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Adrenalin - Motivation zu unsinnigen Spielerhandlungen?


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Inspiriert durch Dragons "Glück"sversuch und meinem Spitzbuben bin ich auf die Idee gekommen eventuell eine Adrenalin Hausregel einzuführen. Diese Idee ist erst frisch aus dem Nest geschlüpft und braucht noch Hilfe um richtig laufen zu können. Also helft mir das es läuft ^^

 

Adrenalin als Eigenschaft die Mit W% beim Charakter erstellen gewürfelt hat diesen wert dann durch 6 geteilt z.b. Fritzchen würfelt ne 64 = ~10

Nun in sehr Kritischen situationen wo die Abenteurer versuchen möchten zu fliehen kann der SL (Wenn er will) den adrenalin wurf machen gelingt dieser müssen sie dableiben oder irgendetwas anstellen was nur ein Lebensmüder machen würde......z.B. versuchen einen Drachen ins Gesicht zu schaun. Und ihn anschließend zu verhöhnen......oder solche sprüche abzugeben wie:"Ich mach 100% mehr Orks Tot als du"

 

Würfelt Fritzchen aber eine 11 oder höher kann er fliehen (vielleicht aus angst oder aus vernunft"

 

Bin gespannt auf eure Reaktionen :popcorn:

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Und GW ob er ihn noch anpupsen darf bevor der Drache niest :).

Also ich finde das auch nicht durchsetztbar, aus dem Grund das die Falsche wirkung beschreibt. Adrenalin ist eigentlich dafür da um in extremen Situationen extremes leisten zu können. Wenn ein Adrenalinwert irgendwie adjustiert werden könnte, das er nach einer gewissen Stresssituation zb einen Kraftakt erleichtert wäre das vielleicht passender.

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Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine ähnliche Nebenwirkung eines Heiltranks. Ich spinne mal:

 

Ein Trank: Adrenalin

 

Gibt für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die SB wird für die Zeit um 40 gesenkt, der Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten, die durch das Fehlen jeglicher Bedenken jedoch auch um +1 gesteigert werden (wie Segnen). Der Abenteurer drängt bis er die Hälfte seiner LP verloren hat in jeden Nahkampf. 0 AP haben jedoch die entsprechenden Auswirkungen.

 

Das Adrenalin macht für die Dauer der Wirkung immun gegen Angst und Namenloses Grauen und deren Spätfolgen. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten, bei 0 AP schweren Schaden. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass den jemand trinkt und dass man dann viel Spaß hat. Und eventuell eine neue Spielfigur.

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Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine ähnliche Nebenwirkung eines Heiltranks. Ich spinne mal:

 

Ein Trank: Adrenalin

 

Gibt für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die SB wird für die Zeit um 40 gesenkt, der Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten, die durch das Fehlen jeglicher Bedenken jedoch auch um +1 gesteigert werden (wie Segnen). Der Abenteurer drängt bis er die Hälfte seiner LP verloren hat in jeden Nahkampf. 0 AP haben jedoch die entsprechenden Auswirkungen.

 

Das Adrenalin macht für die Dauer der Wirkung immun gegen Angst und Namenloses Grauen und deren Spätfolgen. Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten, bei 0 AP schweren Schaden. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass den jemand trinkt und dass man dann viel Spaß hat. Und eventuell eine neue Spielfigur.

 

Das stufe ich dann aber eher als eine Art gift ein und nicht als Heiltrank.

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@Xardas:

Was meinst Du mit unsinnige Spieler?

 

Ich weiß nicht, was ich mit der Fertigkeit sollte.

Meine Figuren haben gewisse Einstellungen, Schwächen und Stärken, die ich ausspiele. Das kann dann auch mal bis zu "Last man standing" führen oder aber zu "bloß schneller weg hier, als der Rest".

da jedoch entscheide ich mit PW: Wk, PW: Sb oder einfach so ohne jeden Wurf.

 

 

Eine Droge, die das Selbstvertrauen deutlich steigert (bis zum Größenwahn), sollte sich doch ohne weiteres entwickeln lassen. Auswirkungen könnten sich an Wagemut oder Berserkergang orientieren, wobei Sb oder Wk mit deutlichen Abzügen versehen werden.

 

Ooops, Berserkerpilze gibt es schon.

 

Vielleicht lasst ihr euch einfach mal von verschiedenen realen Drogen und Dopingmitteln inspirieren?

 

Googlen müsst ihr aber selbst.

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Was ich mir vorstellen könnte, wäre eine ähnliche Nebenwirkung eines Heiltranks. Ich spinne mal:

 

Ein Trank: Adrenalin

 

Gibt für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die SB wird für die Zeit um 40 gesenkt, der Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten, die durch das Fehlen jeglicher Bedenken jedoch auch um +1 gesteigert werden (wie Segnen). Der Abenteurer drängt bis er die Hälfte seiner LP verloren hat in jeden Nahkampf. 0 AP haben jedoch die entsprechenden Auswirkungen.

[...]

 

Warum speziell diese Wirkung? Für einen Kämpfer mag das eine angemessene Reaktion auf "zu viel Adrenalien" sein. Aber es gibt genug Figuren, die unter normalen Umständen jedem Kampf und erst recht einem Nahkampf aus dem Weg gehen, bei denen dürfte mehr Adrenalin nur dazu führen, daß sie schneller weg sind beim wegrennen.

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Hallo Xardas,

 

ich könnte mir vorstellen über eine "Adrenalin"-Regelung so etwas wie "Kampf nach dem Tod" zu spielen. In verschiedenen heldenhaften Filmen und antürlich auch der Literatur gibt es immer wieder Beispiele für Menschen die über den Tod hinaus noch Handlungen durchführen.

Ein Beispiel dafür wäre der Piratenkapitän der nach seiner Enthauptung kopflos an seiner gefangenen Manschaft vorbeiläuft, um diese vor dem Erhängen zu retten.

 

Ich könnte mir pro Runde einen Wurf gegen Ko/10 vorstellen solange es klappt kann man noch rein instinktgesteuert etwas tun. Geht der erste Wurf daneben ists vorbei. Allerdings ist man dann schon unwideruflich tot ...

 

Grüsse Merl

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