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Kaufsystem bei der Charaktererschaffung: Für und Wider


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Hmmm, die Aufspaltung war wohl dann (bisher) mehr in "eine Diskussion" und "keine Diskussion".

 

Es hängt schon ein bißchen von der Ausgestaltung der Kaufsysteme ab. Geht es nur darum, durch ein Punktsystem (das dann zumindest teilweise nur bewertet, was anderwertig bestimmt wurde) einen Ausgleich zu schaffen (d.h. alle Spielerfiguren starten auf einer genau - nicht nur statistisch - gleichen Basis), oder geht es darum, die Würfel komplett herauszunehmen (d.h. soll man alles wählen können/müssen)?

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:wave:,

Ich dachte, es wird so oder so ein Kaufsystem kommen, wenn das Midgard-Online-Spiel kommt. Weil sonst die Spieler solange würfeln bis der Online-Charakter passt.

 

Nur kommt das Spiel wohl nicht; also müssen wir wohl ran. ;)

 

Ich finde, bei einem Kaufsystem, sollte eigentlich gar nicht mehr gewürfelt werden, außer zum Charakterhintergrund - falls den Spielern nichts einfällt,. Bei "Cyberpunk" gab es meiner Erinnerung nach eine umfangreiche Tabelle dazu.

 

Bei den Lernpunkten stelle ich mir das noch einfach vor: Jeder bekommt 21 Lernpunkte und kann die gemäß der Lernkosten auf Waffen, Berufe, Fertigkeiten und Zauber (als Zauberkundiger) verteilen.

 

Schwieriger wird das mit den Basiseigenschaften, da es, auch wenn man es aus den Werten berechnet, Schwellenwerte bei den Boni gibt.

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Mehr als die Hälfte des Charmes des Kaufsystems GURPS war für mich die große Anzahl an nützlichen und weniger nützlichen Charaktereigenschaften und Macken, die man für ein paar Punkte hin oder her wählen konnte. Das reichte von "luck" (so 'ne Art ein Schicksalsgunst-Punkt extra pro Tag Realzeit) bis zu "ally" (der dann mit mehr oder weniger großer Wahrscheinlichkeit auftauchte) und natürlich auch umgekehrt. In die Richtung scheinen wir erst mal überhaupt nicht zu denken. Das ist natürlich rein so schon einmal ein separater zweiter Schritt.

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Bei den Lernpunkten stelle ich mir das noch einfach vor: Jeder bekommt 21 Lernpunkte und kann die gemäß der Lernkosten auf Waffen, Berufe, Fertigkeiten und Zauber (als Zauberkundiger) verteilen.

 

Wenn ich mich richtig erinnere, dann braucht man bei "ungewöhnlichen" ziemlich viele LPs, um wirklich etwas Brauchbares zu bekommen. Ich würde daher als Standard eine Umverteilung da heraus und zu den Sonderangeboten aus den typspezifischen Lernschemas vorhersehen. Das würde gekaufte Figuren stärker als erwürfelte machen.

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Mehr als die Hälfte des Charmes des Kaufsystems GURPS war für mich die große Anzahl an nützlichen und weniger nützlichen Charaktereigenschaften und Macken, die man für ein paar Punkte hin oder her wählen konnte.
Das gab es mal in einem uralten Gildenbrief (damals als die noch DIN A5 waren): Ängste und Schwächen. Da gab es zusätzliche Lernpunkte, wenn man beispielsweise Spinenphobie dazunahm. Allerdings waren unsere Erfahrungen damit nicht so gut, weil die Spieler ziemlich rumfeilschten, wann denn die Phobie jetzt greift und so weiter. Und die Spielleiter waren auch eher fies und legten es darauf an, dass es auch passiert. Damals als man noch dachte Spieler gegen Spielleiter wäre Rollenspiel.

 

Nur sehe ich bei solchen Angeboten wie "Ängste und Schwächen" immer noch die Gefahr, dass die Spieler anfangen zu feilschen. Ein Powergamer in der Runde und die Balance kippt.

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Nur sehe ich bei solchen Angeboten wie "Ängste und Schwächen" immer noch die Gefahr, dass die Spieler anfangen zu feilschen. Ein Powergamer in der Runde und die Balance kippt.

 

Ist das nicht bei anderem auch so? Mit anderen Worten, ist die (unbestreitbar zusätzliche) Gefahr der Feilscherei durch Zusatzeigenschaften das, was das Faß zum Überlaufen bringt?

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Naja, Powergamer und MinMaxer hat man überall. Das ist kein Problem der Charaktererstellung, sondern des Menschen, der diesen Charakter erstellt.

 

Der große Vorteil von Kaufsystemen ist, dass sich niemand beschweren kann, weil alle gleich viel Punkte zur Verfügung haben. Insbesondere für Cons würde das doch enorm Stresspotenzial raus nehmen, da keiner den anderen verdächtigen könnte, dass er gecheated hat.

 

Wer in einem oder mehreren Werten besonders gut sein will, muss eben in anderen Werten sich in Verzicht üben. Hier schneidet sich der MinMaxer ins eigene Fleisch.

 

Auf der anderen Seite liebe ich es, einen Charakter einfach mal auszuwürfeln und dann zu schauen, wie man sie interpretieren kann. Das gibt meinen Charakteren meist zusätzliche Tiefe. So war einer meiner Lieblings-Charaktere ein Magister mit Stärke 37 und Zaubertalent 29! Oder ein halb verkrüppelter Derwisch mit Gewandheit < 30, dafür mit Zaubertalent 100! Sowas kriegt man nur beim Auswürfeln leicht hin. Beim Kaufsystem wird man solche (üblen) Werte einfach ignorieren.

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Der große Vorteil von Kaufsystemen ist, dass sich niemand beschweren kann, weil alle gleich viel Punkte zur Verfügung haben. Insbesondere für Cons würde das doch enorm Stresspotenzial raus nehmen, da keiner den anderen verdächtigen könnte, dass er gecheated hat.
Und gerade bei Cons ist es egal. Will man wirklich das Gefühl von Gerechtigkeit, dann braucht es eine ständige Kontrolle. Das Kaufsystem betrifft nur die Figuren auf Grad 1.

 

Solwac

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Ich finde, bei einem Kaufsystem, sollte eigentlich gar nicht mehr gewürfelt werden, außer zum Charakterhintergrund - falls den Spielern nichts einfällt,. Bei "Cyberpunk" gab es meiner Erinnerung nach eine umfangreiche Tabelle dazu.

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Das war ein Lifepath System, man hat den Lebenslauf erwürfelt.

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Schwieriger wird das mit den Basiseigenschaften, da es, auch wenn man es aus den Werten berechnet, Schwellenwerte bei den Boni gibt

Linearer machen oder nur die Schwellen kaufen + ggf ne Sicherheitsmarge.

 

Nur sehe ich bei solchen Angeboten wie "Ängste und Schwächen" immer noch die Gefahr, dass die Spieler anfangen zu feilschen. Ein Powergamer in der Runde und die Balance kippt.
dann war das System schlecht, die Nachteile schwammig definiert und imba ausgepreist.

 

Ein PG ist für ein solches System der Lackmustest, bricht es zurück zum Design, Fehler ausmerzen.

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Auf der anderen Seite liebe ich es, einen Charakter einfach mal auszuwürfeln und dann zu schauen, wie man sie interpretieren kann. Das gibt meinen Charakteren meist zusätzliche Tiefe. So war einer meiner Lieblings-Charaktere ein Magister mit Stärke 37 und Zaubertalent 29! Oder ein halb verkrüppelter Derwisch mit Gewandheit < 30, dafür mit Zaubertalent 100! Sowas kriegt man nur beim Auswürfeln leicht hin. Beim Kaufsystem wird man solche (üblen) Werte einfach ignorieren.

 

Darauf bezog ich mich (u.a.) mit meinem Beitrag Nr. 2: es ist grundsätzlich möglich, z.B. die Eigenschaftswürfe wie gehabt zu würfeln, dann die daraus resultierenden Punkte zu bestimmen und dann für die Differenz aus dieser Summe und dem Zielwert Fertigkeiten zu kaufen. Das kombiniert Würfelzufall und (bei ausgeglichener Bewertung) Nivellierung der Startchancen.

Das konkret vorgeschlagene System ist zunächst einmal ein reines (würfelloses) Kaufsystem, könnte aber genausgut auch so eingesetzt werden.

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Danke, Solwac, dass die Frage hier gelandet ist...

Von welchen Spielern reden wir denn hier ?

Wer würfelt kann schummeln (oder sich die Werte so festlegen, wie es ihm, passt oder solange würfeln bis...)

Ich habe auch absolut nichts gegen das Würfeln, ich finde es auch spannend, wenn ich mir sage, na mal sehen, was raus kommt, das spiele ich dann halt.

 

Andersrum gibt es ja manchmal den Wunsch, eine bestimmte Art von SpF zu spielen und dafür wäre ein Kaufsystem gut.

 

Min/maxing wird ja in M4 ausrücklich empfohlen (nehmen sie die Waffen, die die meisten Grundfertigkeiten vermitteln...). Mit dem Kaufsystem kann man dies natürlich auf die Spitze treiben. Klar geht das. Heisst das aber, dass jeder Spieler das Maximum auf einem speziellen Gebiet erreichen möchte ?

Ich glaube nein und wenn ich das als SL so (ohne sinnvollen Hintergrund und Ausblick für die SpF) angetragen bekäme, würde ich den Wunsch danach ablehnen. "Dann würfel doch mal..."

 

In einer Kampagne würde es glaube ich recht schwer so einseitige SpF "mitzuschleppen" oder zu spielen.

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Meine Frage war nicht: Wie erhalte ich den höchsten Schadensbonus oder LP 20 ?
Die Frage stellt sich bei einem Kaufsystem aber unweigerlich. :dunno:

 

Solwac

 

Das sehe ich auch als die große Herausforderung eines jeden Kaufsystems an. Es lädt einfach zum Optimieren und Dehnen ein.

Und je mehr Freiheiten das System läßt, desto stärker wird dieser Effekt sein. Dagegen helfen wohl am Besten verknüpfte Bedingungen bzw. unattraktive Dehnungsmöglichkeiten.

Also z.B. bei Eigenschaften:

Man hat einen Basiswert (z.B. 40) Nimmt man weniger, kriegt man weniger Entwicklungspunkte (EP) als man bekäme, wenn man die entsprechende Anzahl Punkte hinzukauft. Zum Beispiel: EW 35 bringt 2,5 EP, während EW 45 5 kostet.

Oder man kauft den niedrigsten Wert als Basiswert für alle Eigenschaften und kann dann von da aus aufbauen, wobei das dann leicht billiger sein sollte, als wenn man extreme Unterschiede bei gleichem Höchstwert hätte. (Führt zu ausgeglicheneren, aber auch stärkeren SCs.)

 

Kaufsysteme neigen einfach dazu, dass man das Optimum aus ihm herausholt, weswegen es zumindest in bestimmten Bereichen immer leicht generisch wirkende Charaktere geben wird. (Wenn Eigenschaften z.B. ab dem Wert 80 teurer zu kaufen sind, werden viele Charaktere mit Wert 79 herumlaufen.)

 

Man kann hier auch Gruppen einführen, für die man bestimmte EP zur Verfügung hat. Die kann man eventuell auch "kaufen". Also z.B.: Mindestens 400 EP auf Eigenschaften, man darf aus einem allgemeinen Pool aber auch was dazu kaufen, was einem dann woanders fehlt.

 

Man kann kleine, aber wichtige Werte auch an andere Binden, also z.B.: Wer LP 15 haben will, braucht auch mindestens Ko 85.

 

Ganz verhindert man das damit nicht. Aber es ist Illusion, dass ein Kaufsystem nicht optimierend genutzt würde.

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Hört sich interessant an, aber auch hier:

SpF mit sowieso schon hohen Werten erhalten dann noch mehr Lernpunkte ?:confused:

 

Auch hier gleicht Midgard aus, die besten Werte helfen nicht viel, wenn man bei den LP schlecht würfelt, dazu kommen noch verschiedene Kategorien für die LP, so dass selbst bei einigen sehr guten / sehr schlechten Würfen meist etws Brauchbares (manchmal auch Unerwartetes und Lustiges) herauskommt.

 

Ich hätte lieber ein Kaufsystem, welches die Kernpunkte von MIdgard aufgreift, das heisst nicht zuviele Verknüpfungen untereinander.

 

Sehr interessiert wäre ich an einem Ressourcen System, wie bei Shadowrun oder vielleicht ein System welches die einzelnen Abenteurertypen mit Punkten für deren Schwerpunkte ausstattet bzw eine Umrechnungstabelle dazu.

 

Aber ich sehe schon mein zweiteres geht schon wieder in Richtung der Lernkostentabelle, abgewandelt nach Abenteurertypen...verdammt.:blush:

Bearbeitet von ugolgnuzg
Wort vergessen
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@Kazzirah: Kurzer Einwand zu LP:

1. Midgard macht es nicht so (man kann also mit Würfelglück schlechte Ko ausgleichen)

2. Man würde SpF mit hoher Ko dopplet bevorteilen (+4 wegen Ko, und nur ab da LP+5 möglich)

 

Wir diskutieren hier über "Für und Wider", also keine fertigen Konzepte. Daher habe ich auch nur ein schnelles Beispiel zur Verdeutlichung gemacht, wie man solche Effekte reduzieren kann. (Und natürlich ist ein "Vorteil" abhängig vom Preis.)

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Hört sich interessant an, aber auch hier:

SpF mit sowieso schon hohen Werten erhalten dann noch mehr Lernpunkte ?:confused:

 

Natürlich andersherum! Eines der Ziele eines Kaufsystems ist doch, Startfiguren zu nivellieren. Das heißt, wer hohe Eigenschaften hat, muß was anderes niedrig haben, und umgekehrt. Also: wer niedrig gewürfelt hat, kriegt als Trösterchen mehr Lernpunkte, und wer hoch gewürfelt hat, braucht's ja nicht. Das kann man realistisch nicht erklären, weil die reale Welt anders funktioniert, aber es funktioniert als Regelmechanismus.

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aah, Markus, jetzt verstehe ich. Ja, das hört sich grundsätzlich gut an. (Siehe mein ganzes Geschreibe über Midgard, so wie ich Dich jetzt versteh würde das natürlich nivelliert genau wiedergegeben.)

 

Kazzirah:

Gerne verallgemeinere ich meine Aussage (auch ich habe LP als Beispiel gewählt).

Bei einer noch stärkeren Verknüpfung von Wahlmöglichkeiten mit momentan nicht oder nicht stark davon abhängigen Variablen ist eine doppelte Bevorzugung oder Benachteiligung zu befürchten.

 

Beispiele: Verknüpfung von:

LP+Ko Mindestwert

AP+Ko Mindestwert

 

Stand und Startgeld auch bei Volk und Mittelschicht

Stand und Startausrüstung

 

oder Einführung von

Leiteigenschaft auch bei Waffen

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Wieso werden sie dadurch bevorzugt? Sie müssen ja weiter einzeln zahlen. Nur können sie halt nicht so einfach optimieren. Wer alle Vorteile haben will, muss halt entsprechend viel dafür zahlen. :dunno:

Der einzige Unterschied ist der, dass man nicht billig an z.B. 20 LP kommt.

 

Ich sehe da wirklich keine Bevorteilung. Es schränkt nur das Optimieren (etwas) ein.

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Ich schätze das Zufallssystem sehr, denn kaufbasierte führen meiner Erfahrung nach immer zu optimierten Retortenfiguren. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt - vermutlich daran, dass sich niemand freiwillig besonders schlechte Werte gibt oder gar einen unbalancierten Charatker macht. Man achtet beim Kaufsystem immer darauf, dass jeder Nachteil auch mit einem Vorteil erkauft wird. Auch werden Dumbstats wie bei Midgard Au und pA immer eher weniger berücksichtigt. Wer verschwendet schon Punkte darin, wenn man mit Gs oder Ko viel mehr anfangen kann?

 

Kaufsysteme sind wirklich eher langweilig, die Ergebnisse oft sehr gleichmacherisch. Alle Magier sind ähnlich, alle Krieger, alle Diebe usw. Gähn.

 

Ach ja, und wenn ich unbedingt einen bestimmten Charakter spielen will, setze ich die entsprechenden Werte einfach so ein - da bin ich echt frech. Wenn dann noch ein Rest an Werten übrig ist, würfle ich die nach dem normalen System. Schließlich hätte ich das Ding ja auch so würfeln können, oder? Nur mache ich's auf meine Art eben schneller und ehrlicher.

 

Was bring mir dann noch ein Kaufsystem für Midgard? Irgend einen Mehrnutzen? Welchen?

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