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Mord auf hoher See


Serdo

Empfohlene Beiträge

Ich habe das Abenteuern mal vor Jahren in meine Kampagne eingebaut. Die Sache mit dem blinden Passagier wurde sofort durchschaut. Auch wurde der Vogel sofort mit 'Erkennen der Aura' untersucht, was ich zwar auf Charakterebene etwas unplausibel fand, aber was will man machen.

 

Insgesamt benutzte das Abenteuer wohl zu viele abgegriffene Klischees, als dass es meinen Spielern echte Überraschungsmomente bieten konnte.

War kein Desaster aber mit Sicherheit kein Höhepunkt.

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Wir haben es gestern angespielt. Meine Spieler waren etwas verblüfft, dass bereits nach nur kurzer Reise (1 Tag) zwei Passagiere schon wieder von Bord gingen. "Hab ich mir die Namen und Infos jetzt umsonst aufgeschrieben?" :lol:
Der Charakter: "Das Schiff läuft einen Hafen an. Zwei Passagiere gehen von Bord. So what?"

Der Spieler: "Die dürfen nicht schon wieder gehen! Ich hab mir was über sie aufgeschrieben!"

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Hallo,

 

ich habe es auch im Rahmen einer Kampagne gespielt und es hat meinen Spielern gut gefallen. Niemand regte sich über Wechsel der Passagiere auf und den Vogel fand man auch erst, als man ihn beim "Saugen" erwischte.

 

Es war jedenfalls eine gute solide Story, die auch bei den Spielern gut ankam.

 

Gruß

TomKer

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Als wir es gespielt haben, war nach dem ersten Todesopfer klar, dass der Täter wahrscheinlich eine aussagekräftige Aura haben muss.

 

Wir haben alle Verdächtigen in zwei Gruppen aufgestellt und die "sauberen" jeweils aussortiert. Danach wurden wieder zwei Gruppen gebildet usw. So kamen wir, obwohl alle in niederen Graden waren, relativ schnell auf den Vogel. Und der wurde dann von einem Wurfmesser im Flug erwischt.

 

Piep und Schluss!

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WIr haben das vor 15+ Jahren mal gespielt, ich glaub es wurde zuerst in ZZ oder Spielwelt veröffentlicht. Soweit ich mich erinnere wurde der vogel erst nach einer Weile identifiziert, aber nicht getötet, sondern mit Blutopfern soweit hochgepäppelt, das er nach Hause konnte. War auch ne nette Lösung ;)

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  • 1 Monat später...

Hi, ich bin einer der Spieler die es unter Serdo spielen durften...

 

Wir waren realtiv schnell einig darin, dass es einer Schiffbrüchigen gewesen sein musste undd hätten das auch gerne mit "Erkennen der Aura" oder ähnlichem anbgeprüft - aufgrund der Hintergrundgeschoichte unserer Charaktere und der damit verbundenen dämonischen Aura die wir mit uns rumtragen (eine sehr lange, stellenweise peinliche Geschichte, nachzulesen unter "Mittwochgard", Serdo fragen), war das leider nicht möglich, weil wir uns dann selbst ans Messer geliefert haben.

 

Wir haben erst versucht mit Wachen den Täter inflagranti zu erwischen was nicht geklappt hat, also mussten wir ihm eine "Falle Stellen" und uns schlafend stellen woraufhin er dann zugebissen hat und sich erwischen ließ - und dann starb er im Namen Ormuts durch scharfen Stahl...

 

Fazit: ein nettes, kleines Abenteuer für zwischendurch welches eine Seereise interessant macht - und unbedingt genug Trinkwasser an Bord nehmen ;-)

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Jetzt hätte ich beinahe die Nachlese hier vergessen. Danke mightysmighty!

 

Kleine Korrektur: Die Abenteurer haben keine dämonische, sondern eine finstere Ausstrahlung.

 

Das Abenteuer ist recht nett. Es kommen zwar immer mal wieder üble Sachen vor (Dämonen, Riesenkraken etc.), aber das ist aufgrund der guten Dosierung alles überlebbar.

 

Die größte Todesgefahr bestand für die Abenteurer durch diverse verpatzte EW:Schwimmen, nachdem der Steuermann das Beiboot in den Untiefen vor der Insel der Flugechsen auf Grund setzte und am Riff zerschellen ließ.

 

Außerdem wurde die Wasserknappheit durch die notorische AP-Knappheit der Kleinen (Halbling und Gnom) recht schnell bedrohlich. Wer hier nicht zäh genug ist, bei dem purzeln die LP! Zum Glück ist die wasserlose Zeit recht begrenzt. Ich glaube, meine Gruppe wird bei der nächsten Lernpause ihren Magier auf Knien anflehen, endlich Brot und Wasser zu lernen... :D

 

Die Insel der Flugechsen ließ meinen Spielern keine Ruhe. Sie waren der Ansicht, dass da doch unbedingt etwas zu finden sei. Aber eine verlassene Insel ist nunmal eine verlassene Insel.

 

Der Riesenkrake flößte ihnen gehörig Respekt ein. So waren sie überglücklich, als der Krake als erstes "Opfer" einen Muschelanhängerträger ertastete und sich zurückzog.

 

Die Seeräuber hingegen waren keine Herausforderung für meine Gruppe (Grade: 5,5,7,8,8). Mit dem dreckigen Dutzend Dolchschwinger wurden sie spielend fertig.

 

Alles in Allem war es ein nettes Reiseabenteuer, bei dem die Spieler viel Abwechslung hatten, aber auch viel mit anderen Normalos sich befassen konnten. Anfangs war ich skeptisch, als ich das mit dem Dämon und dem Riesenkraken gelesen habe. Das Abenteuer schien mir genauso wie das Lied der Nagafrau mit vielen heftigen Sachen vollgestopft, die mehr oder minder schlecht auf einander abgestimmt sind. Aber diesen faden Beigeschmack hatte es beim Spielen nicht mehr. Es ist eines der wenigen Kauf-Abenteuer, die ich (bis auf Namen und Herkunft diverser NSC) nicht anpassen musste. Alle Situationen sind auf mehrere Weisen zu lösen. Man kann sich von Kampf zu Kampf hangeln oder so gut wie gar nicht kämpfen - ganz wie man Lust hat.

 

Ich kann dieses Abenteuer empfehlen. :thumbs:

 

mightysmighty hat die Erlebnisse aus Sicht seines Schattenwebers in fünf Tagebucheinträgen zusammengefasst. Wer sie lesen möchte, den lade ich herzlich in unser Unterforum Mittwochgard ein. Kurze Nachricht an mich genügt.

Bearbeitet von Serdo
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  • 3 Jahre später...

Hallo!

 

Das Abenteuer steht nun in meiner Gruppe auf dem Plan, um die Abenteurer von Vesternesse nach Lamaran zu bringen. Dabei habe ich mir für alle ausgearbeiteten Nichtspielerfiguren Bilder herausgesucht, um die Zuordnung und Interaktion für die Spieler zu erleichtern. Bislang kamen diese sehr gut an, halfen sie doch ungemein, den Überblick zu behalten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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