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Chualinn

Kritischer Fehler bei der Abwehr: Auswirkungen 1/100 zu schwach!

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Wer stirbt, stirbt. Als der kleine blöde Dieb (ca 15 Jahre) es irgendwie geschafft hat, an ein Messer zu kommen und es meinem BN (Gr 10) durchs Auge ins Hirn zu jagen (20 - 100)...das fand ich nicht lustig! Aber dafür gibts jetzt so neumodischen Kram wie Schicksalsgunst. :colgate: Is irgendwie n bisschen Shadowrun-Feeling.

 

 

Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder.

Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso.

Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?

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Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?

Lies dir einfach durch, was bei einer 1/100 passiert: Der Charakter wird bewusstlos.... das ist alles...

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Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?

Lies dir einfach durch, was bei einer 1/100 passiert: Der Charakter wird bewusstlos.... das ist alles...

 

Nen SL von mir hat auch bei 1/100 die Spielerfiguren über die Klinge hüpfen lassen. Ne kritischer Fehler bei der Abwehr hiess für Ihn: in den Schlag des Gegners reingelaufen, oder Abwehr so geöffnet, dass der Gegner einfach besser getroffen hat.

Wer schonmal selbst nen Schwertkampf gemacht hat weiss dass das so dumm nicht ist : Nen Fehler in der Abwehr kann dich das "Leben" kosten wenn du auch noch falsch stehst ( z.B. mit dem Kopf im Schlag).

 

Von daher: die Krit- Fehlerliste ist für mich zu schwach - wenn 20/100 Exitus bedeutet

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Hmm...

wie nah soll ich mich an die Überschrift halten ?

 

Ersteinmal ganz nah:

Die Auswirkung für die SpF sind mMn ok. Sie kann im schlimmsten Fall getötet werden, im Besten wacht sie auf und der Kampf ist vorbei. Alles ist gut. Variationen sind Gefangennahme, Verhör, für tot halten usw. Da kann sich der SL austoben.

Auch für einen Gegner, als potentiellen Vorteil für die SpF, sind die Auswirkungen den Spielern entgegenkommend. S.o., meine waren schon glücklich mal einen lebendigen Gegner in die Hand zu bekommen.

 

Etwas weiter weg vom Thema (und sagt ich auch schon mal, hatte aber mal wieder keine Zeit): Man müsste alle Tabellen überarbeiten, auf den RS anpassen und die prozentuale Chance, das etwas passiert der Schwere des Geschehnisses anpassen. So gesehen wäre dann auch die 1/100 auf "meiner" Tabelle sicher etwas heftiger...

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Nen SL von mir hat auch bei 1/100 die Spielerfiguren über die Klinge hüpfen lassen. Ne kritischer Fehler bei der Abwehr hiess für Ihn: in den Schlag des Gegners reingelaufen, oder Abwehr so geöffnet, dass der Gegner einfach besser getroffen hat.
Die von Dir beschriebenen Effekte gibt es ja auch, aber eben nicht bei einer 1/100.

 

Durch die Bewußtlosigkeit gibt es in den nächsten Runden 1W6 mal automatisch schwere Treffer, die bei einem normalem Kampf den Tod bedeuten können.

 

Ansonsten muss man die Tabellen im Ganzen sehen. Derzeit wird der Angreifer "bevorzugt". Die Auswirkungen für den Gegner bei einer 20 sind stärker als die bei einer 1 für sich selbst. Dies entspricht durchaus meiner Erwartung wenn ich jemand anderen angreife. Die kritischen Ereignisse sind eh Regelkonstrukte und eine Gleichsetzung von 20/100 im Angriff mit 1/100 bei der Abwehr bedeutet einfach eine Verdopplung des Risikos eines sofortigen Todes. Ich brauche das nicht.

 

Solwac

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Durch die Bewußtlosigkeit gibt es in den nächsten Runden 1W6 mal automatisch schwere Treffer, die bei einem normalem Kampf den Tod bedeuten können.

 

Ansonsten muss man die Tabellen im Ganzen sehen. Derzeit wird der Angreifer "bevorzugt". Die Auswirkungen für den Gegner bei einer 20 sind stärker als die bei einer 1 für sich selbst. Dies entspricht durchaus meiner Erwartung wenn ich jemand anderen angreife. Die kritischen Ereignisse sind eh Regelkonstrukte und eine Gleichsetzung von 20/100 im Angriff mit 1/100 bei der Abwehr bedeutet einfach eine Verdopplung des Risikos eines sofortigen Todes. Ich brauche das nicht.

 

Genauso sehe ich das auch. Die Tabellen sind ja auch sonst nicht symmetrisch, d.h. es passiert ja auch bei einer 50 hier etwas anderes als bei einer 50 da (und bei einer 80 hier was anderes als bei einer 20 da - oder sollte das dann auch die 80 sein?).

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Wem die kritischen Abwehr-Fehler bei Midgard zu seicht sind, der kann auf Rolemaster (Arms Law) zurückgreifen. Dort gibt es für jede Waffenart eigene Listen, die deutlich heftiger sind als die bei Midgard. Die Anpassung sollte mit ein bisschen Kreativität eigentlich nicht schwierig sein.

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Ich persönlich finde die Listen in ihrer derzeitigen Form durchaus ok, ich wüsste auch nicht, warum eine 1/100 gleich wirken soll, wie eine 20/100.

Genauso sehe ich das auch. Die Tabellen sind ja auch sonst nicht symmetrisch, d.h. es passiert ja auch bei einer 50 hier etwas anderes als bei einer 50 da (und bei einer 80 hier was anderes als bei einer 20 da - oder sollte das dann auch die 80 sein?).

Wer Markus K.s Idee hier aber zu Ende denken will, der könnte die Listen völlig symmetrisch gestalten. d.h. ein kritischer Fehler bei der Abwehr hätte dann dieselben Auswirkungen, wie wenn der Gegner einen kritischen Erfolg gewürfelt hätte.

 

Wäre für mich zwar zu heftig und eine unnötige Hausregel, aber vielleicht will ja jemand einen DIN-A5 SL-Schirm.

 

Grüße,

Arenimo

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Wer Markus K.s Idee hier aber zu Ende denken will, der könnte die Listen völlig symmetrisch gestalten

 

Ähm, Danke für die Blumen, aber... das kann ich kaum als meine Idee beanspruchen, ich habe m.E. nur den Gedanken ausgeführt, den der erste Beitrag, evtl. zusammen mit Solwacs Antwort, aufgeworfen hat.

 

... mal davon abgesehen, daß mir eigentlich die Tabellen im gegenwärtigen Zustand noch nicht als "schlecht" aufgefallen sind.

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Wer Markus K.s Idee hier aber zu Ende denken will, der könnte die Listen völlig symmetrisch gestalten. d.h. ein kritischer Fehler bei der Abwehr hätte dann dieselben Auswirkungen, wie wenn der Gegner einen kritischen Erfolg gewürfelt hätte.

 

Würde ich nicht. Weil bei einer 20-100 hat der Gegner noch die Möglichkeit (5%), kritisch erfolgreich abzuwehren. Bei einer 1-100 ist alles zu spät. Da gibt es den normalen Waffenschaden plus Patzereffekt. Hier ist das System asymmetrisch, was durch die mildere Patzertabelle wieder ausgeglichen wird.

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@ Markus K.: Ich weiß schon, dass Deine Idee nicht ganz so weit gegangen is, ich hab nur eine "radikale" Erweiterung dazu angeboten. Ich selber würd's auch nicht machen, möglich wäre es aber.

 

@ Serdo: Ja, die fehlende kritische Abwehrmöglichkeit wäre einer der (negativen) Nebeneffekte einer solchen Vereinfachung.

 

Außerdem wäre dann die Kombination aus einem kritischen Erfolg beim Angriff mit einem kritischen Fehler bei der Abwehr irgendwie witzlos - einfach zwei Mal dasselbe.

 

Wie gesagt, ich würds nicht vereinfachen wollen (und ich seh auch nicht, warum die 1/100 verschärft werden müsste).

Also, keine Missverständnisse hier, ich mag die angebotenen Tabellen!

 

Grüße,

Arenimo

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Na da hab ich ja was losgetreten. DankeFrank für den Faden (Strang). Ich bin mir etwas unschlüssig, nach den vielen Beiträgen ob ich mir die Idee der symmetrischen Tabellen gefällt. Aber ihr habt auf jeden Fall recht, dass das Spiel ein wenig an Varianz verliert.

Der SL der mit geändertenTabellen gespielt hat war Harnmasterfan - Midgardkämpfe waren ihm wahrscheinlich zu heldenhaft.

 

Eins beitet mir noch Kopfzerbrechen - warum nimmt der Spieler nach 1/100 automatisch 1W6 Runden lang Schaden?

 

Chualinn

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Eins beitet mir noch Kopfzerbrechen - warum nimmt der Spieler nach 1/100 automatisch 1W6 Runden lang Schaden?
Das gilt nur für einen Zweikampf. Gegen einen bewußtlosen Gegner kann man ohne EW:Angriff automatisch Schaden machen.

 

Solwac

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Gegen einen Bewusstlosen kann man sogar bis zu drei Angriffe in der Runde machen, wenn ich mich nicht irre. Habe die Seitenzahl nicht im Kopf, steht aber bei sekundengenauem Rundenablauf im DFR.

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Gegen einen Bewusstlosen kann man sogar bis zu drei Angriffe in der Runde machen, wenn ich mich nicht irre. Habe die Seitenzahl nicht im Kopf, steht aber bei sekundengenauem Rundenablauf im DFR.
Richtig, aber das geht nicht im Kampfgetümmel.

 

Bitte legt meine 1W6 schweren Treffer nicht zu eng aus. Im Vergleich zur 20/100 tritt bei einer 1/100 nicht sofort ein tödlicher Effekt ein, aber die Folgen sind trotzdem ernst genug.

 

Solwac

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Außerdem würden die wenigsten Gegner auf einen Bewusstlosen weiter einschlagen, wenn noch genug äußerst wehrhafte Abenteurer vorhanden sind, denen man seine Aufmerksamkeit schenken sollte ;)

 

Auch weiß der Gegner ja nicht, warum der Abenteurer am Boden liegt (sowas wie Patzertabellen kennt der typische Midgardbewohner nicht) - möglicherweise war der Schlag schon gut genug und der am Boden Liegende ist bereits besiegt - warum sollte man dann noch weiter seine Zeit mit ihm verschwenden?

 

Für mich als SL wäre ein stürzender Abenteurer, der danach noch reglos liegen bleibt für die Gegner der Truppe wie besiegt oder gar tot zu behandeln, das bedeutet, der jeweilige Gegner sucht sich ein neues Opfer. Großartig anders handeln die Abenteurer mit ihren Feinden auch nicht - wer liegt, der liegt und man sucht sich einen neuen Gegner. Niemand haut noch dreimal drauf, um auch ganz sicher zu gehen, dass der wirklich tot ist, es sei denn, der Gestürzte rappelt sich in der nächsten Runde schon wieder hoch.

 

LG Anjanka

Edited by Anjanka

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
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      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By Ewigan
      Hallo zusammen,
      habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus.
      Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen?
      lg
       
      PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
    • By Aradur
      Hallo,
      gem. der Kodex S. 36 beträgt bei Spielerfiguren bei Spielbeginn der Wert Abwehr 11 plus Abwehrbonus.
      Als ungelernte Fertigkeit findet sich Abwehr +10 (Kodex S. 44).
      Analog Resistenz... 11 plus Resistenzbonus und ungelernt 10.
      Wie ist das zu verstehen?
      Vielen Dank
      Aradur
    • By Orlando Gardiner
      Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben:
      Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will?

      Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht.

      Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+:

      Manöver: Gefährten schützen
      Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).

      Alternativ:
      Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).
      Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander?
       
      Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
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