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Zu viele Artefakte in der Gruppe


Solwac

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Moderation :

Die Diskussion wurde aus diesem Strang ausgegliedert.

Grundsätzlich geht es um die Frage, wie man zuviele Artefakte in der Gruppe spielerisch oder schon durch Vergabe eingrenzen kann.

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Warum eine Hausregel?

 

Wäre es nicht sinnvoller, die Gruppe überlegt sich gemeinsam, wie viele Artefakte so in Umlauf sein sollen und der Spielleiter hat dann die Möglichkeit für genügend aber nicht zu viele Artefakte zu sorgen?

Bei der Hausregel kommt sonst z.B. Solwac daher und sagt: "Ich bin Grad 7 und mit meinem Zaubertalent habe ich Anspruch auf 11 Artefakte".

 

Bei Thaumaturgen gehört so eine Begrenzung wie bei den Begleitern eines Tiermeister oder den Knechten eines Beschwörers zum Spielgleichgewicht. Die Zahl der Artefakte hingegen verändert nur die Mächtigkeit der Gruppe innerhalb der Spielwelt.

 

Solwac

Bearbeitet von Einskaldir
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Warum eine Hausregel?

 

Wäre es nicht sinnvoller, die Gruppe überlegt sich gemeinsam, wie viele Artefakte so in Umlauf sein sollen und der Spielleiter hat dann die Möglichkeit für genügend aber nicht zu viele Artefakte zu sorgen?

Bei der Hausregel kommt sonst z.B. Solwac daher und sagt: "Ich bin Grad 7 und mit meinem Zaubertalent habe ich Anspruch auf 11 Artefakte".

 

Bei Thaumaturgen gehört so eine Begrenzung wie bei den Begleitern eines Tiermeister oder den Knechten eines Beschwörers zum Spielgleichgewicht. Die Zahl der Artefakte hingegen verändert nur die Mächtigkeit der Gruppe innerhalb der Spielwelt.

 

Solwac

 

Allein durch die Karmodin-Kampagne sind bei uns viele mächtige Artefakte im Umlauf. Und die meisten Abenteurer waren auf Grad 6 als sie begonnen wurde.

 

Wie schon erwähnt, ich möchte durch eine solche Regel auch eine strategische Komponente ins Spiel bringen. Die AbenteurerInnen können ruhig mehr Artefakte dabei haben (im Seesack besonders verpackt, in den Pferdetaschen) nur eben nicht "am Mann".

 

Eine zusätzliche Idee: Wird gegen die Höchstgrenze verstoßen, passiert auch nicht automatisch etwas schlimmes, nur eine Chance besteht, das etwas passiert.

 

Pro Gegenstand über dem Maximum eine kummulative 25% Chance, daß das benutzte Artefakt ausbrennt.

 

Blox(risikofreund)mox

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Irgendwie hatte ich noch nie das Problem mit zu vielen Artefakten... :?:

 

Allerdings finde ich eine Begrenzung von außerhalb des Spiels sehr künstlich. Warum wurden so viele Artefakte verteilt? Wenn die Gruppe sich einig ist, dass weniger mehr ist, warum wird dann nicht mal freiwillig abgerüstet? Und wenn keine Einigkeit besteht, dann hilft eine solche Regel doch auch nicht weiter.

 

Als Spieler hätte ich wenig Lust, wenn ich mir für eine Figur ausdenken sollte, warum nur genau 13 Artefakte mit auf Reisen genommen werden dürften und es wäre für mich auch nicht nachvollziehbar, warum gewisse Artefakte wie z.B. Waffen von der Regel ausgenommen sein sollten.

 

Solwac

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Allerdings finde ich eine Begrenzung von außerhalb des Spiels sehr künstlich. Warum wurden so viele Artefakte verteilt? Wenn die Gruppe sich einig ist, dass weniger mehr ist, warum wird dann nicht mal freiwillig abgerüstet? Und wenn keine Einigkeit besteht, dann hilft eine solche Regel doch auch nicht weiter.

 

Eine freiwillige Abrüstung außerhalb des Spiels finde ich viel künstlicher als einen Regelmechanismus. Eine Regel empfinde ich viel mehr als spielbar und dementsprechend innerhalb des Spiels.

 

Manchmal sammeln sich Artefakte bei einem Spieler obwohl nur Kaufabenteuer gespielt werden. Ein Glücksritter oder Dieb im Karmodin kann ganz schön "steinlastig" sein.

 

Und es geht mir nicht darum wertvolle Artefakte wegzuwerfen oder durch Zwang (Spielleiterdruck) zu verkaufen, sondern den Einsatz zu Begrenzen um der "ich-hab-immer-alles-dabei-und-sowieso-einsatzbereit"-Gefahr vorzubeugen.

 

Blox(feinjustierer)mox

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Genau diese Strategie finde ich fehl am Platz. Wir spielen doch kein Computerspiel, wo Plätze im Rucksack begrenzt sind.

 

@Bloxmox: Wenn die Spieler sich einig sind, dann kann jetzt ein Schnitt gemacht werden und der/die Spielleiter in der Zukunft drauf achten, dass nicht wieder so ein Haufen aufgetürmt wird. Warum sind es denn zu viele Artefakte? Werden Abenteuer nicht mehr per Fertigkeit bestritten oder was ist der Grund?

 

Die Einführung einer Regel mitten in einer Kampagne ist mindestens genauso künstlich wie Selbstbeschränkung der Spieler.

 

Solwac

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Genau diese Strategie finde ich fehl am Platz. Wir spielen doch kein Computerspiel, wo Plätze im Rucksack begrenzt sind.

 

@Bloxmox: Wenn die Spieler sich einig sind, dann kann jetzt ein Schnitt gemacht werden und der/die Spielleiter in der Zukunft drauf achten, dass nicht wieder so ein Haufen aufgetürmt wird. Warum sind es denn zu viele Artefakte? Werden Abenteuer nicht mehr per Fertigkeit bestritten oder was ist der Grund?

 

Die Einführung einer Regel mitten in einer Kampagne ist mindestens genauso künstlich wie Selbstbeschränkung der Spieler.

 

Solwac

 

Zu dem Platz. Doch: Platz ist bei uns begrenzt durch Größe und Gewicht von Objekten. Wir haben keine unendlich großen Rucksäcke.

 

Vielleicht hast Du noch kein Abenteuer gespielt in dem Artefakte zur Lösung des Abenteuers oder Fortsetzung des Handlungsstranges benötigt werden. Wenn solch mächtigen Artefakte sich bei einer Spielfigur anhäufen, kann leicht der Supermanneffekt auftreten.

 

Ach, da haben wir schon ganz andere Regeln eingeführt. Und da unsere Kampagnen unendlich sind gibt es auch keine andere Möglichkeit, sonst würden wir immer noch nach M2 spielen.

 

Blox(langstreckenspieler)mox

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Solwac, ich glaube, Bloxmox will ein bißchen Strategie ins Spiel bringen - "welche hübschen magischen Dinger nehme ich denn für dieses Abenteuer mit?".

 

Genau. Nicht nur für dieses Abenteuer, sondern auch für das nächste Ereignis. Den Ich-hab-alles-dabei-und-sofort-einsatzbereit-Effekt finde ich so "unrealistisch".

 

Blox(bewusstmacher)mox

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Wenn sich Artefakte so ansammeln können, dann läuft etwas falsch. ;)

Entweder wird da nicht auf den ABW geachtet oder es wird einfach zu viel verteilt. Artefakte, die für ein Abenteuer benötigt werden, sollten danach nicht in der (aktiven) Hand von Abenteurern bleiben. Schön wäre es natürlich, wenn ein Zwerg solche Artefakte in den Hort packen würde (wenn sie schon bei den Abenteurern bleiben).

 

Und wenn der Platz im Rucksack das Limit ist, dann doch aber nicht über die Anzahl der Artefakte. Ein Dutzend Ringe wird immer kleiner sein, als der Helm der besonderen Wirkung. :dunno:

 

Solwac

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Wenn sich Artefakte so ansammeln können, dann läuft etwas falsch. ;)

Entweder wird da nicht auf den ABW geachtet oder es wird einfach zu viel verteilt. Artefakte, die für ein Abenteuer benötigt werden, sollten danach nicht in der (aktiven) Hand von Abenteurern bleiben. Schön wäre es natürlich, wenn ein Zwerg solche Artefakte in den Hort packen würde (wenn sie schon bei den Abenteurern bleiben).

 

Und wenn der Platz im Rucksack das Limit ist, dann doch aber nicht über die Anzahl der Artefakte. Ein Dutzend Ringe wird immer kleiner sein, als der Helm der besonderen Wirkung. :dunno:

 

Solwac

 

Das geht natürlich mit einem gerüttelt Maß Spielleiterwillkür (auf die wir gerne verzichten); aber wie schon des öfteren erwähnt (und hierbei hilft lesen) lasse ich Kaufabenteuer spielen und ergänze mit eigenem Material.

 

Die Artefakte sind meist offiziell. Und manche Artefakte (auch hier Wiederholung) sind zur Lösung einer Aufgabe nötig, die aber erst viel später gelöst werden kann.

 

Schmeißen die Spieler jetzt Artefakte weg, muß ich diese wieder zur Lösung des Problems "herzaubern" wenn sie zur Lösung der Aufgabe wichtig sind oder das Abenteuer (willkürlich) umschreiben.

 

Blox(boahistdaskomplex)mox

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Können die Artefakte denn bis zum passenden Abenteuer so toll eingesetzt werden?

 

Und ich verstehe nicht, was die Vergabe von Artefakten mit Spielleiterwillkür zu tun hat. Natürlich ist es Willkür, was der Spielleiter in einem Abentuer an Artefakten versteckt. Aber es ist seine Aufgabe für eine sinnvolle Menge zu sorgen.

 

Und wenn ein Artefakt in Alba geparkt wird, dann hilft es auch nicht weiter, wenn die Gruppe in Moravod im Wald steht. :dunno:

 

Irgendwo reden wir aneinander vorbei...

 

Solwac

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Können die Artefakte denn bis zum passenden Abenteuer so toll eingesetzt werden?

 

Und ich verstehe nicht, was die Vergabe von Artefakten mit Spielleiterwillkür zu tun hat. Natürlich ist es Willkür, was der Spielleiter in einem Abentuer an Artefakten versteckt. Aber es ist seine Aufgabe für eine sinnvolle Menge zu sorgen.

 

Und wenn ein Artefakt in Alba geparkt wird, dann hilft es auch nicht weiter, wenn die Gruppe in Moravod im Wald steht. :dunno:

 

Irgendwo reden wir aneinander vorbei...

 

Solwac

 

 

Zu 1 - Ja

 

Zu 2 - Nicht der Spielleiter versteckt die Artefakte sondern "die Abenteuer" (gekaufte)

 

zu 3 - Ja, deshalb suche ich eine Lösung die Artefakte mitzuführen und nicht alle permanent einsatzbereit/wirkungsbereit zu haben.

 

zu 4 - der Verdacht kam mir auch schon ;) deshalb lagere ich einige Aspekte der Diskusion aus und verweise dann hier darauf.

 

Blox(aufdröseler)mox

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Abgesehen davon, dass sich die ganze Diskussion eher um den Spielstil und keine Regel dreht...

 

So (über)mächtige Artefakte liegen aber doch in der Verantwortung des Spielleiters. Da ist der Verweis auf Kaufabenteuer doch nur vorgeschoben. Schließlich könnte ohne weitere Änderung die Wirkung nur auf das spezielle Abenteuer begrenzt werden. Ich würde mich als Spielleiter dagegen wehren, wenn mir ein Kaufabenteuer was vorschreiben wollte, ich bin doch nicht nur ein Vorleser... :dunno:

 

Solwac

 

P.S. Ich klinke mich damit aus, offenbar sind meine Ideen nicht für die Gruppe geeignet.

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Abgesehen davon, dass sich die ganze Diskussion eher um den Spielstil und keine Regel dreht...

 

So (über)mächtige Artefakte liegen aber doch in der Verantwortung des Spielleiters. Da ist der Verweis auf Kaufabenteuer doch nur vorgeschoben. Schließlich könnte ohne weitere Änderung die Wirkung nur auf das spezielle Abenteuer begrenzt werden. Ich würde mich als Spielleiter dagegen wehren, wenn mir ein Kaufabenteuer was vorschreiben wollte, ich bin doch nicht nur ein Vorleser... :dunno:

 

Solwac

 

P.S. Ich klinke mich damit aus, offenbar sind meine Ideen nicht für die Gruppe geeignet.

 

Richtig, ich will hier nicht den Spielstil diskutieren.

 

Und: Ich spiele gerne Kaufabenteuer (Frosthexer- und Karmodinkampagne find ich ganz groß)

 

Aber den alle-Artefakte-für-einen Aspekt habe ich mal hierher ausgelagert

 

Blox(umschipper)mox

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Alter, das ist ja ein mystischer Beitrag. Der gehört doch in meinen Thread von heute morgen, ist aber schon gestern verfasst worden.

 

Oh, hier wird geschoben was das Zeug hält. Und ich bin mittenmang. Das erklärt so manches.

 

Blox(grusel)mox

Bearbeitet von Bloxmox
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Also ehrlich gesagt verstehe ich die Problematik zum Teil nicht. Verteilt Ihr lauter magische Artefakte mit niedriger ABW oder gar ohne?

 

Meine Spieler sammeln auch (meiner Meinung nach) zu viele Artefakte an; das liegt jedoch daran, daß sie diese eigentlich nur im äußersten Notfall einsetzen. Die ABW (die bei meinen Artefakten selten unter 5 ist) macht einen regelmässigen Gebrauch des Artefakts einfach zur Verschwendung. Somit gibt es aber auch das Problem nicht, dass die Gruppe durch die vielen Artefakte zu mächtig wird.

 

Ich finde meine Spieler dürfen ruhig magische Hilfsmittel benutzen um den Allerwertesten ihrer Figuren aus einer Notlage zu retten. Wenn dabei das eine oder andere hart erkämpfte Artefakt ausbrennt, sorgt das nur für eine klügere Vorgehensweise bei zukünftigen Herausforderungen.

 

MfG

Tarnadon

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Ich hatte mal von einem Rollenspiel gehört (war es eine alte D&D-Version?) da war die Artefaktanzahl beschränkt. Die Artefakte hatten sowas wie Macht und eine Person konnte nur eine bestimmte Summe an Artefaktmacht gefahrlos herumtragen.

 

Bei Midgard könnte man sich meiner Einschätzung nach am Ausbrennwert orientieren und 100 minus diesen Wert nehmen. Wenn die Summe einen bestimmten Wert überschreitet wird es kritisch. Ich sag mal 300, das reicht für eine magische Waffe ohne ABW (100), einen magischen Helm (ABW1) (99) und ein Schutzamulett (ABW5) (95)

 

Wenn man mag, kann Zaubertalent auch berücksichtigt werden. (Und damit nicht immer hohe Werte gut sind, könnte man hier ja mal niedrigen Zt belohnen - weil man wenig Magie in sich hat, kann man mehr davon mit sich herumtragen. :D

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dass Du schon aufhörst, Solwac. Ich bin Deiner Meinung. Aus schmerzlicher Erfahrung weiss ich, wie einen die Anhäufung magischer Gegenstände aus gekauften und nicht selber bearbeiteten Abenteuern in den Wahnsinn treiben kann.

 

Es tut mir leid, Bloxmox, aber ein gekauftes Abenteuer muss (auch in der Hinsicht der magischen Gegenstände und Artefakte) vom SL bearbeitet werden. Mein Deutschlehrer sagte mal, nicht durchlesen, sondern durcharbeiten.

 

Da gibst dann viele Möglichkeiten von vornherein eine permanente NUtzung von allen möglichen Artefakten zu verhindern.

 

Dies hat nichts mit SL-Willkür, vielmehr mit Kampagnengestaltung zu tun (super Vorschlag übrigens ein Artefakt im Zwergenhort zu lassen, das hat Flair.)

Aber auch (für Abenteuer nicht mehr benötigte) Artefakte sich gegenseitig beeinflussen zu lassen, andere NSCs daran teilhaben zu lassen (Orden, Freunde, Lehnsherren,...), ganze Abenteuer daram zu schrieben warum jetzt gerade dies Artefakt (mein Schatzzz...) zerstört (aus der Hand gegeben werden muss) usw. usf. ist Teil der Aufgabe des SLs und keine Willkür.

 

Deshalb nochmal:

Reduce, (Abenteuer durcharbeiten und umschreiben),

Reuse, (ABW, ausleihen)

Recycle (Verschenken, gestohlen bekommen, zerstören)

 

und es werden mMn weniger Probleme aufkommen.

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Jetzt muß ich dem armen Bloxmox aber mal zur Seite stehen. Wenn ich das richtig verstanden habe (die offensichtlich schuldigen Abenteuer kenne ich selbst nicht) steckt er mitten in einer Kampagne von Kaufabenteuern (mit denen per Definition eine gewisse Erwartung der Ausgewogenheit verbunden ist) und hat aus diesem Grund in seiner Gruppe relativ viel und/oder mächtiges magisches Zeugs. Wenn er die Kaufkampagne fertigspielen will, sollte er das nicht vernichten. Stillegen im Sinne von Wirkungslosigkeit bis man wieder im richtigen Abenteuer ist, wäre auch ein bißchen blöd. Also was tun?

 

Um ehrlich zu sein, das ist eine vertrackte Situation. Allerdings wissen mindestens die Spieler (und ahnen vielleicht die Figuren), daß sie diese Artefakte noch sehr nötig brauchen werden. Wenn sie sie also unüberlegt vorher einsetzen und die da ausbrennen, dann wäre das wahrscheinlich mittelfristig ungesund. Das könnte ein brauchbares Regulativ sein.

 

Zum von Bloxmox gewünschten strategischen Aspekt der Vorbereitung (so à la D&D-Sprüche Vorbereiten) - das ist halt in Midgard, jedenfalls außerhalb der Thaumaturgenbranche, nicht so vorgesehen (oder bestenfalls noch in gewisser Weise, indem man vor einem Abenteuer gezielt steigert und/oder indem man sich am Anfang das eine oder andere Tränklein kauft - aber die sind i.a. auch schon wieder so allgemein [1W6-Heiltrank], daß da nicht viel Strategie dabei ist).

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Hmm, wenn es so sein sollte...

Ja, natürlich sollte in einer Kauf-Kampagne (aufeinender abgestimmte Kaufabenteuer) Ausgewogenheit vorherrschen.

Und wenn nicht ? Dieses Problem scheint es ja zu sein. Also s.o. (tut mir leid).

(es gibt viele Beispiele für unausgewogene Kaufkampagnen anderer Rollenspiele (ToEE :lol:) oder falsch eingesetzte, damit meine ich das jeder Händler überfallen wird, jedes Monster getötet, jeder Schatz gefunden, jedes mögliche Geschenk erhalten... da wirds dann viel).

 

Worin liegt dann übrigens das Problem, wenn die Figuren Artefakte mit sich rumschleppen, die sie nicht benutzen ? (Abgesehen vom Realismus :lol:, soviel Zeugs am Mann zu haben).

 

Strategisch: Wenn sie diese Gegenstände (jetzt wirds allgemein, jeder Gegenstand ist gemeint), benutzen wollen, können sie nicht immer "zur Hand" sein. Dies scheint auch ein Problem zu sein. Also vorher festlegen wer was wo (dabei) hat.

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Ich habe gerade in einem Kaufabenteuer bei der Schatzverteilung die Hälfte der Artefakte gestrichen und von dem Rest die Hälfte in der Wirkung reduziert. Mir gehen die wandelnden Waffen- und Artefaktarsenale ziemlich auf den Keks, gerade wenn eine neue Spielfigur dazu kommt wird sie nicht allein durch die höhere Erfahrung der Mitabenteurer, sondern gerade auch durch die Menge und Mächtigkeit der mitgetragenen Gerätschaften überflügelt. Mich hat das schon immer geärgert.

 

Um der Masse der Artefakte Herr zu werden pflege ich so ziemlich jedem MG einen spürbaren ABW zuzuordnen.

 

Manchmal kombiniere ich eine bestimmte Zauberwirkung mit ABW mit einem Trefferbonus von +1 oder +2. Wirkt man den Zauber und brennt die Waffe aus, dann ist sie gleich ganz unbrauchbar.

 

Ich spiele immer wieder gerne in gefährlichem Gelände (Sumpf, Lawinen, Wüsten, reißende Bäche), wo nicht selten etliches wertvolles Material zuschanden kommen, verloren gehen oder zurückgelassen werden muss. (Merke: Griffbereite Gegenstände müssen sich nach einem Saloüberschlag nicht mehr am gewohnten Platz befinden.) Manches geht auch schon mal zu Bruch, weil man 4 m in eine Fallgrube stürzt oder einen Feuerball kassiert ...

 

Bei Gefangennahmen (selten, aber nicht so selten) werden Artefakte gerne abgenommen und dann eben auch an einen sicheren Ort fortgeschafft. - Ich erinnere mich gerne an ein Abenteuer, wo die Gruppe nach der Befreiung der Kriegerin auch noch ins städtische Gefängnis einbrechen mussten, um ein mythisches Schwert vor der genauen Identifizierung wieder herauszuholen. Das hat die Gruppe viele Heiltränke, LPs, Geld und weitere Artefakte gekostet.

 

In den beiden nächsten Abenteuer einfach mal nicht mit Pferd und Wagen sondern mit einem Versetzungszauber an und abreisen.

 

Eifersüchtige Artefakte, die saugut sind, aber keinen anderen MG um sich herum dulden ...

 

Gelegenheit macht Diebe: Wer tolle magische Gegenstände mit sich herumträgt - und einige davon auch mal zeigt, der wird bald auch einen Rattenschwanz begabter Diebe hinter sich her ziehen, die sich bedienen wollen. Und die Versuchung, mal seine Kleider und seine Ausrüstung abzulegen, kann ganz schön groß werden. Manchmal reicht eine Blondine, manchmal ein Liter Bier auf dem Schoß ...

 

Um an die Vernunft meiner Spieler oder Abenteurer zu appelieren würde ich auch mal einen kritischen Blick auf die allgemeine Ausrüstungsliste werfen: Wieviel wiegt der ganze Kram, kann man ihn eng genug verstauen, wie lange dauert es eigentlich, meinen wunderbaren Kristallstab aus seinem Futeral am Boden meines Rucksacks zu holen und wie viele magische Kleinteile traue ich mir zu unter Stress bei Fackelbeleuchtung treffsicher aus meinen 23 Gürteltschen zu holen. Man kann ja mal wirklich den Spieler bitten, die Gegenstände an der Figur zu verteilen und dann gemeinsam überlegen, wie lange man bräuchte um das Din zum Einsatz zu bringen oder wie schnell man es dafür aber auch verlieren kann.

 

Meine These lautet: Die Menge der Artefakte bei den Spielfiguren hängt so oder so von der Spielleiterwillkür/- entscheidung ab. Man kann die Abenteurer überschütten oder total knapp halten. Man kann aber auch einen steten Zufluss gewährleisten, ohne dass die Anzahl steigt. Oder man spielt eben magische Kramladenbesitzer. Jeder so wie er´s mag.

 

So eine feste Regelung erscheint mir aufgesetzt und künstlich.

  • Like 1
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Was ist eigentlich ein "Artefakt" iSd Diskussion?

 

Ist es ein Ding, mit dessen Hilfe ich etwas machen kann, das ich ohne nicht machen kann (mein BS hat ein Amulett, mit dessen Hilfe er "Tiersprache" auf Pferde anwenden kann) oder ist es auch ein Ding, mit dessen Hilfe ich etwas besser machen kann (ein Elfenumhang, der mir einen Bonus auf Tarnen gibt, eine Waffe mit Angriffsbonus)? Ersteres sollte man einschränken, bei Letzterem sehe ich weniger Probleme.

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Früher war es in unserer Gruppe schon ein Problem, mehr als eine Waffe+1 zu besitzen. Der Spielleiter empfand Artefakte als 'midgarduntypisch' und tendierte dazu, Mitbringsel der Charaktere aus anderen Spielerunden mittelfristig zu entsorgen.

Heute bewegt sich unsere Gruppe - bei demselben Spielleiter - auf AD&D-Niveau. Liegt vielleicht auch daran dass wir inzwischen Charaktere auf Stufe 12 und höher haben und in einer ganz anderen Zeitlinie spielen.

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Hallo,

 

ergänzend zu Eleazars Beitrag kann ich noch empfehlen ...

- mal ein Abenteuer zu spielen, aufgrund dessen man überhaupt nur einen Gegenstand mitnehmen kann.

- mal ein Abenteuer zu spielen, wo man aufgrund der Aufgabenstellung keine mag. Gegenstände mitnehmen kann.

- ein Dschin hilft auch (Bannen von Zauberwerk, Götterwerk und Finsterwerk)

 

 

Grüsse Merl

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  • 3 Wochen später...

Ich verstehe nicht, wo in deinen Kaufabenteuern die ganzen magischen Artefakte herkommen?

 

Frosthexer-Kampagne hab ich selber mal gespielt und geleitet, kann mich aber gerade nicht entsinnen, daß da so viel bei rum kam (der Engel "musste" ja auch abgegeben werden)?!

Momentan spielen wir die Moravod- (2 Abenteuer durch) und Seemeister-Kampagne (1 Abenteuer durch) und da ist bisher auch noch nicht viel herausgesprungen!

 

Mein Tiermeister (Grad 7) hat:

- nen Gürtel der schnellen Heilung (ABW 2) --> bisher nie eingesetzt!

- Springwurz (ABW 7) --> etwas häufiger im Einsatz (wenn unsere Spitzbübin es nicht schafft das Schloß zu öffnen)

- 1 Schwarzwolfzahn

und

- mag. Handaxt +1/0 (bei der Char-Erschaffung ausgewürfelt) auch schon schön einen Ogerschädel damit gespalten, als der TM noch recht niedrigstufig war :headbang:

 

Seine Siebenmeilenstiefel (ABW 2) sind beim 2. Einsatz abgeraucht!!!

 

Wir haben die magischen Artefakte die uns ein "grüner Jäger" namens Samiel gegeben hat dankend abgelehnt (zugegeben, es gab da doch noch gut Zoff und gespaltene Lager in der Gruppe vor der Rückgabe)

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