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Hi, Dragon mal wieder.

Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache.

Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist.

 

Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4)

 

Grund: Glücksritter, Spitzbube

Allgemein: alle anderen

Ausnahme: keiner

Erlernen: 400 EP (+1)

 

Steigern:

+2 800 EP

+3 1600 EP

+4 3200 EP

 

Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die normalerweise schief gehen würden.

Sollte die Figur einen EW oder WW verpatzen, und beträgt die zum Erfolg nötige Differenz den Erfolgswert in "Glück" oder weniger, so darf er einen EW: Glück würfeln, die das Ergebnis dann gerade so modifiziert, dass es klappt.

Ein Abenteurer darf pro Tag nur "Grad-Mal" vom Glück gesegnet sein.

Niemand kann jemanden beibringen ein Glückspilz zu sein.

Das Erlernen der Fähigkeit funktioniert nur im "Selbststudium", das Steigern nur durch PP`s.

 

Beispiel: Rivas der Glücksritter versucht sich an jemanden herranzuschleichen (Grad 2, Schleichen +9, Glück +1). Beim Würfelwurf fällt eine 10.

10+9=19, misserfolg, und ein Brett des Bodens beginnt zu knarren, was dem Opfer auffällt. Rivas Spieler entscheidet, auf sein Glück zu hoffen, und darf nun noch einmal würfeln. Bei einer Zahl von 19 oder 20 huscht z.B. eine Maus am Opfer vorbei, und dieser macht jene für das Knarren verantwortlich, bei 18 oder niedriger zählt der EW: Schleichen ganz normal als Gescheitert.

Egal welches Ergebnis kommt, Rivas hat an diesem Tag nurnoch ein einziges weiteres Mal die Chance, das ihm sein Glück zur Hilfe kommt.

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Grundsätzlich finde ich die Idee witzig.

 

Wäre sie bei den angeborenen Fähigkeiten eventuell besser aufgehoben? Dann als fester Wert. Oder zwei Stufen (+2/+4) oder (+1/+2). Eventuell auch die Option "Pechvogel" mit Pech (+2/+4) oder (+1/+2).

Wenn aber prinzipiell als Fähigkeit zum Lernen, warum nur Selbstudium? Bei +4 als Maximum ist die Chance einen Lehrmeister zu finden eh nur gering. Und maximal nur auf +2 erlernbar. Danach müssen dann eh PP´s gemacht werden. Ich sehe das dann so, dass man, wenn man Glück hat, einen findet, der es jemanden auf +1 lehren kann. Nur: wer lernt schon freiwillig "Pech"?

 

Sonst wäre noch zu überdenken, ob die Einteilung als Grund- / Standard- / Ausnahmefähigkeit stimmig ist. Warum der Spitzbube aber nicht der Assassine? Glücksritter finde ich mal irgendwie stimmig. Nomen est omen. Vielleicht eher etwas für Feen, Halblinge und Gnome. Einhörner. Solche Kuschelphantasiewesen eben.

Bearbeitet von midgardholic
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Ich finde die Fertigkeit nicht gut. Erstens ist es eine universelle Allzweckwaffe für jede Situation. Egal um welchen Skill es geht, "Glück" hilft immer! Allein, was da an AEP und PP zusammenkommen mag, ist gigantisch.

Zweitens ist es eine ziemliche Bevorteilung der Charakterklassen, die es verbilligt lernen können. Und warum sollte das "Glück" einem Spitzbuben eher hold sein, als irgendeiner anderen Charakterklasse.

Drittens hast du spätestens im 6. Grad jeden Spieler mit diesem Skill und jede Entscheidung wird pro Spielabend wie oft noch mal ausgewürfelt?

Viertens: Ich habe meinen Beredsamkeitswurf um eins verpatzt. Herlichen Dank für die Information, dass ich jetzt meinen Glückswurf machen darf. Ich darf jetzt sicher sein, dass ich vorher z.B. keine 1 gewürfelt habe.

 

"Glück" spielt im Rollenspiel schon an verschiedenen Stellen eine Rolle und kann da vom SL genüsslich ausgeschmückt werden: Bei jeder 20 einer Spielfigur und jeder 1 eines Gegners. Sogar einen Joker gibt es schon: Das ist die Schicksalsgunst. Und wem das nicht reicht - göttliche Gnade.

 

Fazit: Bringt nix, aber hält auf und bringt andere Regelmechanismen durcheinander. Lieber bleiben lassen.

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Mir erschliesst sich diese "Fertigkeit" auch nicht. Wie kann ich lernen "Glück zu haben"? Mit welchem Möglichkeiten kann ich mein Glück trainieren?

 

Schicksalsgunst (auch wenn sie bei uns sehr selten ist) reicht meines Erachtens nach aus, um als Spieler die Würfel und damit das Glück, willentlich eingreifen zu lassen.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man Glück lernen soll. Wenn überhaupt, kann es nur eine angeborene Fähigkeit sein. Diese würde ich dann über die bereits vorhandene Regel zur SG regeln. Menschen mit der Angeborenen Fähigkeit Glück erhalten SG wie Halblinge. Halblinge mit der Fähigkeit Glück bekommen SG ab Gr. 1. Und fertig der Fisch.

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Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man Glück lernen soll. Wenn überhaupt, kann es nur eine angeborene Fähigkeit sein. Diese würde ich dann über die bereits vorhandene Regel zur SG regeln. Menschen mit der Angeborenen Fähigkeit Glück erhalten SG wie Halblinge. Halblinge mit der Fähigkeit Glück bekommen SG ab Gr. 1. Und fertig der Fisch.

Diese Möglichkeit erscheint sinnvoll, wenn man denn unbedingt "Glück" haben will! :thumbs:

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:wave:,

Wäre sie bei den angeborenen Fähigkeiten eventuell besser aufgehoben? Dann als fester Wert.
Wenn, dann so. Lernen kann man das meiner Meinung nach nicht. Allerdings gibt es schon wie geschrieben offiziell Schicksalsgunst und Göttliche Gnade. Und inoffiziell einen Spielleiter, der auch mal eine 19 als Erfolg durchgehen lässt.
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:wave:,
Wäre sie bei den angeborenen Fähigkeiten eventuell besser aufgehoben? Dann als fester Wert.
Wenn, dann so. Lernen kann man das meiner Meinung nach nicht. Allerdings gibt es schon wie geschrieben offiziell Schicksalsgunst und Göttliche Gnade. Und inoffiziell einen Spielleiter, der auch mal eine 19 als Erfolg durchgehen lässt.

Sehe ich genauso. Wenn dann eine angeborene Fertigkeiten. Als allgemeine Fertigkeit die gelernt werden kann halt ich von "Glück" gar nichts. Dafür gibt es Schicksalsgunst. Zudem kann man über positive WM als Spielleiter auch notfalls eingreifen. Trotzdem prinzipiell eine nette Idee und wenn es die Schicksalsgunst nicht geben würde, dann könnte man aus "Glück" eine angeborene Fertigkeit machen.

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Falls man so etwas erlernbar machen möchte, dann müsste man es schon mit einem geeigneten Hintergrund unterfüttern. Vielleicht eine Art Sekte, deren Mitglieder erkannt haben, wie man das Glück beeinflussen kann. Notfalls eine Art Timm Thaler-Story (das Glück wurde erkauft, die "Glücklichen" können nicht mehr lachen, o. Ä.).

 

Zudem sollte die Fähigkeit mit weiteren "negativen" Aspekten verbunden sein, z.B.

  • man muss meditieren um Glück zu haben oder ein Opfer bringen
  • das unglaubliche Glück des "Glücklichen" macht andere Personen misstrauisch
  • ...

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Noch mal ganz grundsätzlich: Wenn "Glück" eine Fertigkeit oder eine Eigtenschaft ist, die signifikant zum Durchschnitt bessere Ergebnisse bringt, dann ist es kein Glück mehr. Das beondere und reizvolle am Glück ist ja, dass man es nicht steuern kann. Insofern würde eine Fertigkeit im Spiel nicht diese "glücklichen" Ereignisse produzieren, über die man noch zwei Spielabende später spricht.

 

Wenn jemand das Glück "gepachtet" hat, ihm also signifikant mehr glückliche Ereignisse geschehen, dann ist die Zufallsnote wieder aufgehoben. In dem Fall fände ich es logischer und passender mit dem Wunder "Segnen" zu operieren: Irgendeine höhere Macht beeinflusst dein Schicksal zum besseren.

 

Aber auch hier wäre es keine Fertigkeit und schon gar nicht steigerbar.

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Naja, es ist ein Fantasy-Welt. Warum sollte es auf einer Fantasy-Welt nicht möglich sein das Glück zu beeinflussen. Zaubern funktioniert ja auch. Und die Zufallsnote soll ja offensichtlich nicht aufgehoben werden, sondern verringert werden.

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@ Curilias: Theoretisch machbar ist es natürlich, ich begründe nur, warum ich es nicht für gut halte.

 

Ich hatte den Eindruck, das die Faszination für diese Fähigkeit von tatsächlichen "Glücksfällen" mit den entsprechenden "Glücksmomenten" innerhalb des Spieles kommt. Durch einen Skill, der die Wahrscheinlichkeit eines Zufalls erhöht, wird dieser Zusammenhang aber nicht verstärkt, sondern eher entwertet.

 

Der Skill "Glück" hat mit Glück nichts mehr zu tun. Da sehe ich eine "psychologische" Schwierigkeit z.B. für die Mitspieler. Die ungeteilte Freude über das Glück des anderen wird nicht mehr da sein und ich persönlich würde mir auch nicht ständig irgendeinen "zufälligerweise kommt gerade ..."- Sermon des SL anhören wollen. "Glück" würde nerven und keinen Spaß machen.

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Ich kannte bisher auch nur die quasi umgekehrte Variante, bei dem einer unserer Spieler das Glück herausforderte und gezielt mit klapprigem Schild, schartigem Schwert und löchriger Rüstung in die Schlacht zog.

 

Und wie ich schrieb: das mehr an Glück sollte erkauft werden müssen, am ehesten mit einer geeigneten Portion Tragik. Dann hätte das Ganze etwas, das auch das Rollenspiel bereichern könnte.

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Und wie ich schrieb: das mehr an Glück sollte erkauft werden müssen, am ehesten mit einer geeigneten Portion Tragik. Dann hätte das Ganze etwas, das auch das Rollenspiel bereichern könnte.

 

Ich meine, es war eine Akte-X-Folge, in der das thematisiert wurde: Ein Mensch hatte unheimliches Glück. Leider zog er dieses Glück aus seiner Umgebung ab. Je länger man in seiner Nähe war, desto tödlicher...oder so.

 

Zu Glück als Fähigkeit kam mir noch die Gefahr der Inflation ("Glück +4, das hat man einfach...").

 

Für mich persönlich ist einfach der Aufwand zu groß.

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In den PC-Spielen TES3:Morrowind und TES4:Oblivion die Charaktereigenschaft Glück, die da auf einer Stufe mit Stärke, Intelligenz, etc. steht. Nach meinen Erfahrungen war die Fähigkeit dort eher nutzlos (außer bei Wetten), da dem Spieler einsichtig war, ob sich die Fähigkeit gelohnt hat und ihre Auswirkungen auch relativ gering waren. Da es aber unsinnig ist, den Spieler auf Glück würfeln zu lassen, würde ich so eine Fähigkeit in einem P&P-Rollenspiel eher nicht anwenden.

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Ja, ich sehe ein, dass die Idee Murks war.

Aber genau wegen soetwas stelle ich meine Ideen hier zur Disskussion, damit eben solche Sachen erkannt und rausgeworfen werden kann, während gute Ideen ausgebaut werden.

Ich danke euch allen für eure Beteiligung und vor allem Kritik, und glaube,

dass wir das Thema guten Gewissens abschließen und beenden können.

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Die Idee war kein Murks. Sie hat uns dazu gebracht, uns mit dem Thema Glück noch mal auseinanderzusetzen. Bitte verstehe meine Kritik deswegen auch nicht falsch.

 

Zumindest sehe ich die SL in der Pflicht, bei einer Inanspruchnahme von Schicksalsgunst daraus auch eine kleine Geschichte zu machen. Und das ist doch ein netter Effekt am Spielabend.

;)

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