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Xan

Vidar, Asvargr und ihre Priester

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Im Waeland QB wird Wyrd ja als Weisheitsgöttin (bzw. mächtiger Luftgeist bei den Veidaren) beschrieben, was wunderbar zu ihrem Element passt.

 

Fjörgynn ist der Herr der Fruchtbarkeit und des Meeres, was auch prima durch die Wahl seiner Priester als PF oder PM abgedeckt wird.

 

Jetzt aber zu meinem Problem(chen):

 

Vidar ist ganz klar der Gott mit dem Herrschaftsaspekt,

Asvargr der Gott mit dem Kriegsaspekt.

 

Allerdings passen die ihnen zugedachten Elemente nicht zu den Zauberschemata ihrer PRI:

 

Vidar wird mit Erde verbunden - PHe hat aber Feuer

Asvargr wird mit Feuer verbunden - PK hat aber Sturm/Blitze

 

Sollte man also die Zaubertabellen dieser Priester für waeländische PRI modifizieren? (Ich meine schon, aber dass sollte sich natürlich jeder selbst überlegen):

 

Mein Vorschlag:

Die einzige Veränderung sollte die Zauberliste sein, wobei immer Zauber in ihrer Wertigkeit getauscht werden sollten:

 

Zauber von PHe und PK jenseits mit klarem Elementbezug:

 

PHe:

Feuerfinger, Hauch der Wüste - Entflammen, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand - Feuerlanze - Feuerring, Flammenklinge, Macht über Feuer - Feuermeisterschaft - Feuerregen

 

PK:

Felsenfaust, Feuerwand - Blitze schleudern - Donnerkeil - Sturmwind - Wirbelwind

 

Tauschen würde ich folgende Zauber (in Klammer steht die Stufe der Zauber):

 

PHe:

Flammende Hand (2) wird Standardzauber

Felsenfaust (2) wird Grundzauber

Feuerkugel (2) wird Standardzauber

Steinkugel (2) wird Grundzauber

Feuerwand (2) wird Standardzauber

Steinwand (2) wird Grundzauber

Feuerlanze (3) wird Standardzauber

Erdfessel (3) wird Grundzauber

Feuerring (4) wird Ausnahmezauber

Erdwandlung (5) wird Grundzauber

Flammenklinge (4) wird Standardzauber

Marmorhaut (4) wird Grundzauber

Feuermeisterschaft (5) wird Ausnahmezauber

Erdbeben (5) wird Grundzauber

Feuerregen (GM) wird Ausnahmezauber

Erdmeisterschaft (6) wird Grundzauber

 

zusätzlich

Feuerfinger (1) wird Standardzauber

Hauch der Wüste (1) wird Standardzauber

Macht über Feuer (4) wird Standardzauber

 

PK:

Felsenfaust (2) wird Standardzauber

Flammende Hand (2) wird Grundzauber

Feuerwand (2) bleibt Grundzauber

Blitze schleudern (3) wird Standardzauber

Feuerlanze (3) wird Grundzauber

Donnerkeil (4) wird Standardzauber

Feuerring (4) wird Grundzauber

Elfenfeuer (4) wird Standardzauber

Flammenklinge (4) wird Grundzauber

Marmorhaut (4) wird Standardzauber [da eindeutig dem Element Erde und somit Vidar zugehörig]

Macht über Feuer (4) wird Grundzauber

Sturmwind (5) wird Standardzauber

Feuermeisterschaft (5) wird Grundzauber

Wirbelwind (6) wird Standardzauber

Feuerregen (GM) wird Grundzauber

 

zusätzlich:

Eisenhaut (4) wird Standardzauber (Eisen als Teil von Erde auch zu Vidar und seinem Element Erde zu rechnen ist)

dafür als Grundzauber noch: Feuerfinger (1), Hauch der Wüste (1), Entflammen (2), Feuerkugel (2)

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Wenn Du die Priester so umschneidern willst musst Du dann nicht konsequenterweise auch die Runenschneider entsprechend anpassen?

 

Gibt es dort spezielle Elementarrunen, die den einzelnen Göttern zugeteilt werden?

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Wenn Du die Priester so umschneidern willst musst Du dann nicht konsequenterweise auch die Runenschneider entsprechend anpassen?

 

Gibt es dort spezielle Elementarrunen, die den einzelnen Göttern zugeteilt werden?

 

Schlimmer noch, der einzelne Runenschneider ist auf eine Gottheit "spezialisiert" und erhält von dieser seine magischen Runenfertigkeiten.

 

Ich bin aber gerade nicht tief genug in den Runenschneidern drin, um zu bewerten, ob da Änderungen nötig wären. Ich hatte sie aber als auf Gottheiten, nicht Aspekten konzentriert in Erinnerung.

 

Was den P(K) angeht, hätte ich eher Sprüche aus dem Agens Luft erwartet, wenn es sich auf eine Sturmgottheit handelt und nicht Feuer.

Edited by Kazzirah

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Schlimmer noch, der einzelne Runenschneider ist auf eine Gottheit "spezialisiert" und erhält von dieser seine magischen Runenfertigkeiten.
Du verwechselst das wohl mit den Fylgdyrim, die jeweils einer Gottheit zugeordnet sind.

Runenschneider sind "nur" gläubige Figuren und die Waelinger glauben, dass die Runen durch Wyrd in die Welt gekommen sind. Im Zwergen-QB erfahren wir hoffentlich die Sicht der Zwerge dazu.

 

Bei der Zuordnung der waelischen Götter, Priester und der Magietheorie gibt es zwei Probleme: Zum einen ist das Waeland-QB M3, vielleicht würde da einiges inzwischen anders formuliert. Und wichtiger noch, bei aller Ähnlichkeit mit einzelnen germanischen Göttern, auch im Waeland-QB wurde bunt geklaut und daraus etwas individuelles gemacht. Nicht alles kann daher auf irdische Quellen zurückgeführt werden, manches Detail scheint eben nicht zu passen. ;)

 

Solwac

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Was den P(K) angeht, hätte ich eher Sprüche aus dem Agens Luft erwartet, wenn es sich auf eine Sturmgottheit handelt und nicht Feuer.

 

Ja das ist eben ein kleines Problem. Als Sturmgottheit bräuchte man den PK ja nicht modifizieren, weil er diese Zauber schon hat.

Im ARK wird Asvargr eben kurz als Sturmgott bezeichnet, im Waeland-QB aber eindeutig dem Element Feuer zugeordnet. Welche Quelle hat mehr Gewicht?

 

M.M. Waeland-QB ... aber darüber können wir hier auch "streiten";) :wave:

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Im ARK wird Asvargr eben kurz als Sturmgott bezeichnet, im Waeland-QB aber eindeutig dem Element Feuer zugeordnet. Welche Quelle hat mehr Gewicht?

 

M.M. Waeland-QB ... aber darüber können wir hier auch "streiten";) :wave:

 

 

Ne, wieso? Das Waeland-Quellenbuch ist von 1991, die 2. Auflage ist nicht wesentlich überarbeitet. Das System ist M3. Das Arkanum ist von 1999 und gehört zu M4. Genau genommen gibt es also gar kein Waeland-Quellenbuch für das System, was wir hier besprechen und spielen, die einzigen Aussagen dazu werden in den Grundregelwerken gemacht.

 

Wenn überhaupt also was anzupassen wäre, dann die Aussagen des Waeland-Quellenbuches in Richtung der in den M4-Regeln vorgenommenen Änderungen.:disturbed:

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Warum müssen den PHe immer Feuer haben und PK immer Blitz/Sturm für mich ist das irgendwie ziemlich eintönig. Wenn ein Quellenbuch schon mal ein bisschen Abwechslung bereithält, kann man das doch auch nutzen.

 

Genauso wird ja auch von den PC - KuTuh gesagt, dass sie eine Reihe von Zaubern haben, mit denen das Meer zu einem Ort des Grauens wird (also wahrscheinlich Wasser-Elementar-Zauber).

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Warum müssen den PHe immer Feuer haben und PK immer Blitz/Sturm für mich ist das irgendwie ziemlich eintönig. Wenn ein Quellenbuch schon mal ein bisschen Abwechslung bereithält, kann man das doch auch nutzen.

 

Genauso wird ja auch von den PC - KuTuh gesagt, dass sie eine Reihe von Zaubern haben, mit denen das Meer zu einem Ort des Grauens wird (also wahrscheinlich Wasser-Elementar-Zauber).

 

Weil es durch die Regelsystematik so festgelegt ist. Willst du es in deinem Midgard abändern, kannst du das gerne tun. Ansonsten empfehle ich die Diskussion über Klassenloses Midgard, wo es genau um solche Spezialfälle geht und wie man sie mit Abenteurertypen oder auch ohne diese lösen kann.

 

Wenn du einen Vidar haben willst, der eine Erdgottheit ist, dann nimm dir doch einfach das passende Lernschema. Wen kümmert es, dass da dann nicht mehr P(He) dran steht? Den Priester sicher nicht.

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Warum müssen den PHe immer Feuer haben und PK immer Blitz/Sturm für mich ist das irgendwie ziemlich eintönig. Wenn ein Quellenbuch schon mal ein bisschen Abwechslung bereithält, kann man das doch auch nutzen.

 

Genauso wird ja auch von den PC - KuTuh gesagt, dass sie eine Reihe von Zaubern haben, mit denen das Meer zu einem Ort des Grauens wird (also wahrscheinlich Wasser-Elementar-Zauber).

 

Ich weiss nicht, inwieweit es sinnvoll ist, hier darauf einzugehen, aber es ist eine immanente Logik in der Unterteilung. PC gibt es übrigens wahrscheinlich auch in allen Elementarbereichen, siehe die 6 Urmächte des Chaos. Diese Aufteilung in die 6 Elemente zieht sich durch die gesamte Magie von M4. Und natürlich gehorchen die Götter als Wesen des Empyrëums auch den Gesetzen des Universums. (Das ist IMO auch der Grund für den PHa - es gab vorher noch keine Priesterschaft des Elementes Erde)

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Ne, wieso? Das Waeland-Quellenbuch ist von 1991, die 2. Auflage ist nicht wesentlich überarbeitet. Das System ist M3. Das Arkanum ist von 1999 und gehört zu M4. Genau genommen gibt es also gar kein Waeland-Quellenbuch für das System, was wir hier besprechen und spielen, die einzigen Aussagen dazu werden in den Grundregelwerken gemacht.

 

Wenn überhaupt also was anzupassen wäre, dann die Aussagen des Waeland-Quellenbuches in Richtung der in den M4-Regeln vorgenommenen Änderungen.:disturbed:

 

Sehe ich nicht so - deine Argumentation weißt nur auf einen Fehler hin, der auch schon als Diskrepanz im M3 System auftrat. Auch dort hatten die Kriegspriester bereits die Orientierung an Blitz-/Sturm-Zaubern und Herrschaftspriester an Feuer-Zaubern. M.E. ist diese Diskrepanz also keineswegs ein Problem der Verbindung von teils M3 teils M4 Büchern/Regeln.

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Sehe ich nicht so - deine Argumentation weißt nur auf einen Fehler hin, der auch schon als Diskrepanz im M3 System auftrat. Auch dort hatten die Kriegspriester bereits die Orientierung an Blitz-/Sturm-Zaubern und Herrschaftspriester an Feuer-Zaubern. M.E. ist diese Diskrepanz also keineswegs ein Problem der Verbindung von teils M3 teils M4 Büchern/Regeln.

 

Da Blitze auch nur ein Aspekt des Feuers sind... in M3 war die Magie noch nicht systematisiert, jetzt ist sie es. Ein Kriegspriester beherrscht die Elemente Feuer und Luft.

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@Xan: Die verschiedenen Götter haben offenbar je nach Art ihres Auftretens eine gewisse Vorliebe bei den Wundertaten, die sie ihren Priestern verleihen. Regeltechnisch gibt es bei Nothuns sowohl PHa wie PM, bei Ormut PK und PHe. Diese Trennung ist natürlich rein regeltechnisch und kann aufgehoben werden. Bei NSC geht das problemlos, bei Spielerfiguren muss vorsichtiger vorgegangen werden. Aber wie beim Derwisch kann das Kompendium hier helfen. ;)

 

Solwac

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Pragmatisch betrachtet macht es mehr Sinn, das Waeland - Quellenbuch bei einer entsprechenden Neuauflage zu ändern: Die großen, weit verbreiteten Regelbücher, die dann auch noch aktueller sind, sollten tonangebend sein.

 

Zu den Priestern und ihren Wundern: Ich glaube nicht, dass das klassenlose Midgard die einzig mögliche Antwort auf dieses Problem ist. Es müsste erst mal eine allgemeine Klärung erfolgen, wie das den mit "Elementgottheiten" und ihren zugeordneten Zaubern/Wundern ist. Also kann das sein, dass ein Feuergott seinen Priestern bestimmter Prägung nur lauter Wasserwunder gewährt und wird das von offizieller Seite als gewünscht, annehmbar oder unumgänglich angesehen. Oder liegt hier ein Problem in den aktuellen Regeln?

 

Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass in Quellenbüchern die Priesterklassen noch mal kultuspezifisch neu designt werden und solche Böcke aussortiert werden.

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Da die waelischen Priester eh nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind, halte ich eine Neustrukturierung ihrer Wunder/Zauber für unnötig. Sollten sie als Nichtspielercharaktere gebraucht werden, kann der SL auch nach Augenmaß agieren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich finde diese strikte Zuordnung

 

Gott Spezialisierung Herrschaft = Göttervater = Oberster Gott = assoziiert mit Sonne = Feuer

 

Ziemlich stur.

 

Klar war häufig der Oberste Gott einer Religion auf der Erde mit der Sonne assoziiert, aber eben nicht immer. Bestes Beispiel ist Zeus, niemand von euch würde diesen als Kriegsgott ansehen, aber trotzdem ist Feuer nicht sein Element und die Sonne auch keines seiner Symbole.

 

Bei Asvargr kann ich die Argumentation mit Blitz als Aspekt des Feuers ja noch nachvollziehen (auch wenn ich diese Meinung nicht teile), aber Vidar soll lauer Feuerzauber können und keine Erdzauber, obwohl letzteres sein Element ist.:disgust:

 

Gerade wegen der Argumentation, dass waelische Priester ja nicht als SC gedacht sind, sollte eine Anpassung der Elemente doch erlauben und auch sinnig machen.

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Die Beschreibungen der Götter unterscheiden sich teilweise durchaus von dem, was die Priester können. So werden die Götter durch die Gläubigen eher eindimensional beschrieben, während die Priester eine deutlich größere Varianz zeigen. Dies liegt daran, dass die Götterbeschreibung ein Konsens zwischen vielen sein muss, die Priester aber durchaus individuell sind.

 

Solwac

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Da die waelischen Priester eh nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind, halte ich eine Neustrukturierung ihrer Wunder/Zauber für unnötig. Sollten sie als Nichtspielercharaktere gebraucht werden, kann der SL auch nach Augenmaß agieren.

 

Wo steht das bitte? Aus dem DFR kann ich das nicht herauslesen. :dunno:

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Da die waelischen Priester eh nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind, halte ich eine Neustrukturierung ihrer Wunder/Zauber für unnötig. Sollten sie als Nichtspielercharaktere gebraucht werden, kann der SL auch nach Augenmaß agieren.

 

Wo steht das bitte? Aus dem DFR kann ich das nicht herauslesen. :dunno:

Waeland-QB. Wenn ich mich recht entsinne, dann sind Priester nur "eingeschränkt" als Spielerfiguren geeignet.

 

Solwac

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Bei Asvargr kann ich die Argumentation mit Blitz als Aspekt des Feuers ja noch nachvollziehen (auch wenn ich diese Meinung nicht teile), aber Vidar soll lauer Feuerzauber können und keine Erdzauber, obwohl letzteres sein Element ist.:disgust:

 

Xan, ich glaube Du übersiehst da etwas. Vidar kann alles was ein Gott so kann. Er manipuliert Feuer genauso gut wie Wasser oder Erde. Weder bezieht er seine Kraft aus den Elementen noch ist er mit diesen besonders verbunden. Es sind die Menschen, die eine solche Zuordnung vornehmen. Wenn es Vidar gefällt, seinen Priestern bestimmte Wundertaten zukommen zu lassen, dann ist das seine Sache. Vielleicht aber ist er ja wirklich der Erde zugeneigt und möchte gar nicht, daß seine Priester damit so viel herumpfuschen. ;)

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@ Blaues Feuer:

Natürlich kann es so sein. Dann aber wäre ein Satz im Quellenbuch dazu hilfreich. So kommt es bei mir so an, als würden sich die Gläubigen in ihrer Form der Verehrung einfach irren. Um so rätselhafter dann, dass ihr Gott sie einfach so gewähren lässt.

 

Ich bleibe dabei: Es fehlt an der Stelle ein erklärendes Wort. Das könnte ja auch einfach sein: Diese Form der Zaubersystematik ist eine Erfindung der Magiergilden, die die Priester nicht anerkennen und übernehmen.

 

Meiner Meinung nach fehlt aber tatsächlich, gerade angesichts der "Freiheit" der Götter, die Möglichkeit, die Priestertypen kulturell besser anzupassen.

 

Ich überlege z.B. an einer Gottheit herum mit den beiden Aspekten Feuer und Leidenschaft, Liebe, Fruchtbarkeit. Es geht also um eine Gottheit mit zwei Priesterschaften. Kulturell kein Problem, so eine Gottheit zu begründen oder sich vorzustellen. Bei den Zaubern, die in die Richtung Liebe gehen, in denen es um Verführung und Beeinflussung geht, finde ich dann aber nur Wassersprüche. Und die wollte ich gerade vermeiden. Was soll ich tun?

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@ Blaues Feuer:

Natürlich kann es so sein. Dann aber wäre ein Satz im Quellenbuch dazu hilfreich.

Ich kann das so oder so ähnlich aus dem MdS herauslesen. Wo ist das Problem? Die Lernlisten im DFR gelten für Spielerfiguren und sind nicht Ausdruck einer großenTheorie. Im Gegenteil, vieles ist dem Spielgleichgewicht geschuldet und bekommt dann wenn möglich noch eine schöne Erklärung.

 

Die Anpassung der Priester an verschiedene Kulturen gibt es doch auch (KTP, Eschar-QB mit Ljosfang beschwören für Kabire), kann aber nicht rückwirkend für alle alten Quellenbücher verlangt werden.

 

Solwac

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Es sind die Menschen, die eine solche Zuordnung vornehmen. Wenn es Vidar gefällt, seinen Priestern bestimmte Wundertaten zukommen zu lassen, dann ist das seine Sache.

 

Das ist nicht richtig. Es ist der Glaube der Menschen der Götter erschafft und sie formt. Der Gott verändert sich auch mit dem Glauben der Menschen. Das sind zwar sehr langwierige Prozesse, aber ein Gott ist/wird letztendlich genauso wie sich seine Anbeter ihn vorstellen.

 

Viele Grüße

hj

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Es sind die Menschen, die eine solche Zuordnung vornehmen. Wenn es Vidar gefällt, seinen Priestern bestimmte Wundertaten zukommen zu lassen, dann ist das seine Sache.

 

Das ist nicht richtig. Es ist der Glaube der Menschen der Götter erschafft und sie formt. Der Gott verändert sich auch mit dem Glauben der Menschen. Das sind zwar sehr langwierige Prozesse, aber ein Gott ist/wird letztendlich genauso wie sich seine Anbeter ihn vorstellen.

 

Viele Grüße

hj

Aber haben nicht unterschiedliche Gläubige unterschiedliche Ansichten darüber, was ein Gott können soll? Gibt es da eine Abstimmung oder einen Kompromiss oder wie?

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      Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras
       
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      Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt.

      Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"...
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      Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus  "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen.
       
       
      Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen"
      Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht.

      Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden.

      Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite.

      Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist.
       
       
      Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug"
       
      Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde.

       


      Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen.

      Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt.
       
      [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge.
       
       
      Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. 
       
      Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist.

      Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt.
       
       
      Erstes Untergeschoss
      Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer.

      Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.).
       
      Zweites Untergeschoss
      Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können.
       
      [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk.

      Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“
       
      Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat.
       
       
      Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich.
       
       
      Und was ist mit Stallungen?
      Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen.
       
       
      Und das Essen und so?
      Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann.
       
       
      Zum Abschluss noch...
      Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht.
       
      Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...)

      Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht.
       
      Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an.
       
      Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen.
       
      ---
       
      So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt.

      Beste Grüße
      Mathias
      aka
      Chillur
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17.
      Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können.

      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter)
      Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten.

      Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen.
       
      Mitspieler:
      1. @Nerkaus mit Simon McGregor
      2. @Zwerg mit Ask
      3. @elvenkisses mit Inti
      4. Vergabe auf Con
      5. Vergabe auf Con
      6. Vergabe auf Con


      ---

      PS
      Warnung und Hinweise:

      Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con.
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei.

      ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei.

      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By avant3000
      Hallo zusammen,
      ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos.
      Autor / Zeitschrift         Titel / Nr.       Jahr    Zustand    Preis (zzgl.Versand)
                     
      MIDGARD Abenteuer    Sieben kamen nach Corrinis    1. Auflage 1989    Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu    10
      MIDGARD Abenteuer    Des Zaubermeisters Erben    1. Auflage 1990    fast wie neu    20
      MIDGARD Abenteuer    Das Lied der Nagafrau    1. Auflage 1991    fast wie neu    20
      MIDGARD Abenteuer    Die Krone der Drachen    2. Auflage 1987    wie neu    25
      MIDGARD Abenteuer    Huracans Heimkehr    2. Auflage 1987    wie neu    50
                      
      MIDGARD Quellenbuch    Waeland    1. Auflage 1991    sehr gut    60
      MIDGARD Box    Unter dem Schirm des Jadekaisers    1. Auflage 1993    Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu    70
      MIDGARD Box    Die Pyramiden von Eschar    1. Auflage 1991    wie neu    70

      SPIELWELT Abenteuer    Hexenblut     1990    wie neu    25
      SPIELWELT Abenteuer    Spinnenliebe    1992    wie neu    25
                      
      Bürger, Bettler, Beutelschneider    Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten        Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand    175
                      
      Edition Troll - Abenteuer    Merlins Zauberlieder    1. Auflage 1987    wie neu    15
      Edition Troll - Abenteuer    Zeit des Nebels (Gralfsee II)    1. Auflage 1988    wie neu    15
      Edition Troll - Abenteuer    Geister der Vergangenheit (Gralfsee III)    1. Auflage 1989    wie neu    15
      Edition Troll - Abenteuer    Im Auftrag des Königs    1. Auflage 1989    wie neu    15
      Fantasyabenteuer    Elfenbanner (Edition Spielkunst)        wie neu    15
      Fantasyabenteuer    Sternenhöh        Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut    10
      Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme    Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad        Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut    10
      Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme    Band 4: Heiliges Marindacheel        sehr gut    15

      GILDENBRIEF    22    1991    Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut    5
      GILDENBRIEF    23    1991    Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt    4
      GILDENBRIEF    24    1991    Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut    5
      GILDENBRIEF    25    1992    sehr gut    5
      GILDENBRIEF    26    1992    sehr gut    5
      GILDENBRIEF    27    1993    sehr gut    5
      GILDENBRIEF    28    1993    wie neu    5
      GILDENBRIEF    29    1993    wie neu    5
      GILDENBRIEF    30    1994    wie neu    5
      GILDENBRIEF    31    1994    wie neu    5
      GILDENBRIEF    33    1994    hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut    4
      GILDENBRIEF    34    1995    wie neu    5
             
                      
      SPIELWELT    34    1988    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    35    1988    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    37    1989    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    39    1989    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    40    1990    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    41    1990    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    42    1990    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    43    1990    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    44    1991    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    45    1991    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    46    1991    sehr gut    7,5
      SPIELWELT    47    1992    sehr gut    7,5
                      
      WunderWelten    6    1990    sehr gut    5
      WunderWelten    7    1990    sehr gut    5
      WunderWelten    10    1991    sehr gut    5
      WunderWelten    11    1991    sehr gut    5
      WunderWelten    12    1992    sehr gut    5
      WunderWelten    13    1992    sehr gut    5
                      
      ZauberZeit    29    1991    Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut    5
      ZauberZeit    30    1991    sehr gut    6
      ZauberZeit    33    1992    sehr gut    6
                      
      Aventurischer Bote    18    1988    sehr gut    10
      Aventurischer Bote    27    1990    sehr gut    5
      Aventurischer Bote    32    1991    sehr gut    5
      Aventurischer Bote    33    1990    sehr gut    5
                      
      Dragon Magazine    119    1987    Klammerung leicht gerissen    2
      Dragon Magazine    133    1988    ok    5
      Dragon Magazine    162    1990    ok    5
                      
      Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin    Nr. 3    Jun 94    sehr gut, aber Papier ist alt    3
      Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele    Nr. 5    1989    sehr gut, aber Papier ist alt    3
      Leviathan - Das Rollenspielmagazin    Nr. 11    1989    sehr gut, aber Papier ist alt    3
      Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler    Feburar 1989    1989    sehr gut, aber Papier ist alt    3
      Kathe, Peter    Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen    1986    Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut    10
      saga Reihe 6    Rudegars Kraeuter-Buechlein    1988    Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut    10
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