest du die einzelnen Punkte eigentlich noch den Publikationen zuordnen und was ist von dir ergänzt worden? Sind darauf noch Antworten möglich, ohne dass es zu viel Arbeit macht? Wenn ja, wäre ich sehr an einer solchen Zuordnung interessiert.

 

Grüße

Prados

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Tolle Arbeit - Hut ab! Einige Sachen waren für mich völlig neu, wesshalb ich mich sehr für die Quellen interessieren würde.

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Holla, was für eine Liste! Vielen Dank dafür!

 

Inwieweit könntest du die einzelnen Punkte eigentlich noch den Publikationen zuordnen und was ist von dir ergänzt worden? Sind darauf noch Antworten möglich, ohne dass es zu viel Arbeit macht? Wenn ja, wäre ich sehr an einer solchen Zuordnung interessiert.

 

Grüße

Prados

 

Gut dann versuche ich das ganze mal wieder auseinander zu klambüstern.

 

1. Jahreszahlen:

Bis zum Datum 140 nL sind alle Jahreszahlen frei erfunden. Ich habe sie aber versucht in eine logische chronologische Reihenfolge zu bringen.

Die konkreten richtigen Jahreszahlen sind nur die, welche sich auf die Elfen in Alba seit 140 nL beziehen.

 

2. Inhalt:

Ich versuche der - hoffentlich der Übersichtlichkeit dienend - im Folgenden die erst die Daten die aus "Quellen" stammen zu benennen und dann die Daten die ich selbst gestaltet bzw. angepasst habe. Dabei wird alles chronologisch aufgeführt, damit ihr die Daten leichter in der Chronik finden könnt.

 

Die Geschichte vor nL, ist zum größten Teil an die Anarchen-Beschreibung auf midgard-online angelehnt. Die Daten über die Reiche der Coraniaid sind der Cuanscadan-Stadtbeschreibung entnommen. Die Flucht der Gnome und die Ereignisse um die Gnome in der Gegend von Buluga und dem Huaxal sind ein Zusammentrag der Infos aus dem Buluga-QB und dem Abenteuer "Das Land das nicht sein darf". Alle Ereignisse/Namen/Daten um die Hakhaba (Arracht-Hexe) entstammen ebenfalls dem letztgenannten Abenteuer. Das es sich bei den darin involvierten Elfen um Coraniaid handelt, ist auf "meinem Mist gewachsen" - weil ich es passend fand. Alle Ereignisse um die Coraniaid (die nicht explizit hier erwähnt werden) entstammen dem Cuanscadan-QB oder der Anarchen-Beschreibung. Die Daten der Verrückten-Schwarzalben seit 1nL stammen aus dem KTP-QB. Die Daten (allerdings ohne konkrete Jahreszahl) um die Askiälbainen seit 1nL stammen aus dem Abenteuer "Göttliches Spiel".

 

Hier zähle hier mal die Punkte auf, die ich mir selbst erdacht habe:

2.1. Die Ernennung und der Name des ersten Hochkönigs der Coraniaid.

2.2. Wahl des ersten und einzigen Königs der Soílassin. (Der/die Name/Person ist aber authentisch aus der Anarchen-Beschreibung.)

2.3. Name und Errichtung des ersten Soílassin-Reiches.

2.4. Der Zweikampf zw. dem Anführer der Schwarzalben und dem König der Soílassin im 1. Kataklysmus.

2.5. Reichsgründung des Schwarzalbenreiches und die Ernennung des Königs.

2.6. Der Waldschwund in Sirao während und nach dem 2. Kataklymus.

2.7. Alle Ereignisse um die Entstehung der einzelnen Schwarzalbenreiche und wie sie ihre Plätze finden, an denen sie auch in der Gegenwart verweilen, sind erfunden. Die vorkommenden Namen der Schwarzalben so wie die Namen der wenigen genannten Einzelpersonen sind durch das BEST belegt.

2.8. Der Kampf zwischen Ivrígel & Farthúranan ist ebenfalls erfunden.

2.9. Die Entstehung des Reiches der Doicheallin ist erfunden (belegt ist nur, dass es sie in M3 mal gegeben hat oder vereinzelt noch gab). Da es im Norden von Medjis allerdings ein Reich gegeben haben muss, von dem die Askiälbainen abstammen, ist deren Existenz in der Chronik berechtigt.

2.10. Die Teilung des Siolcin Reiches ist eine Idee von mir. Die Namen der Beteiligten ebenso.

2.11. Die Entwicklung der Verrückten-Schwarzalben aus den Doicheallin ist von mir erdacht, aber naheliegend.

2.12. Der Auszug der Doicheallin im 2. Riesenkrieg, die später zu den Askiälbainen werden, ist belegt (Abenteuer: "Göttliches Spiel"). Das es Doicheallin waren ist nirgends belegt, aber naheliegend (s. 2.9.). Der Name Tulon ist erfunden, der Name Celendur durch das Abenteuer belegt.

2.13. Die Gründung des Elfenreiches in Clanngadarn ist ebenfalls erfunden. Hier stimmt der Name Aranels (s. Alba-QB), der Name Orodreths ist von mir.

2.14. 2155nL die Angaben zu diesem Datum sind nicht belegt - können sich aber harmonisch aus den Daten des Alba-QBs ergeben. Turgon ist belegt (man weiß aber nicht, ob er ebenfalls stirbt, oder als Fürst weiterregiert - ich habe mich für letzteres entschieden). Das Aglarinthur die Residenzstadt des Königs war ist auch nicht belegt, sondern das habe ich so bestimmt.

 

 

So das wär's erstmal, falls ihr noch gezielte Fragen habt, könnt ihr sie gerne stellen.

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Um gleich noch eins draufzulegen, habe ich (als Hintergrund für die Erarbeitung der Chronik) die einzelnen Herrscherdaten der erstellt. Bis auf einige Herrscher in Alba gibt es allerdings keine gesicherten Daten. Alle Namen und Daten, die durch Quellen belegt sind, werde ich im folgenden kusriv-markieren.

 

(P.S. Ich weiß dass es einigen hier widerstrebt, immer alles so stark durchzustrukturieren, aber mir hilft's. Deshalb gilt für diesen Beitrag das gleiche wie für die Chronik. Wer kein Interesse an soetwas hat, soll ihn einfach ignorieren! Jedem SL ist es ja überlassen diese Übersicht zu nutzen oder nicht, kann eigene Namen einflechten ...)

 

ELFENHERRSCHER

 

Herrscher der Coraniaid (8400 – 1948 vL) [Coraniaid = Der Bund der Gerechten]

Hochkönig Ilenath (8400 – 7225 vL)

Hochkönig Eidichíl (7225 – 6920 vL)

Hochkönig Nimíyon (6920 – 6206 vL)

Hochkönig Edhel (6206 – 4002 vL)

Hochkönig Taredil (4002 – 3906 vL)

Hochkönig Irínos (3906 – 1444 vL)

Hochkönig Amhaín (1444 – 1948 vL)

 

Herrscher von Coill Orduillín (8376 – 3143 vL) [Coraniaid]

Hochkönig Ilenath (8376 – 8301 vL)

Fürst Nimón (8301 – 6127 vL)

Fürst Dínaron (6127 – 4714 vL)

Fürst Istólon (4714 – 3874 vL)

Fürst Celeb (3874 – 3239 vL)

 

Herrscher von Cuasadaím (8301 – 1948 vL) [Coraniaid]

Der Herrscher der Stadt ist gleichzeitig der Hochkönig der Coraniaid (s. Herrscher der Coraniaid).

 

Herrscher der Soílassin (7444 – 5900 vL) [soílassin = Die Erleuchteten]

König Taithalamor (ca. 7442 – 5900 vL)

 

Herrscher der aller Siolcin (vor der Teilung) (5900 – 2800 vL) [siolcin =]

(Bloße Namensänderung von Soílassin in Siolcin)

König Vingólorn (5900 – 4999 vL)

König Brâvil (4999 – 3417 vL)

König Ivrígel (3417 – 2948 vL)

König Tarír (2948 – 2779 vL)

 

Herrscher der Siolcin Siraos (2779 vL – heute)

König Córon (2779 – 199 vL)

König Oroper (199 – 167 vL)

König Telastirion Morgenrot (167 vL – heute) [Gemahlin: Cestinilia / jüngster Sohn: Andoriel]

 

Herrscher von Berenyrn (7433 vL – heute) [siolcin des Ostreichs]

Der Herrscher der Stadt ist gleichzeitig der König des Ostreichs der Siolcin, vormals König aller Siolcin, vormals König der Soílassin (s. Herrscher der Siolcin Siraos, Herrscher der Siolcin und Herrscher der Soílassin).

 

Herrscher von Amon Araorn (931 vL – heute) [siolcin des Ostreichs]

Fürst Belénir (931 vL – 687 nL)

Fürstin Celebáda (687 – 1881 nL)

Fürst Fingólach (1881 – heute)

 

Herrscher der Doicheallin (2689 vL – 2097 nL)

König Annúmédir (2689 – 2661 nL)

König Tulón (2661 – 2166 nL)

König Umênel (2166 – 2097 nL)

 

Herrscher der Siolcin Vesternesses (2779 vL – 1182 nL)

König Lómon (2779 – 1543 vL)

König Silarazôn (1543 – 997 vL)

König Aranél (997 vL – 140 nL)

König Thiangol (140 – 1182 nL)

 

Herrscher von Aglarintur (2779 vL – heute) [siolcin des Vestreichs]

Der Herrscher der Stadt ist bis 1182 nL gleichzeitig der König des Westreichs der Siolcin (s. Herrscher der Siolcin Vesternesses).

Fürst Turgon (1182 vL – heute)

 

Herrscher von Celeduin (2779 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Húrenas (2779 – 993 vL)

Pelomed (993 vL – 1114 nL)

Alciron (1114 – 1813 nL)

Fauguron (1813 – 2221 nL)

Fürst Ferandhar (2221 – 2398 nL)

Fürstin Eyalwen (2398 nL – heute)

 

Herrscher von Tirthalion (2779 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Fürst Silpemion (2779 nL)

Fürst Mírásil (2779 – 1806 vL)

Fürstin Ramega (1806 – 1645 vL)

Fürst Ekás (1645 – 1313 nL)

Fürst Reros (1313 – 2418 nL)

Fürstin Ránole (2418 nL – heute)

 

Herrscher von Aldambar (2254 vL – 1821 nL) [siolcin des Westreichs]

Fürst Morwenatar (2254 vL – 54 nL)

Fürst Erriwar (54 – 467 nL)

Fürstin Gonaya (467 – 1175 nL)

Fürstin Melóre (1175 – 1446 nL)

Fürst Fíránael (1446 – 1821 nL)

 

Herrscher von Orodril (287 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Fürst Orodreth (287 vL – heute)

 

Herrscher der Askiälbainen (2238 vL –heute) [Askiälbainen = Silber- bzw. Eiselfen]

Herr Celendor (2500 – 2238 vL)

König Celendor (2238 – 2138 vL)

König Astímbor (2138 – 401 vL)

Königin Talíja (401 vL – 400 nL)

Königin Irthinja (400 nL – heute)

 

Herrscher der Chalpeca (2156 vL – 58 nL) [Chalpeca = Die Zweitgeborenen]

Fürst Peládil (2156 – 1600 vL)

König Peládil alias Tshehuaq (1600 – 896 nL) [Huatlani: Tshe-hu-aq = Waldstimme]

König Alkabaak (896 – 80 vL) [Huatlani: Alkab-aak: Schnelle Schildkröte]

 

 

Herrscher aller Schwarzalben (5840 – 2963 vL)

König Farthúranan (5840 – 2963 vL)

 

Herrscher der Verbliebenen (2962 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Erlik (2962 – 258 vL)

Großfürst Skaarvar (258 vL – 288 nL)

Großfürst Canthus (288 – 2111 nL)

Großfürst Slanimirk (2111 nL – heute)

 

Herrscher der Verborgenen (2962 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Vethraxx (2962 vL – 2177 nL)

Großfürstin Byanavaar (2177 nL – heute)

 

Herrscher der Verrückten (2588 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Korvaak (2588 – 318 nL)

Großfürst Zaranatar (318 nL – heute)

 

Herrscher der Verschlossenen (752 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Lantennar (752 – 501 vL)

Großfürst Resasiaak (501 – 140 vL)

Großfürst Taboraxx (140 vL – 2089 nL)

Großfürstin Clea (2089 nL – heute)

Edited by Xan
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Ich könnte mir vorstellen, dass in Smaskrifter noch das ein oder andere zu moravischen Elfen steht: Abstammung, Daten wichtiger Ereignisse oder Daten von Herrschern, die man in die Chronik einarbeiten müsste.

Da ich das Buch aber nicht besitze, müsste mir jemand diese Daten hier posten, damit ich sie in meine posts übernehmen kann.

 

Eine Chronik hat ja immer auch einen gewissen Universalitätsanspruch.

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In dieser Hinsicht kann ich dich beruhigen (oder enttäuschen): In Smaskrifter findet sich sehr wenig greifbares zu den moravischen Elfen, insbesondere keinerlei Daten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe neue Informationen durch die Landeskunde Moravod aufgefangen:

 

derzeitiger König der Siolcin des Ostens: Telastirion Morgenrot

 

(Seine Gemahlin Cestinilia und ihr Sohn Andoriel)

 

... die ich gleich in das Herrscherlisten-post übernehme.

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Hallo Xan!

 

Gut dann versuche ich das ganze mal wieder auseinander zu klambüstern.
Ich will Deine großartige Arbeit nicht schmälern, aber eine Einflechtung der Quellen in die Chronik (etwa in Klammern dahinter) wäre zumindest für mich das Sahnehäubchen.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für Deine Arbeit, Fimolas!

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Durch die mir erst jetzt vorliegende Landeskunde Moravod aus dem GBs, ergeben sich noch einige Veränderungen:

 

1. "Verborgenen"-Schwarzalben

1.1. Herrscher: Herrin Byanavvar (2177-heute)

1.2. Herrscher: Fürst Vethraxx (???-2177)

1.3. Stadt der Verborgenen ist Thjarjavval (800 - 1.000 Schwarzalben)

 

2. Graue Eminenzen in Moravod (Elfen, die das Großfürstentum unterstützen). 1789-2154 nL

 

3. Elfenbotschafter am Hof in Geltin.

 

 

=> Trage die Daten sofort in den Chronik-post und den Herrscher-post ein.

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Die Elfenchronik entwickelt sich zu einem organischen sich ständig weiterentwickelndem und veränderndem Gebilde:

 

Nach der Bestätigung durch DiRi, dass Doicheallin zu den Coraniaid-Elfen zu zählen sind, ergeben sich einige Notwendige Veränderungen an der Chronik, die ich heute durchführen werde.

Im Wesentlich gibt es folgende Veränderungen:

 

Da die Coraniaid-Elfen nicht dem dunklen Fluch unterliegen können, muss die Abstammung der Verrückten-Schwarzalben anders geregelt werden (Einwanderung).

 

Die Doicheallin werden dann deutlich früher in Medjis gesiedelt haben.

 

Das sind die wesentlichen Änderungen. Wer's genau wissen will, darf sich noch einmal durch die Chronik wühlen.

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P.S.: Vielleicht hat ja auch jemand Lust die Chronik weiter auszugestalten und noch auftretende oder vorhandene Logikfehler zu beseitigen, die Geschichte noch stimmiger, atmosphärischer oder sonst wie zu gestalten ....

 

Könnte ja ein kleines Mini-Projekt werden oder zu einer Beschreibung der Elfen MIDGARDS ausarten ...

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Ich als Erschaffer habe auch nichts dagegen, würde sie davor aber gerne noch mal nach kritischer Sichtung der Quellen überarbeiten.

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Ich habe mittlerweile die meisten Quellen gesichtet und gekauft, aber an einige ältere Exemplare ist ja kein Rankommen mehr.

 

Vor allem fehlt mir noch die Geschichte und die Abstammung der Schwarzalben von Kjatadalur (oder so ähnlich).

 

Wenn sich jemand bereiterklären würde, diese in eine Chronik gehörenden Daten hier zu posten, dann könnte ich die Chronik auch noch vervollständigen.

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      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.

      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
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      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.

      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende erobert wurde, soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein. Beide Meister erkannten, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus war wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekammen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“

      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“

      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.

      „Hast du die Dokumente?“

      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“

      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“

      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“

      „Ja,... kleinen Moment.“

      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“


      ------
      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
      ------

      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
      ------
      Spoiler :
      Ich dachte insbesondere daran Reichweitenzauber und Fernkampfwaffen durch den permanenten Nebel abzuschwächen, die Sicht ist immer zwischen 50 und 100 Meter. Mit etwas erhöhter B kann man in einer Runde rennen die Sicht ggf unterbrechen.
        Gegner: Es kann dort sowohl kleine Skelette als auch größere Untote geben, aber eher die hässlichen. Kaum einem der Einwohner ist viel von seinem Verstand geblieben - Vampire wären also auch eher "blutgierige Monster". Natürlich hat der Fluch der Seemeister auch einiges an Dämonenzeugs auf die Insel gebracht.
      Die Einwohner der Insel sind verflucht und wenn sie erschlagen werden so sind sie nach einem Jahr wieder da. Sie sind immer noch Goldgierig und wehe es stielt jemand etwas! (Da die Abenteurer ebenfalls Goldgierig sind erwartet sie wohl ein ähnliches Schicksal wenn sie hier auf der Insel sterben.)
        Schätze: Es gibt reichlich Gold, Geld, Plunder und magisches Zeugs dort zu finden, aber es soll auch reichlich gefährlich sein. Die Spieler sind nicht die ersten die danach suchen und vielleicht blieben ja schon andere zu lange auf der Insel und haben ein unfreudliches Leben gefunden.
        Die Götter: Haben den Fluch der Seemeister unterstützt. Die wenigen heiligen Orte in der Stadt sind keine wirklichen Rückzugsmöglichkeiten. Als Geweiht zählen sie nicht.

      Die Welt: Die Insel ist "übers Jahr" nicht auf Midgard, nur einmal im Jahr erscheint sie an passender Stelle um Leute anzulocken und sie ins Unheil zu ziehen.
        Den Fluch brechen: Wird die Letzte Goldmünze von der Insel entfernt so bricht der Fluch.
        Das Datum: Stelle ich jedem Frei, ich für mich würde es auf ein passendes Conwochenende legen und ggf. dann mal Sontag so etwas anbieten. (etwa analog zum Sonntags-Event in Bacherach: dem Dauerlauf, dem Magischen Wettstreit, etc pp)
      Das Ganze soll auch definitiv eine eher Taktisches Spiel sein, durchaus mit der Gelegenheit dabei auch mal eine Figur zu verlieren. Mit dem Passus das hochgradige Zaubersprüche herausgehalten werden soll es gerade für kampfbezogene mittel und niedergradige Figuren ein Sprungbrett sein sich einen Namen zu erlangen,…
      Denn was ist mehr wert der Schauer welcher den Tavernengästen über den Rücken läuft wenn jemand hinter dem Rücken flüstert „Der war auf der verfluchten Nebelinsel“
      Da hingegen ist doch das bisschen Gold und magischer Tand eher nicht viel wert,… oder etwa doch?
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    • Guest
      By Guest
      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
       
      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
       
      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“
       
      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
       
      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
       
      „Hast du die Dokumente?“
       
      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
       
      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
       
      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
       
      „Ja,... kleinen Moment.“
       
      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
       
       
      ------
      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
      ------
       
      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
      ------
       
       
    • By Simsor
      Hallo Alle!
      Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich:
      - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee?
      - Wie Findet ihr die grundihdee?
      - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel?
      - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus?
      - passen die Spielwerte?
      - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden?
       
      Wandelschleim
       
      Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5  cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten.
      Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend.
      Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch.
      Stirbt ein Teil der nicht  die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von  Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein.
      Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen.
       
      Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen.
      Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form.
      Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben.
       
       
      Wandelschleim (Grad n) t 90
      LP: 2^n LP: * B variabel
      Gw: 60 St: 5+10n OR
      Abwehr+15-n Resistenz+12/12
       
      Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)
      Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)
      Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)
       
      Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;
      kann sich teilen oder Verformen.
       
      >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne
      (Nur neuere Züchtungen)
       
      Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten.
      Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen.
      Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz.
      Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun  bewegt er sich mit B3.
       
      Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln.
      da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
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