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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")


ugolgnuzg

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Es geht hier um das Hügelgrab von Clydach, wie im Das Abenteuer beginnt beschrieben, die Seitenangaben und Punkte beziehen sich darauf. Die Fragen selber können aber genausogut auf das Hüglegrab von Caetherlach angewendet werden (die Punkte sollten gleich geblieben sein).

 

Im Allgemeinen: Waren eure SCs "Tomb Raider" ? Warum ? Warum nicht ?

Warum schickt der Druide einen Haufen Fremde in ein Grab, um es zu plündern ? Warum soll den Cryfni die Mondsichel jetzt weggenommen werden ?

 

Warum sind hier Untote ?

 

S.23 Der Grabhügel

Warum ist denn alles soooo magisch abgesichert ?

Wie kamt Ihr denn an dem "Schlafstein" vorbei, ohne einen Grossteil der 4 Tage aufzubrauchen ?

Hat schonmal jemand das Ausgangs"Zeitfenster" von nur 7 Minuten verpasst, mit den genauen Zeitmessmöglichkeiten Midgards noch keiner ? Hmm...

S.24 Luftschacht

Warum ist die kleine Öffnung so stark von Fallen gespickt ?

 

Ist euch noch etwas anderes aufgefallen, bevor ichs nochmal spiele ?

Danke

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Warum schickt der Druide einen Haufen Fremde in ein Grab, um es zu plündern ?
Da der Druide nach seinem Missgeschick nicht laufen kann, kann er die Sichel nicht selbst holen. Die Bewohner der Gegend sind nicht dazu zu bewegen, in ein Grab zu steigen und es zu plündern (Aberglaube). Die Abenteurer sind für ihn keine Fremden: sie haben den Druiden bereits aus den Fängen von Edris befreit (s. "Die Kinder des Ogers") und damit bewiesen, dass sie fähig sind.

 

Warum soll den Cryfni die Mondsichel jetzt weggenommen werden ?
Gwyddon ap An möchte die Sichel - einen heiligen Gegenstand für Druiden - besitzen. (Warum nicht: In Alba ist man beispielsweise ganz wild auf Reliquien.) Zu seinen Lebzeiten ist es der einzige Termin, an dem er in das Hügelgrab kann. Davon abgesehen: das ist für das Abenteuer völlig irrelevant.

 

Warum sind hier Untote ?
Die Untoten dienen als Wächter zum Schutz der Toten und der heiligen Mondsichel. Nicht-Untote wären in der Zwischenzeit längst verhungert.

 

S.23 Der Grabhügel

Warum ist denn alles soooo magisch abgesichert ?

Die Erbauer dachten sich schon, dass man gerne das Grab plündern würde und wollten dem vorbeugen.

 

Wie kamt Ihr denn an dem "Schlafstein" vorbei, ohne einen Grossteil der 4 Tage aufzubrauchen ?
Man kann beispielsweise "von hinten" auf das Hügelgrab klettern und sich dann vorsichtig am Eingang herablassen. Keine Sorge: den Spielern fällt schon etwas ein.

 

Hat schonmal jemand das Ausgangs"Zeitfenster" von nur 7 Minuten verpasst, mit den genauen Zeitmessmöglichkeiten Midgards noch keiner ? Hmm...
Die zur Verfügung stehende Zeit hat in allen Testspielen völlig ausgereicht, um auf den Einfall des Sonnenlichts warten zu können. Wenn es doch einmal länger dauern sollte, kann man durch den Luftschacht ins Freie.

 

S.24 Luftschacht

Warum ist die kleine Öffnung so stark von Fallen gespickt ?

Ein weiterer Schutz, zusätzlich zu dem Schlafzauber. Etwaige Plünderer sollen entmutigt werden.
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Danke, Branwen, für die ausführlichen Antworten.

 

Es geht mir hier ausdrücklich nicht darum ein fantastisches, schönes Abenteuer, welches mir immer wieder Spass gemacht hat schlechtzureden oder zu kritisieren. Ich möchte nur tiefer einsteigen und die Fragen stellen, die mich beschäftigen.

 

Ja, auch mir als Spieler waren damals die Fragen, die ich heute stellen egal (aber ich spielte damals auch D&D).

 

Zu den "Fremden", ja ich weiss, dass der Druide Ihnen vertraut und jetzt ist mir auch klar, warum keiner aus der Gegend den Auftrag unternehmen würde. Dennoch finde ich es merkwürdig, dass ein Druide zur Plünderung anhält.

 

Ich glaube ich habe einfach das Bild auf S.23 und die Beschreibung nicht so richtig in Einklang bekommen. Ich sah es zwar, dass die Mauern zurückweichen, aber, dass der Eingang überdacht wäre, also eine Art Gang zur schwarzen Marmorplatte wäre.

 

Ich bin der Meinung die Beweggründe des Auftraggebers sind für ein Abenteuer nicht irrelavant. Ganz davon abgesehen, dass die Scs diese hinterfagen (ja, dass tun sie), wie soll ich als SL eine Figur verkörpern, deren Beweggründe ich nicht kenne (verstehe).

 

Also, zusammengefasst, sind die Beweggründe des Druidens der Drang die Sichel besitzen zu wollen (obwohl er mit dieser (noch) nichts anfangen kann),

die Grabschändung (Sichelraub von einem Anhänger einer ähnlichen Glaubensgemeinschaft, auch Druide,) und Grabräuberei (nehmt mit, was ihr wollt) sind ihm als Mittel zum Zweck recht.

 

Ich habe bisher das so gelesen, dass 1m VOR der Aussenwand eine Barriere ist, magisch und glatt... somit wird das Klettern auf dem Grabhügel als glatte Kuppel echt schwierig.

 

Warum wird die kleine Öffnung nicht von der magischen Barriere geschützt ? Wäre doch viel einfacher, als diese auszusparen und dann ein Quadrat von 40x40cm (durch das eh kaum jemand passt) so heftig zu sichern.

Er ist der Meinung, er hätte auch alleine diese Sichel holen können (da kein Eingeborener ihm geholfen hätte)u.a. mit der Ausrüstung auf S.22.

 

Für das Abenteuer verstehe ich warum hier Untote sind. Aber wie kommen sie dahin, sind nicht Untote, die Zerstörung des Kreislaufs von Leben und Tod Anathema für einen Druiden ? Und diese dann als Wächter einsetzen ?

Wäre eine andere Beschreibung für den Spuk nicht für das Setting gerechter (alter Kämpfer, Ahnengeist, aber Gorillakörper mit Hyänenkopf) ?

 

 

Meine Überlegung wäre aus dem alten Cryfni Druiden einfach einen dunklen Druiden zu machen, hatte mit Nekromantie zu tun, tut einfach nicht dass, was man als Druide tut, stahl vor Ewigkeiten die Sichel und jetzt, um diese den "wahren" Druiden wieder zuzuführen muss diese halt geholt werden.

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Ich finde es schwierig, Branwen, Dich direkt anzusprechen. Ich habe wirklich Angst, mir es mit einem (Mit-) Erschaffer eines der tollsten Rollenspiele und Abenteuer zu verderben oder den falschen Ton zu erwischen.

 

Wenn Du mir aber Hintergrundinformationen geben kannst, warum Du es so geschrieben hast und nicht anders, beziehend auf mein vorhergendes Posting, könnte ich das Abenteuer vielleicht besser meistern.

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Okay, noch mal von vorne und etwas ausführlicher.

 

Warum schickt der Druide einen Haufen Fremder in ein Grab, um es zu plündern?

 

Über Gwyddon ist nicht viel bekannt. Er ist von wo auch immer angereist, um das Hügelgrab zu suchen und die Mondsichel an sich zu bringen. Er wohnt während dieser Zeit in Clydach im Gasthaus Apfelquelle. Auf der Suche nach dem Grab gerät er in die Hände der Hexe Edris, aus denen die Abenteurer ihn befreien. Seine Heimat ist etwa 14 Tagesreisen entfernt, denn so lange dauert es, bis Gwyddon Unterstützung von Laienmitgliedern seine Kultes erhält, wenn die Abenteurer versuchen, sich mit der Mondsichel aus dem Staub zu machen.

 

Offenbar wird Gwyddon nicht von Gefährten begleitet. Das ist aber verständlich, denn er kennt die Lage des Hügelgrabes nicht und muss es noch suchen. Er geht auch offenbar davon aus, dass er allein (und problemlos) die Mondsichel aus dem Grab holen kann. Gwyddon hat sich 5 Tage bevor man in das Hügelgrab kann den Fuß gebrochen; die Reise von seiner Heimat nach Clydach dauert aber rund 14 Tage. Unterstützung von dort käme also zu spät. Folglich muss er sich an Fremde um Hilfe wenden.

 

Die einheimische Bevölkerung mag niemanden zur Unterstützung abstellen. Um das Hügelgrab ranken sich gruselige Geschichten, bedingt auch durch den Schlafzauber im Eingangsbereich. Und überhaupt: wer geht schon freiwillig zu den Toten? - Denkbar wäre allerdings auch der umgekehrte Schluss: Die jungen Burschen von Clydach veranstalten Mutproben im Umfeld des merkwürdigen Hügelgrabes und sind durchaus bereit, dem Druiden zu helfen.

 

Die Abenteurer sind dem Druiden nicht fremd. Sie haben ihn aus den Händen von Edris gerettet und bereits gezeigt, dass sie fähig sind.

 

Spieltechnisch: Beauftragt Gwyddon die Burschen aus Clydach, kommen diese um (den Grabwächtern haben die Bauernburschen, die üblicherweise nur Mistgabeln schwingen, wenig entgegenzusetzen) und die Abenteurer erhalten diesen Auftrag nicht. Und darum geht es doch eigentlich …

 

 

Der Druide ist der Meinung, er hätte auch allein diese Sichel holen können (da kein Eingeborener ihm geholfen hätte) u.a. mit der Ausrüstung auf Seite 22.

 

Tja, da ist es ja gut, dass er sich den Fuß gebrochen hat. Allein und mit dieser Ausrüstung wäre er nicht weit gekommen.

 

Spieltechnisch: Die Abenteurer werden auf diese Weise mit Utensilien versorgt, die sie möglicherweise nicht dabei haben, aber gut gebrauchen können. Hatte sich beim Playtest als sinnvoll erwiesen.

 

 

Der Grabhügel. Warum ist denn alles soooo magisch abgesichert?

 

Den Erbauern waren wohl Grabplünderer nicht unbekannt (offenbar gab es schon in diesem frühen Zeitalter Abenteurergruppen). Sie wollten verhindern, dass die Totenruhe ihrer Fürsten und der übrigen Gefallenen gestört und das Grab geplündert wird. Außerdem galt es, die heilige (!) Mondsichel zu schützen.

 

 

Wie kamt ihr an dem "Schlafstein" vorbei, ohne einen Großteil der 4 Tage aufzubrauchen?

 

Ich kann mich an eine Spielrunde erinnern, in der lediglich ein Abenteurer vom Schlaf betroffen war. Eine andere Gruppe kletterte „von hinten“ auf das Hügelgrab und ließ sich mit einem Seil vorsichtig am Eingang herab. Der Boden des Luftschachts dient zwar als "Überdachung" des Eingangbereiches, lässt aber genügt Platz, um an ihm vorbei vor den Eingang zu kommen.

 

 

Ich habe bisher das so gelesen, dass 1m VOR der Außenwand eine Barriere ist, magisch und glatt… somit wird das Klettern auf dem Grabhügel als glatte Kuppel echt schwierig.

 

Die magische Barriere befindet sich "innerhalb" des Hügelgrabes (die Barriere ist im Lageplan auf Seite 25 als gestrichelte Linie in der Wand des Hügelgrabes dargestellt). Von daher ist es kein Problem, auf dem Hügelgrab herumzulaufen.

 

Spieltechnisch: Die Barriere soll verhindern, dass sich die Abenteurer hinstellen, ihre Schaufeln auspacken und sich in das Grab hineinbuddeln.

 

 

Luftschacht. Warum ist die kleine Öffnung so stark von Fallen gespickt?

 

Die Fallen sollen verhindern, dass von außen Plünderer eindringen. Es handelt sich ja um den einzigen Zugang in das Hügelgrab (die Marmortür lässt sich nur öffnen, wenn der Komet zu sehen ist).

 

Spieltechnisch: Es soll für die Abenteurer nicht zu einfach sein, das Hügelgrab zu verlassen, selbst wenn sie das Zeitfenster verpasst haben.

 

 

Warum wird die kleine Öffnung nicht von der magischen Barriere geschützt? Wäre doch viel einfacher, als diese auszusparen und dann ein Quadrat von 40x40cm (durch das eh kaum jemand passt) so heftig zu sichern.

 

Spieltechnisch: Würde die Öffnung ebenfalls von der magischen Barriere erfasst, könnten die Abenteurer das Hügelgrab nicht verlassen, wenn sie das Zeitfenster verpasst haben. Ich wollte damit verhindern, dass eine Gruppe sich neue Figuren auswürfeln muss. Wird das abgeändert, sind die "Monster" in der oberen Ebene (Giftschlange, Riesenratten, Vampirfledermäuse) zu streichen, da sie dann keine Möglichkeit haben, in die Grabanlage zu gelangen.

 

Die Größe des Quadrates sollte ausreichen, hindurch zu kommen. Ich kann mich daran erinnern, dass ich seinerzeit ausprobiert habe, wie groß eine Öffnung sein muss, um sich durchwinden zu können. Wenn die Gruppe einen Fettsack dabei hat, muss halt der Spielleiter die Größe etwas modifizieren.

 

 

Hat schon jemand das Ausgangs"Zeitfenster" von nur 7 Minuten verpasst, mit den genauen Zeitmessungsmöglichkeiten Midgards noch keiner?

 

Bei den Spielrunden, die ich miterlebt habe, war die Zeit kein Problem. Die Gruppen hatten ihren Auftrag erledigt und warteten dann an der Tür. Falls es doch einmal eine Gruppe in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht schaffen sollte, kann sie durch den Luftschacht ins Freie krabbeln (besser: Lichtschacht, denn er dient ja ursprünglich nur dazu, dass das Sonnenlicht zur Zeit der Sonnenwende in die Zentralkammer fallen kann).

 

Spieltechnisch: Das Zeitfenster dient dazu, die Spieler von unnötigem Herumtrödeln und "sich gesund schlafen" abzuhalten.

 

 

Warum sind hier Untote?

 

Die Untoten dienen als Wächter zum Schutz der Toten und der heiligen Mondsichel.

 

Spieltechnisch: Nicht-Untote wären in der Zwischenzeit längst verhungert.

 

 

... Untote sind. Aber wie kommen sie dahin, sind nicht Untote, die Zerstörung des Kreislaufs von Leben und Tod Anathema für einen Druiden? Und diese dann als Wächter einsetzen?

 

Die Druiden von Vesternesses hatten Kontakt mit anderen Ländern, sicher auch mit Eschar. In den Pyramiden von Eschar werden oft untote Wächter (Mumien, Golems) eingesetzt. Vielleicht konnte hier der für den Schutz der Toten zuständige Cryfni in Eschar erlerntes Wissen umsetzen. (In der Literatur wird ja gelegentlich über eine Verbindung der keltischen Druiden mit Ägypten spekuliert. Auf Midgard übertragen …)

 

 

Dennoch finde ich es merkwürdig, dass ein Druide zur Plünderung anhält. … die Grabschändung (Sichelraub von einem Anhänger einer ähnlichen Glaubensgemeinschaft, auch Druide,) und Grabräuberei (nehmt mit, was ihr wollt) sind ihm als Mittel zum Zweck recht.

 

Druiden werden bei MIDGARD als "Hüter der Natur und Bewahrer der Welt" vorgestellt. Von reinem/edlem Verhalten ist da nirgends die Rede. Ich erinnere an Plinius, der von Stieropfern berichtet, denen Druiden vorstanden. Oder an Cäsar, der von Druiden erzählt, die Menschen in Weidegeflechten (Wicker Man) als Brandopfer darbrachten und Menschen mit dem Schwert töteten, um aus ihren Todeszuckungen die Zukunft vorherzusagen. Selbst die christliche Kirche hat sich nicht gescheut, die Inquisition einzuführen und ihren Vertretern Grausamkeiten en masse gestattet. Von daher finde ich an Gwyddons Verhalten nichts Merkwürdiges.

 

Von "edlen" Abenteurern halte ich sowieso nichts. Jede Abenteurergruppe tötet, stiehlt, lügt, stört die Totenruhe, plündert Gräber, schändet Tempel, raubt Heiligtümer aus. Und das, obwohl in einer Abenteurergruppe auch Druiden, Schamanen, Priester, Ordenkrieger usw mit dabei sind. Warum gebieten sie nicht dem Gebaren der übrigen Abenteurer Einhalt?

 

 

Warum soll den Cryfni die Mondsichel jetzt weggenommen werden? … Also, zusammengefasst, sind die Beweggründe des Druidens der Drang die Sichel besitzen zu wollen (obwohl er mit dieser (noch) nichts anfangen kann),

 

Über die (magischen) Eigenschaften der Mondsichel werden im Abenteuer keine Angaben gemacht. Es ist nur bekannt, dass der Cryfni-Druide mit ihrer Hilfe das Schlachtenglück wendet und den Seinen zum Sieg verhilft. Wie dies geschieht und ob die Sichel noch über andere Fähigkeiten verfügt, bleibt offen. Denkbar wäre, dass die Mondsichel ein Thaumagral des Cryfni-Druiden war, belegt mit diversen starken Sprüchen. Die Bezeichnung "Mondsichel" weist auf weitere, zusätzliche Funktionen hin. Vielleicht kann man mit ihr in Vollmondnächten bestimmte magische Pflanzen ernten, die für druidische Rituale von höchster Bedeutung sind. Warum sollte man ein derartig mächtiges magisches Artefakt nicht in den Besitz seines Kultes bringen, wenn man die Möglichkeit dazu hat - zumal sich ja aufgrund der Himmelskonstellationen nicht oft die Gelegenheit dazu bietet? (Selbst kann Gwyddon das Artefakt nicht nutzen, da er lediglich Grad 3 ist, die Mondsichel aber nur von Druiden ab Grad 9 geführt werden kann.) Für die Abenteurer sind diese Informationen jedoch irrelevant. Gwyddon wird ihnen nichts über die magischen Möglichkeiten der Sichel berichten, allein um sie nicht in Versuchung zu führen, das Artefakt für sich zu behalten. Für die Abenteurer sollte es ausreichen zu wissen, dass der Gegenstand, den sie aus dem Hügelgrab holen sollen, für ihren Auftraggeber wichtig ist. Notfalls kann Gwyddon mit ideellen Werten argumentieren.

 

 

Wäre eine andere Beschreibung für den Spuk nicht für das Setting gerechter (alter Kämpfer, Ahnengeist, aber Gorillakörper mit Hyänenkopf)?

 

Ich wollte seinerzeit einfach ein Wesen haben, das Angst einflößend aussieht. Natürlich kann man das Aussehen des Spuks abändern.

 

 

Meine Überlegung wäre, aus dem alten Cryfni-Druiden einfach einen dunklen Druiden zu machen, hatte mit Nekromantie zu tun, tut einfach nicht dass, was man als Druide tut, stahl vor Ewigkeiten die Sichel und jetzt, um diese den "wahren" Druiden wieder zuzuführen muss diese halt geholt werden.

 

Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Allerdings behagt es mir persönlich nicht, dass die "guten" Cryfni sich mit einem dunklen Druiden zusammentun, der ihnen dann zum Sieg verhilft. Da würde es mir schon eher zusagen, wenn in der Vorgeschichte die beiden Parteien die "Gesinnung" tauschen würden, die Cryfni also die "Bösen" wären. Das käme dann besser hin.

 

 

Viel Spaß beim Spiel!

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  • 1 Monat später...

Ich habe das Abenteuer inzwischen auch geleitet, die Gruppe bestand aus einem Beschwörer, einer Hexe, einem Priester, einem Spitzbuben, einem Waldläufer und einem Händler. Alle Charaktere sind Grad 1 gewesen.

 

Der Schlafstein hat die Gruppe sehr irritiert, auch wenn nur ein Charakter betroffen war, zumal ja keine Möglichkeit für die Spieler besteht herauszufinden was da eigentlich passiert bzw wo der Wirkungsbereich des Steines aufhört.

Ich hatte es übrigens auch so verstanden, dass diese magische Kuppel in 1 Meter Abstand zum Hügel ist, sodass meine Gruppe in der Luft auf eine unsichtbare, undurchdringbare Wand stieß.

 

Schließlich waren jedoch alle im Grabhügel und das Abenteuer konnte beginnen.

 

Die erste Falle hat die Gruppe erstaunliche lange aufgehalten, da einige Charaktere dabei waren, die, selbst nachdem die Falle entdeckt war, nicht über sie hinwegspringen konnten. Schließlich wurde die Falle bewusst ausgelöst, und, nachdem die beiden Steinplatten herabgekippt waren ein Seil um die Platten gewickelt und verknotet, sodass der Boden nicht mehr nach oben klappen konnte, dann sind die Charaktere in die Grube runter geklettert und auf der anderen Seite wieder hoch. Das Viechzeugs in den Gängen hat sie nicht sonderlich beeindruckt, es hat kurz gedauert, bis der Schachteingang freigelegt war und alle in der nächsten Etage waren. Mit dem Spuk bekamen sie es nie zu tun, da der Spitzbube alle Türen mit Schlösser öffnen knackte. Die Türfalle mit dem Wegklappenden Boden hat dann einen großen Teil der Gruppe ausgeschaltet (beinahe kampfunfähig), sodass es von den LP allmählich kritisch wurde. Der Bulle war ein Kinderspiel, er hat nur einmal leichten Schaden gemacht, bevor er zerhackt war, hier würde ich anderen SL´s empfehlen den Bullen ruhig ein wenig aufzumotzen, im Bestiarium gibt es andere "Rindviecher" an denen man sich orientieren kann. Die Zombies wurden einer nach dem anderen an der Türe erwartet und zerhackt, sie waren kein großes Problem.

 

Ein echtes Problem stellte jedoch das Auffinden des nächsten Schachtes dar. Hier muss man einer unerfahrenen Gruppe unter die Arme greifen, selbst meine, inzwischen schon recht erfahrene Gruppe hat sehr sehr lange gebraucht um den Hohlraum zu finden und nochmal eine ganze Zeit um zu dem Hohlraum zu gelangen (sie hatten von der anderen Wandseite, d.h. von dem Raum mit dem Spuk) gegen die Wand geklopft und deshalb dort auch einen Mechanismus vermutet.

 

Ohne das ich den Spielern geholfen hätte, fanden sie in der letzten Etage zielstrebig die Mondsichel, ohne die zwei anderen Türen geöffnet zu haben. Als sie dann doch noch in die anderen Räume schauten zerfleischte die Mumie fast die Händlerin, gerade noch rechtzeitig entkamen die Abenteuer durch den Schacht nach oben, von dort ging es dann schnell in die oberste Etage wo man auf das Öffnen der Türe wartete.

 

In meiner Gruppe ist es üblich einem Spieler, dessen Charakter durch einen von mir verdeckt durchgeführten Wurf etwas entdeckt hat, diese Info ins Ohr zu flüstern, sodass er selbst entscheiden kann, wie er die anderen Charaktere darauf aufmerksam macht. Dies kann man auch nutzen um in Situationen wie in dem Grab ein wenig Gruselstimmung zu erzeugen. Nachdem die Charaktere vor dem Ausgang warteten waren einige schon ziemlich verängstigt, nachdem sie immer wieder ganz eindeutig Geräusche aus den Grabnischengängen gehört hatten, bzw nachdem einer sogar der Meinung war eine Bewegung gesehen zu haben....

 

Ich denke das Abenteuer lebt stark davon, dass man die Stimmung versucht rüber zu bringen. Anderen SL´s würde ich hierzu gegebenenfalls auch empfehlen die Wandmalereien die recht erschöpfend in jedem Raum beschrieben sind kürzer zu beschreiben, zumindest ein Teil meiner Gruppe wirkte nach dem 2 Raum eher genervt wenn ich von Vögeln, Schlachten, Tieren oder Kriegern an den Wänden erzählt habe.

 

Eine echte Herausforderung, für die im Abenteuer auch keine Lösung gegeben ist, ist übrigens das Befestigen der Seile, mit denen man sich die Schächte hinunterlässt. Da es in den Räumen keine Haken gibt bzw Säulen oder ähnliche Dinge braucht es hier schon Erfindungsreichtum.

 

Lösung meiner Gruppe:

Beim ersten Schacht wurde in das Seil eine große Schlaufe geknotet und diese um den beseitegeschobenen Steinblock gelegt. Bis zu 300 Kilo können das Seil dann gleichzeitig belasten, bei mehr, schiebt sich der Stein über den Ausgang....

Beim zweiten Schacht blieben zwei Abenteurer oben und hielten das Seil, alternativ könnt man an das Ende des Seils einen Wurfanker befestigen und diesen an der Kante des Steinpodestes einhaken.

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Da ich ja schon andeutete, ich hätte mit dem offiziellen Hintergund so meine Problem, hier der Hintergrund für meine Kampagne (jetzt generische Namen und nicht festgelegter Ort):

 

Der Druide (Gwyddon) erzählt:

 

 

 

Der Druide Syn ad Instr war ein äußerst mächtiger und gelehrter Druide. Seine Weißheit, aber auch seine Wißbegier und sein Forscherdrang prägten ihn. So kam es, daß der hohe Rat der Druiden ihn mit der Suche nach der mächtigen Mondsichel beauftragte. Die silberne, heilige Sichel sollte einem Druiden tiefere Einblicke in die Natur und eine stärkere Verbundenheit mit ihr schenken.

 

Syn enttäuschte den Rat nicht, nach Jahren der Suche kehrte er mit der Mondsichel heim. Diese wurde dem Rat übergeben und von ihm für friedensschaffende und naturverbundene Zwecke genutzt.

 

Etwas später ergab es sich, dass der Berater eines Volksstamms in hohem Alter verstarb. Da er keinen würdigen Nachfolger besaß, richtete sich der Herrscher des Stammes an den Rat der Druiden, einen geistigen Beistand zu schicken.

 

Syn war gerade von einer Reise in weit entfernte Länder zurückgekehrt. Manche sagen, diese Reise hätte ihn verändert, das Wissen welches er sich dort erworben hatte, wäre vom Dunkel durchdrungen gewesen. Trotz allem besaß er immer noch größtes Ansehen im Rat und wäre sicherlich auch in den Rat aufgenommen worden, wäre nicht die Anfrage des Stammesfürsten gewesen.

Nicht allzusehr erfreut, aber scheinbar imer noch pflichtergeben fügte sich Syn dem Ratsbeschluß und wurde Berater des Häuptlings.Mit all seinem Hab und Gut, darunter einigen Unterlagen und Artefakten aus dem fernen Land zog er in des Stammesgebiet.

 

Über die Jahre wurde der Stamm immer kriegerischer, verleibte sich mit hohem taktischen Geschick andere Stämme ein. Dem Rat der Druiden wurden die Beteuerungen Syns, er würde alles versuchen, die Aggresivität des Fürsten zu bändigen, unglaubwürdig und die Gerüchte von unheimlichen Wesen und unnatürlichen Naturphänomenem nahmen zu.

Der Rat bestellte Syn zu sich, um ihn zu den Vorgängen zu befragen und eventuell einen neuen Berater des Friedens willen zu bestellen.

 

Am Vorabend des Unterredung war Syn bereits eingetroffen und aufgrund seines Rufes ahnte niemand eine Arglist. Syn stahl in dieser Nacht die Mondsichel und den Umhang der Erzdruiden.

 

Er begab sich sofort wieder in das Stammesgebiet, offenbarte sein böses Wesen und begann ein gewaltiges Heer aus Menschen, Geisterwesen, Untoten und geknechteten Naturkräften aufzustellen. Nur so dachte er, könne er den Rat davon abhalten, ihn zur Rechenschaft zu ziehen. Der von ihm völlig geistig unterworfene Fürst und seine Söhne unterstützten ihn.

 

Es kam zu einem gewaltigen Kampf unter dem Zeichen eines dahinziehenden Kometen, der die druidischen Kräfte stärkte. Der Fürst und seine Söhne konnten den Bann abwerfen und wandten sich gegen den Druiden. So konnte letztendlich das unnatürliche Heer besiegt werden, aber zu einem hohen Preis, des gesamte Stamm des Fürsten wurde restlos vernichtet.

Syn sah im letzten Augenblick das Unheil auf sich zukommen und flehte um Vergebung, aber auch er starb an seinen Wunden.

 

Im Gedanken an den Stamm und die Schlacht wurde das Hügelgrab errichtet, in dem der Fürst, seine Frau und Söhne, sowie Syn beerdigt sind.

 

Von der Sichel und dem Umhang fehlten bis heute jede Spur, es wurde vermutet, dass Syn diese vor seinem Fall mit einem Vertrauten wegschickte.

 

Syn war aber viel schlauer als von uns angenommen, sein Diener brachte die Sichel nicht fort, sondern in das magisch gesicherte Hügelgrab, die Stelle von der er glaubte, niemand würde dort nach ihr suchen. Alle Hinweise deuten darauf, daß sie dort auf uns wartet.

 

Ich brauche jetzt euch, um in das Grab einzudringen und die Sichel zu holen. Die Konstellation der Sterne ist momentan günstig, so daß ich Teile des magischen Schutzes außerhalb des Grabes aufheben kann. Ich werde diesen Schutz 3 Tage lang unterbrechen und hier Wache halten, eure Aufgabe ist klar: Bringt mir die Mondsichel.

 

Andere Gegenstände wurden auch von diesem Stamm geraubt und beim Erkunden der Geisterwelt des Grabes wurde klar, dass diese darin unruhig schlafen. Vor allem der Fürst möchte, daß diese Gegenstände den Weg zurück in die sterbliche Welt finden, sei es in würdige Hände oder die der ehemaligen Besitzer oder deren Nachfahren. Hütet euch vor Fallen und rachsüchtigen Geistern !

 

Ein bisschen Ausrüstung habe ich auch schon für euch vorbereitet. Viel Glück !

r Druide (Gwyddon) erzählt:

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Um Gwyddon in meiner Kampagne als Freund der SpF weiterzuführen, habe ich ihn vollständig ausgearbeitet (ein klein bisschen "stärker" als in DAB oder im KOM vorgeschlagen, aber er ist ja auch derjenige der alleine die Mondsichel holen sollte...):

 

Druide Grad 4

St 68

Gw88

Gs42

Ko72

In91

Zt99

 

pA88

Au62

Wk92

 

(ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren)

 

AbB+1

SchB+1

AusdB+3

Zaubern+3

Bw26

Rechtshänder

 

LP16, AP 24

RK=LR

Abw.+12/+14 (kl.Schild)

 

Resistenz+17/+16/+15

 

Fertigkeiten

Abrichten+9

Geheimzeichen+11

Wahrnehmung+6

Lesen v.Zauberschrift+14

Zauberkunde+6

Sagenkunde+10

Pflanzenkunde+6

Naturkunde+6

Schwimmen+12

Klettern+12

 

Richtungssinn+12

 

Waffenfertigkeiten

Schleuder+8

Dolch+5

Keule+5

Handaxt (Sichel)+8

l.Speer+5

kl.Schild+2

 

Zauber Zaubern+16

1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen

2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden

3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche

4: Tiersprache

 

Gegenstände

Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen"

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  • 1 Monat später...

Das Hügelgrab

 

Ausgehend von meiner alternativen Hintergrundgeschichte und der Rettung des Druiden in der Oger von Thame kamen meine 2 Helden in der Nähe des Hügelgrabs an.

 

Dort wartete Gwyddon mit der versprochenen Belohnung und dem Auftrag auf sie, die Mondsichel zu holen und weitere Wertgegenstänbde, u.a. den Umhang des Erzdruiden, aus dem Hügelgrab zu holen.

 

Die beiden Helden sind teilweise aus DAB entnommen, Brent, ein menschlicher Magier Grad 3 (gespielt von einem 13-jährigen) und Thorkvin Lederhand, zwergischer Krieger, auch Grad 3 (gespielt von einem 19-jährigen). Beide Spieler sind Brüder und arbeiten sehr gut zusammen.

 

Der Schlafstein entlockte dem Zwergen ein leichtes Gähnen, während der Magier unvermittelt in den Schlaf sank. Die Reise zum Grab war wohl doch zu anstrengend, dachte sich der Zwerg.

 

Einige Stunden später, und eine halbe Stunde Realzeit später, mit Diskussionen was das wohl war, wurde es nochmal versucht, langsam vorgetastet, als einmalige Sicherung interpretiert und das Hügelgrab angegangen.

 

Dort stürzten Brent und Thorkvin trotz seiner hervorragenden Baukundekenntnisse und den Warnungen des Druiden in die Grube, natürlich ohne sich zu verletzen (glücklicher Wurf und Rüstung). Da nun beide in der Grube saßen und diese zuschnappte wurde es etwas schwieriger sich zu befreien. Ich mußte mir zunächst einen Mechanismus ausdenken, von unten zugänglich aber außer Reichweite, der dann mit Macht über Unbelebtem und geschicktem Einsatz von Armbrustbolzen ausgelöst und verkeilt wurde.

 

Viel Zeit in der Spielwelt verging dann mit dem aufmerksamen Untersuchen der Grabgänge, nach einiger Zeit wurde sich getrennt. Dabei rannte Brent prompt in die Vampirfledermäuse und trug heftige Verletzungen davon. Geglücktes Laufen und Kampf in VR konnte Thorkvin noch rechtzeitg aus einem anderen Gang herbeibringen. Gwyddons Tränke konnten weiterhin helfen.

Es wurde festgestellt, daß die Mondsichel nicht in diesem Teil des Grabs lag und weiter gesucht... und gesucht... bis dann die Platte zur Seite gerückt wurde und weiter gings. Dabei wurde der Dreiecksschlüssel mitgenommen. Ein Seil wurde befestiget und es ging abwärts.

 

Unten kam es zu keiner Begegnung mit dem Spuk, da Brent geschickt ein Schloß (Westen) öffnete. Ersteinmal wurde der gesamte Rundparcours erkundet, dann in der Kammer des Fürstenpaares angefangen. In der Kammer war den Helden der Bulle zwar sichtlich suspekt, aber da auch nach genauer Untersuchung ungefährlich wurde die Kiste geöffnet. Geblendet konnten sie sich nur schwer des Bullens erwehren, zumal auch die Streitaxt Thorvins zerbrach. Er kämpfte heldenhaft mit seiner schlechteren (+6) Zweitwaffe, dem Schlachtbeil (errang noch 1 PP) und tötete den Bullen. Die mag. Streitaxt hat er sich echt verdient.

Wieder etwas gestärkt (Thorkvin nur leicht verletzt und mit fast max. AP, aber Brent mit unter der Hälfte LP & AP) wurde weitergesucht. In der Halle der Ehrengarde kam es dann zur Begegnung mit den Zombies, vor den geflohen wurde.

 

Das Siel wieder hinauf zu ebener Erde, die Zombies lümmelten unter dem Loch herum, bis 2 Amphoren Zauberöl, das entfachte Feuer und ein paar Amrbrustbolzen diese vertrieben.

 

Aufgrund meiner modifizierten Hintergrundgeschichte konnten die Abenteuer das Grab verlassen und draußen ausruhen. Heute geht’s weiter...

 

Stand bisher:

Thorkvin: LP18/AP30 122 KEP, 93 AEP PP Schlachtbeil,Laufen,Abwehr

Brent: LP5(13)/AP 10(20) 52KEP, 93 AEP, 32 ZEP, PP Zaubern, Schlösser öffnen, Werfen (Hausregel), 2x Kurzschwert

 

Einiges an Gold, Geschmeide und Edelsteinen, die mag. Streitaxt*+1/+1, Tr. Unsichtbarkeit, 2 Schlüssel.

 

Brent trägt eine Runenklinge (Feuer), die jetzt mit der Blutverbundenheit*+2/+1 ist.

 

Bei der Nachbesprechung wies ich auf das Reckendiadem hin (hatten sie nie eingesetzt) und die blaue Bannsphäre hin (die Brent aufgrund seines geschwächten Zustands nicht einsetzen konnte).

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Der ausgeruhte Zwerg Thorkvin und der immer noch angeschlagene Magier Brent machen sich also wieder auf den Weg hinab auf die Ebene, von der sie wissen, daß die Zombies auf sie lauern. Der Schlafstein versucht vergeblich beide einzuschläfern und wird weiterhin ignoriert, die Falle wurde ja außer Gefecht gesetzt also hinunter...

 

Die Zombies erwiesen sich dann doch als sehr angeschlagen, gepaart mit Würfelglück stand da nach wenigen Runden nichts mehr, keine neuen Blessuren ... nur verwundertes Staunen : Davor hatten wir Angst ?

 

Mit fast paranoidem Mißtrauen wurde das Skelett auf dem Thron untersucht, der 3. Schlüssel gefunden. Genauso paranoid wurde die Kammer der Fürstensöhne abgesucht (der Speer aus der Falle zersplitterte an Thorvins VR): Wenn einer der beiden sich bewegt, hack ihm den Kopf ab !

 

Etwas ratlos wurde die Ebene dann nach Geheimtüren abgesucht, wobei genau das Gleiche passierte, wie schon von einem Vorschreiber geschrieben. Die hohle Stelle wurde auf der anderen Seite gefunden... etwas längeres Suchen, etwas Drehen der Würfel und weiter gings.

 

Unten wurde sehr intelligent (und weiterhin paranoid, hahaha) vorgegangen. Erst alle Türen genaustens untersuchen. Die Speerfalle über der weiter führenden Tür gefunden. Dann logisch überlegt, wenn die geschützt ist, muß dahinter etwas Wichtiges sein. Für das Wichtige brauchen wir vielleicht etwas, was hinter den anderen Türen liegt. Zuerrst wurde (glücklicherweise) das Labor durchsucht, der Tiegel mit der Heilsalbe gefunden und Brent zumindest etwas (Würfe 1,1 und 2) auf Vordermann gebracht. Zwar wurde hier sogar die Geheimtür gefunden, aber aus dem „leeren“ Gang nichts gemacht.

 

Schon im vornherein hatte ich mir die Gedanken gemacht, daß Brents Feuerklinge beim Zusammentreffen mit der Mumie in Flammen aufgeht. Auch damit 2 Spieler bessere Chancen hätten... führte ich zwar so durch, war aber total unnötig. Es hagelte drei 20er von den Spielern, eine 1 von der Mumie. Nur ein Hieb traf ansatzweise (9 AP von Thorvin). Und weg war die Mumie.

 

Die Totenkammer war den Spielern von Anfang an total suspekt, die Truhe wurde zwar entfernt, geöffnet, aber das Geheimfach „lieber nicht, das ist bestimmt ne Falle“. Es wurde auch nur 1 GS mitgenommen (mal sehen was das ist).

 

Die Geheimtür hinter der geschützten Tür wurde quasi sofort gefunden (da MUSS etwas sein).

Und der Rest war ein Kinderspiel. Die Mondsichel gefunden und raus...

aber war da nicht noch was ? Nach meiner Hintergrundgeschichte mußte ja noch irgendwo der Umhang des Meisterdruiden sein. Auch hier fiel es meinen Spielern nach der ganzen Erfahrung mit Fallen, Geheimtüren und Öffnungsmechanismen lächerlich einfach den Rest zu finden (hätte ich damals doch so gut aufgepasst.)

 

Fazit:

Gwyddon überglücklich, schenkt in Ermangelung echter Belohnung (300GS eigentlich für den Umhang) eine Unterrichtsstunde und zwei Schriftrollen, die er gerne gegen den Umhang tauschte.

Thorkvin war nicht neidisch, da er ja diese tolle Axt gefunden hatte.

 

Genügend EP und PP um sogar Fallen finden zu steigern (hät ich nie gedacht...), katapultierte Thorkvin von Grad 3 auf Grad 5, Brent blieb kurz vor Grad 5 stehen. Alles sehr rund und hat viel Spaß gemacht. Trotzdem kein Reckendiadem eingesetzt...

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  • 6 Monate später...
Fazit:

Gwyddon überglücklich, schenkt in Ermangelung echter Belohnung (300GS eigentlich für den Umhang) eine Unterrichtsstunde und zwei Schriftrollen, die er gerne gegen den Umhang tauschte.

Thorkvin war nicht neidisch, da er ja diese tolle Axt gefunden hatte.

Hallo ungolgnuzg,

 

interessant finde ich an dieser Stelle, dass du es ungewöhnlich findest dass eine Grabanlage der Cryffni mit untoten gesichert ist. Außerdem fandest du es unpassend dass ein Druide quasi zum Grabschänden auffordert. Jetzt hat eben dieser Druide aber 2 Schriftrollen, die er den Abenteurern zum Lohn überlässt. Genau das finde ich wiederum ziemlich unpassend. Erstens fangen Druiden in vielen fällen mit Schriftrollen garnichts an und zweitens verschriftlichen Druiden ihr Wissen im Normalfall nicht, wozu Schriftrollen natürlich ebenfalls zählen.

 

Masamune

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Hallo Masamune!

 

Also für mich ist das einfach der Hauptmann (oder wie auch immer der genaue Dienstgrad sei) der Ehrengarde. Jede militärische Formation braucht einen Anführer. Das Skelett auf dem Thron ist somit nach dem Fürsten die - zumindest militärisch betrachtet - ranghöchste Person des Stammes.
Ein Quervergleich mit dem Abenteuer "Die letzte Pyramide" aus der Kampagne "Sturm über Mokattam", mit dem das hier besprochene Abenteuer deutliche Parallelen aufweist, unterstützt Deine Vermutung. Dort handelt es sich nämlich um einen Feldherren, der auf dem Thron dargestellt wird.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 Jahr später...
  • 1 Jahr später...

Hallo Arco!

 

gibt es in dem Abenteuer eine Antwort auf die Frage,

ob Clydach zu Alba oder zu Clanngadarn gehört?

Falls nicht, wie würdet ihr das einschätzen?

Fragst Du Albai oder Twyneddin? ;)
Fragst Du mich, so sollte es in Clanngadarn liegen. Auch wenn es sicherlich keine so scharfen Grenzen wie aktuell bei uns geben dürfte, sollte die kulturelle Nähe zu Clanngadarn bereits aus dem Namen erkennbar sein.

 

Aber es gibt auch handfestere Belege. Im Runenklingenband "Wolfswinter" findet man eine Karte der Gegend nordöstlich des Artrossgebirges (S. 10). Zwar ist Clydach darauf nicht verzeichnet, doch wird Ermynstor östlich des Loch Graene als "Außenposten des albischen Königreiches" (S. 108) bezeichnet. Etwa 30 Kilometer weiter nordwestlich liegt die twyneddische Siedlung Brynberin (S. 109) - und damit nördlich des Loch Graene. Da Clydach - aus Alba/Thame kommend - eine Tagesreise vom Nordufer des Loch Graene entfernt liegt (Abenteuer [1999], S. 20), sollte dies also bereits twyneddisches Gebiet von Clanngadarn sein.

 

Einen weiteren Hinweis findest Du sogar in dem selben Abenteuerband: Auf Seite 6 im Abenteuer "Die Kinder des Ogers" wird erwähnt, dass der Loch Graene die Grenze zwischen Alba und Clanngadarn bildet; der Transport über den See wird bereits von den wilden Stammeskriegern der Twyneddin erledigt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Zitat ergänzt
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