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Midgard 2&3 Auswirkung kritischer Fehler beim Zaubern


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Hallo ihr,

 

ich bin zwar neu hier aber sonst Midgardspieler der älteren Generation.

Ich bin bei 3 stehengeblieben.

Als ich noch viel als SL geleitet habe haben meine Zauberer immer auf die Tabelle unten würfeln müssen wenns mal daneben ging.

 

Vielleicht gefällts ja.

:sigh: . So mein erster Beitrag wäre geschrieben.

 

 

Kritischer Fehler bei EW:Zaubern - Auswirkungen

 

Grundsätzlich kann der Zauberer 1W6 R lang nicht mehr Zaubern.

Probe gegen 20 + 2x Spruchstufe, bei Mißlingen 1W100 auf Tabelle auswürfeln:

 

01-05 Zauber wirkt in entsprechender Art und Weise mit Wirkung:

01 - x 1

02 - x 1/2

03 - x 1/3

04 - x 1/4

05 - x 1/5

06-07 Umkehr der Spruchwirkung (Meister)

08 Der Zauberer ist verwirrt und bricht 1w6 R lang in unkontrolliertes Lachen aus

09 1w6 R lang erscheinen Farbspiele und Leuchterscheinungen am Himmel, in der Luft

10 In der Nähe des Zauberers ensteht eine starke Windböe

11 Blumenregen 1w6 R

12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage

13 Das Wachstum der Haare, der Nägel, usw des Zauberers wird kurzzeitig erheblich beschleunigt

14-15 Eine Welle der Macht geht vom Zauberer aus und Umstehende bemerken dies

16-17Eine kleine Wolke entsteht über dem Zauberer ,es regnet 2w6 Runden

18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage:

21 Feuer

22 Wasser

23 Erde

24 Luft

22-25 Zauberer kann 1w6 h nicht mehr Zaubern

26

Kurzzeitige Inkontinenz 2Runden

27 Zauberer muß sich Übergeben 2Runden

28 Illusion, welche einen Bezug zum Aufenthaltsort hat, erscheint

29 Skelette, Untote, usw. werden belebt,unkontrolliert, Anzahl=Spruchstufe

30 Im Uk m Spruchstufe verdorrt alles niedere Leben um den Zauberer herum

31 wie 30, jedoch gedeiht alles niedere Leben ( 1 Jahr zusätzliches Wachstum in 5 min)

32-34 Zauberer zieht Insekten an:

32 Fliegen uä

33 Spinnen, Käfer uä

34 Schmetterlinge uä

35-36 Den Zauberer umgibt eine Duftwolke, die wie Parfum wirkt:

35 Gestank

36 sehr angenehm

37-38 Die Umgebungstemperatur ändert sich:

37 +30°C

38 -30°C

39-42 Zauberer verliert 1w6 R lang:

39 Geruchssinn

40 Geschmackssinn

41 Tastsinn

42 Gehörsinn

43 Zauberer spricht 1w6 h lang ausschließlich Tiersprache

44 Der Zauberer und seine Kleidung ändern 1w6 h die Farbe, kunterbunt

45-46 Zauberer erregt Aufmerksamkeit eines übernatürlichen Wesens:

45 dämonisch

46 göttlich

47 Alle Holzgegenstände des Zauberes fangen an,Triebe zu entwickeln

48 Haarausfall

49 Gesichtslähmung, 1w6 Tage verb Zauber -5, Au -20%

50 Zauberer zapft unwissentlich eine Kraftlinie an, Spruch wirkt ohne AP-Verlust mit Erfolgswert 20

51 Kleines Dimensionstor erscheint in der Nähe des Zauberers, ein Gegenstand verschwindet zufällig

52 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit +1 (besseres Verständnis)

53 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit -1 (Blockade)

54 Angst vor zukünftiger Anwendung des Spruches, immer Resistenzwurf psy-Spruchstufe bei Anw.

55 1w6 R wirkt im Uk Spruchstufe um den Zauberer herum keine Magie mehr

56 Erschütterung der Kraftlinien, auch in großer Entfernung spürbar

57-70 keine bes. Ereignisse

71 Um den Zauberer herum ensteht mag. Stille, 1w6 R im Uk von Spruchstufe m

72 Zauberer wird von Schockwelle getroffen, verliert 1w6 Ap, PW:HGW > stürzt

73 Zauberer erleidet Schock und erhält WM-5 auf EW:Zaubern, bis er 8 Stunden schläft

74-77 Zauber wirkt mit EW 20, der Zauberer verliert jedoch :

74- 2x AP,

75- 3x AP,

76- 4xAP,

77- 5xAP

78 Zauberer wird von mag Entladung getroffen, RW:phs 20+Spruchstufe > 1w6 schwerer Schaden

79 Im Uk von Spruchstufe m um den Zauberer herum bleibt die Zeit stehen( für 1W6 Runden)

80 Der Zauberer verliert perm. 1w6-3 Zt Punkte

81 Die Schuhsohlen des Zauberers lösen sich dampfend auf, PW:Balancieren > stürzt

82 Das nächste Tier im Uk erleidet Schock, siehe Spruch Reizen

83 Kopfschmerzen, auf alle EW WM-1 für 1w6+Spruchstufe Stunden

84 Der Zauberer wirkt einen völlig neuen Zauber (Meister)

85 Zauberer überkommt Sexualtrieb, welchem er bei nächst möglicher Gelegenheit nachgeht.

Er wird nur durch stärkere Triebe (Überleben, Freundschaft) davon abgehalten.Wirkung bis er den Trieb stillt.

86 Zauberer wird 1w6 Jahre jünger

87 Zauberer altert 1w6 Jahre

88 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW müssen WW gegen Zerstörung bestehen

89 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW werden ausgelöst

90 Wirkungsweise eines mag. Gegenstandes mit ABW des Zauberers ändert sich leicht

91 ABW aller mag. Gegenstände des Zauberers verdoppeln sich

92 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Orientierungssinn, kann jedoch Abwehren

93 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Gleichgewichtssinn - ist wehrlos

94 Zauberer ist blind für 1w6 R

95-99 Spruch richtet sich gegen den Zauberer,Wirkung:

99 - x 1

98 - x 1/2

97 - x 1/3

96 - x 1/4

95 - x 1/5

100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)

  • Like 3
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Ein paar davon sind echt hart (1W6 Lebensjahre - obwohl das bei Spielerfiguren wiederum recht wenig ausmachen kann).

Einige haben das Potenzial für Riesenlacher am Spieltisch.

Einige sollte der Covendo mal zur gewollten Freisetzung erforschen!

 

Ich vergaß: schöne Tabelle, und übrigens herzlich willkommen!

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Danke für das herzliche willkommen.

 

Meister bedeutet das die Auswirkungen vom SL genauer zu definieren sind.

z.B. bei 84 Zauberer wirkt neue Zauber.

Da hat der SL alle Freiheiten sich einen Zauber auszudenken der auf die Situation passt.

 

Zu der Härte:

Zauberei ist ein gefährliches Geschäft.

Aber wie oft würfelt man eine 1 und dann noch eine 87?

Eher selten. Man kann aber auch Glück haben. :sigh:

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Sehr nett!

 

12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage

 

Was ist denn ein Puffball?

 

18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage:

 

Mit Angriffen oder einfach nur Verfolgung?

 

100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)

 

Was soll eine totale Freisetzung sein? Heisst das: Der Zauber wirkt, wird aber wie bei einer Spruchrolle aus dem Gedächtnis des Zaubernden gelöscht?

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:wave:,

Ich finde, dass die Zauperpatzertabellen (diese wie die in M4) für Zauberer auf den ersten Graden zu heftig sind. "Schmerzen" verrissen und am Ende hat man keine AP mehr, weil der Spruch blöderweise auf einen selbst wirkt. Also Ausdauer verbraten und nichts aber auch gar nichts erreicht. Als Anfängerzauberer hat man eh schon wenig Möglichkeiten und sowas drückt meiner Meinung nach unnötig den Spielspaß.

 

Bei Kämpfern sehe ich das anders, da das Zuschlagen nicht (wie Zaubern) zwingend AP kostet. Unter Umständen kommt man bei schlecht würfelnden Gegnern ohne Verluste raus.

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Och, ich finde, wer mit dem Feuer - äh - mit der Magie spielt, der darf sich ruhig mal die Finger verbrennen. Symbolisch gesehen. Magie ist in Midgard ohnehin sehr physikalisch und entmystifiziert. Gegenüber anderen Systemen sind unsere Zauberpatzer nahezu lächerlich. Schaut Euch mal Warhammer an. Da gibt es dann Chaosmanifestationen und sogar permanente körperliche Veränderungen bei entsprechenden Patzern.

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@Serdo

 

Sehr nett!

 

12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage

 

Was ist denn ein Puffball?

 

Nachdenk..... Was dachte ich mir damals bloss -

a) ein Ball Puffreis der z.B. Vögel anlockt (harmlos)

b) ein Ball Rauch der vor sich hin pufft (wie ein Auspuff) - damit sind heimliche Aktionen nicht mehr möglich und die Rauchzeichen weithin sichtbar.

18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage:

 

Mit Angriffen oder einfach nur Verfolgung?

Hmm. Das einmal, dass der Elementar aufgetaucht ist war er anfangs sehr sauer und es gab auch einen Angriff. Am zweiten Tag war er dann hungrig und wollte mit seinem Element gefüttert werden - danach wurde ihm langweilig und er hat angefangen die seltsamenen Gegenstände die der Zauberer so bei sich hatte nachts genauer zu untersuchen - das dabei ein bisschen was zu Bruch ging oder hinterher anders funktionierte als vorher versteht sich von selbst.

Letztendlich als der Elementar nach 7 Tagen wieder verschwand war der Spieler zum einen gottfroh und zum anderen war ein netter NSC entstanden der von da an in der Kampagne immer wieder auftauchte.

100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)

 

Was soll eine totale Freisetzung sein? Heisst das: Der Zauber wirkt, wird aber wie bei einer Spruchrolle aus dem Gedächtnis des Zaubernden gelöscht?

 

Wäre heftig - aber es ist ja auch die 100. Meine Idee war:

Die Grundlage des Zaubers kann nicht mehr kontrolliert werden - d.h. Wilde Magie ausgehend von den Anteilen die im Zauber verwendet werden sollten.

 

Mein Standard:

Der Zauberer verliert 1/2 AP sofort. Der Zauber löst sich aus seiner Kontrolle und verstärkt sich um mindestens das doppelte.

Die Magie kann den Zauberer ebenso angreifen wie alles umliegende.

Sie kann sich manifestieren oder mit Gegenständen verbinden.

 

Was genau passiert solle der SL nach Situation und Abenteuer entscheiden.

 

 

@Marc:

Das ist ne Hausregel. Du kannst Sie abgeschwächt anwenden für Erstgrädler - und dann immer mehr verstärken.

Du kannst auch mehre Spalten einfügen und je nach AP Zahl des eingesetzen Zaubers die entprechende Spalte wählen

 

So hätten Sprüche mit 1-2 AP andere Auswirkungen als mit 6 ...

Ich war nie ein Freund von eisernen Regeln. Die Regeln sah ich immer als Entscheidungshilfe - im Vordergrund steht für mich der Spielspass - the show must go on. Was nicht heißt das bei mir keine Spieler gestorben sind. Aber

sklavische Regeleinhaltung war meine Sache nie.

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:wave:,

Ich finde, dass die Zauperpatzertabellen (diese wie die in M4) für Zauberer auf den ersten Graden zu heftig sind. "Schmerzen" verrissen und am Ende hat man keine AP mehr, weil der Spruch blöderweise auf einen selbst wirkt. Also Ausdauer verbraten und nichts aber auch gar nichts erreicht. Als Anfängerzauberer hat man eh schon wenig Möglichkeiten und sowas drückt meiner Meinung nach unnötig den Spielspaß.

 

Bei Kämpfern sehe ich das anders, da das Zuschlagen nicht (wie Zaubern) zwingend AP kostet. Unter Umständen kommt man bei schlecht würfelnden Gegnern ohne Verluste raus.

 

Na ja, bei nicht ganz so schlecht würfelnden Gegnern in einem Nahkampf können aber auch deutlich mehr als die 1-2 APs der Sprüche eines Erstgraders flöten gehen - und kritische Nahkampftreffer haben meistens drastischere Auswirkungen als Zauberpatzer. Ein Anfängerpriester/-ordenskrieger ist durch die -4 auch ganz schön gehandicapt. Insofern ist das schon einigermaßen im Gleichgewicht.

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  • 2 months later...

Ich bin gerade an ein Buch der "Saga-Reihe" gekommen, das Zauberei für jedes Spielsystem anbietet... was da unter Zauberpatzern steht ist einfach nur heftig, dagegen ist diese Tabelle der reinste Kindergaten...

das reicht von:

"Du fühlst einen schmerzhaften elektrischen Schlag in der Zauberhand" (das allerbeste, was möglich ist)

über "Ach was fühlst du dich alt! Ja mein Freund, tatsächlich bist du in einem Augenblick um 5 Jahre gealtert. Außerdem sind 20% deiner Lebenenergie weg (regeneriert sich wieder)" (Mittelfeld)

bis zu "Ein Schreckliches Grollen erschüttert die ganze Region, Bäume knicken wie Streichhölzer, Erdspalten tun sich auf. Inmitten des Chaos stehst du in blaue Blitze angesamkeit und versinkst unbeweglich im Erdboden. Ein schlimmert Tod - aber Eindrucksvoll, alle Achtung!" (GEGEN Ende)

 

Und da gab es noch weitaus Schlimmeres...

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