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@Bloxmox: Sorry, dass ich etwas vom Thema abkam.

Aber, meine Vorschläge waren ehrlich gemeint und auch in den anderen Postings sind Sachen drin, die überlegt werden müssen.

 

Z.B., genau, ich habe den Beschwörer übersehen. Also müsste man die Regel über die Ringeanzahl überarbeiten.

 

Gefällt Dir so eine Regel (mit genauer Anzahl von Gegenständen) besser, als eine Regelung über allgemeine Anzahl (10 wurde genannt), oder allgemeine Stärke der gesamten Gegenstände besser ?

 

Wie ist es denn mit den Gegenständen und Grössen ?

 

Jetzt im Allgemeinen zu Gegenständen (nicht nur Artefakten).

Ich habe tatsächlich einen (weiteren, juchhu) Charakterbogen analog zu den Computerspielen mit "Slots" für Gegenstände. So sieht man schneller, wer was wo trägt (dabei hat). Der ist nicht bindend und es gibt auch keine feste Hausregelbegrenzung, aber er stellt eine sichtbare Richtlinie für die Spiler dar, die sich (oh,Wunder) selbst begrenzen.

 

( Off-Topic: Andersherum lebt eine Unterhaltung und Diskussion von Humor, den man ja im Netz schwer erkennen/'rüberbringen kann und wenn man drei Postings (in Teilen) etwas abschweifen finde ich das nicht schlimm)

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@Bloxmox: Sorry, dass ich etwas vom Thema abkam.

Aber, meine Vorschläge waren ehrlich gemeint und auch in den anderen Postings sind Sachen drin, die überlegt werden müssen.

 

Z.B., genau, ich habe den Beschwörer übersehen. Also müsste man die Regel über die Ringeanzahl überarbeiten.

 

Gefällt Dir so eine Regel (mit genauer Anzahl von Gegenständen) besser, als eine Regelung über allgemeine Anzahl (10 wurde genannt), oder allgemeine Stärke der gesamten Gegenstände besser ?

 

Wie ist es denn mit den Gegenständen und Grössen ?

 

Jetzt im Allgemeinen zu Gegenständen (nicht nur Artefakten).

Ich habe tatsächlich einen (weiteren, juchhu) Charakterbogen analog zu den Computerspielen mit "Slots" für Gegenstände. So sieht man schneller, wer was wo trägt (dabei hat). Der ist nicht bindend und es gibt auch keine feste Hausregelbegrenzung, aber er stellt eine sichtbare Richtlinie für die Spiler dar, die sich (oh,Wunder) selbst begrenzen.

 

( Off-Topic: Andersherum lebt eine Unterhaltung und Diskussion von Humor, den man ja im Netz schwer erkennen/'rüberbringen kann und wenn man drei Postings (in Teilen) etwas abschweifen finde ich das nicht schlimm)

 

Ich bin immer noch bei einer Regel, die den Grad (um das Pimpen von niedrigen Chars zu verhindern) das Zaubertalent (um der Besonderheit von Beschwörern und Thaumaturgen gerecht zu werden) und die Spielbarkeit berücksichtigen sollten.

 

Blox(schonvieleneueanregungengesammelt)mox

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Noch eine Ergänzung zu den Regelvorschlägen, wie damit umgegangen werden soll, wenn die Maximalzahl an Gegenständen überschritten wird.

 

Also es gab ja mehrere Vorschläge (z.B. die Artefakte wirken gar nicht mehr oder gehen gar kaputt).

 

Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer.

 

Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja. ;)

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Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer.

 

Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja. ;)

 

Man könnte natürlich auch einfach die jeweiligen ABW mit der Anzahl der mitgeführten Artefakte multiplizieren, oder einen Einheits-ABW aus der Summe aller ABW bilden. Das wäre zwar keine fixe Obergrenze, aber die Anzahl der Artefakte würde sich vermutlich ziemlich bald auf eine vernünftige Anzahl einpendeln.

 

bis dann,

Sulvahir

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Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer.

 

Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja. ;)

 

Man könnte natürlich auch einfach die jeweiligen ABW mit der Anzahl der mitgeführten Artefakte multiplizieren, oder einen Einheits-ABW aus der Summe aller ABW bilden. Das wäre zwar keine fixe Obergrenze, aber die Anzahl der Artefakte würde sich vermutlich ziemlich bald auf eine vernünftige Anzahl einpendeln.

 

bis dann,

Sulvahir

 

Das würde ich als Spieler als zu spannend empfinden, da ich nicht um alle ABWs bescheid weiss. Als Spielleiter natürlich durchaus reizvoll ;)

 

Blox(geheimnissesindmachtbasen)mox

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Noch eine Ergänzung zu den Regelvorschlägen, wie damit umgegangen werden soll, wenn die Maximalzahl an Gegenständen überschritten wird.

 

Also es gab ja mehrere Vorschläge (z.B. die Artefakte wirken gar nicht mehr oder gehen gar kaputt).

 

Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer.

 

Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja. ;)

 

Alternativer, darauf aufbauender Vorschlag:

Immer wenn ein ABW fällig wird, wird nicht nur dieser, sondern auch für jedes Artefakt, das zuviel mitgeführt wird, ein weiterer ABW auf ein zufällig bestimmtes Artefakt gewürfelt.

Habe ich also 12 statt 10 Artefakte mit, wird die Chance verdreifacht, dass ein Artefakt ausbrennt (und das beste: Der Spieler weiß mitunter nicht, ob ein weiteres Artefakt ausgebrannt ist, geschweige denn welches!)

Ausgebrannte Artefakte zählen natürlich nicht. "Normale" Magische Waffen je nach Präferenz aber schon!

Da diese (und andere) Gegenstände keinen ABW haben können sie zwar nicht ausbrennen, aber das macht ja nichts, solange es genügend andere Gegenstände gibt, die einen ABW haben. Sollten es dennoch mal zu viele werden, dann kanns einen Gegenstand auch doppelt erwischen (ABW einfach zweimal gewürfelt)

Bearbeitet von Tellur
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Da mein beitragim falschen Strang gelandet war, hier nochmal:

 

Ich hatte mal von einem Rollenspiel gehört (war es eine alte D&D-Version?) da war die Artefaktanzahl beschränkt. Die Artefakte hatten sowas wie Macht und eine Person konnte nur eine bestimmte Summe an Artefaktmacht gefahrlos herumtragen.

 

Bei Midgard könnte man sich meiner Einschätzung nach am Ausbrennwert orientieren und 100 minus diesen Wert nehmen. Wenn die Summe einen bestimmten Wert überschreitet wird es kritisch. Ich sag mal als Diskussionsgrundlage 300, das reicht für eine magische Waffe ohne ABW (Macht 100), einen magischen Helm (ABW1) (Macht 99) und ein Schutzamulett (ABW5) (Macht 95)

 

Wenn man mag, kann Zaubertalent auch berücksichtigt werden. (Und damit nicht immer hohe Werte gut sind, könnte man hier ja mal niedrigen Zt belohnen - weil man wenig Magie in sich hat, kann man mehr davon mit sich herumtragen.

 

Eventuell ist es bei einigen Charakterklassen systemimmanent, dass sie auf viele Artefakte angewiesen sind. Dann sollte man das vielleciht am Abenteurertyp festmachen.

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@Marc: Abgesehen davon, dass zumindest bei Bloxmox in der Runde nicht alles allen bekannt ist (z.B. die ABW), wie soll die Macht eines Artefakts bestimmt werden?

In einem ersten Anlauf könnte man die ABW und die Stufe nehmen. Allerdings haben nicht alle Artefakte Werte dafür.

In einem zweiten Anlauf müsste sichergestellt werden, dass die Artefakte auf jeden Fall problemlos getragen werden können, die vom Regelwerk her vorgesehen sind. Also da, wo nicht vom Spielleiter oder durch das Kaufabenteuer weitere Artefakte ins Spiel kommen. Dabei denke ich z.B. an Thaumaturgen mit ihren Amuletten und Runenstäben, oder Beschwörer mit Knechtschaftsringen, Beschwörerrobe(n) usw.

 

Da kommen sehr schnell Mengen an Artefakten zusammen, die vom Spielgleichgewicht her nötig sind (so wie die tierischen Begleiter eines Tiermeisters) und bei vergleichbaren ABW, Stufe usw. in der Hand eines Magiers oder Glücksritters sehr schell sehr mächtige Figuren schafft.

 

Wenn jetzt aber jeder Abenteurertyp eine eigene Obergrenze bekommt, wie soll das austariert werden? Sinn der Regelung sollte ja sein, dass insgesamt pro Gruppe eine gewisse Obergrenze (die aber nur wage formuliert ist/werden kann) von Artefakten genutzt werden kann. :dunno:

 

Solwac

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Man könnte auch jedem Artefakt einen Abw von 100 zuordnen. Jede SpF kann dann jedem ihrer Gegenstände einen "persönlichen Bindungsgrad" zuordnen, der als Divisor wirkt. Nimmt man als Bindungsfähigkeit der SpF z.B. Grad*5+Zt, dann hätte eine Figur vom Grad 5 mit einem Zt von 75 eine Bindungsfähigkeit von 100.

 

Will die SpF den Abw von 100 auf 20 senken, dann benötigt sie 5 Bindungspunkte, bei einer Senkung auf Abw 2 schon 50.

 

Den bisherigen Abw könnte man als Minimal-Abw des Artefakts nutzen.

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Wenn man zwischen Zauberern und Kämpfern unterscheiden möchte, würde ich eher den Erfolgswert für Zaubern als das Zaubertalent als Maßstab heranziehen. Das Zt ist bei den Kämpfern ja sehr diffus und zeigt nur eine prinzipiell vorhandene aber völlig ungeschulte magische Bagabung an.

Zauberer hingegen können wirklich mit Magie umgehen und könnten dementsprechend auch viel besser mit Artefakten umgehen.

Oder man arbeitet einfach mit den Caharkterklassen, also dass ein Hexer, Magier, Thaumaturg oder Schamane einfach prinzipiell mehr Artefakte beherrschen kann als ein Krieger oder Waldläufer.

Und, ja, das bringt das Spielgleichgewicht gehörig durcheinander...

 

Wenn sich der Spielleiter wirklich viel Arbeit antun möchte, dann kann er die Artefakte in verschiedene magische Klassen einteilen, vielleicht mit so einer Formel wie sie bei Zaubersprüchen üblich ist.

Dann könnte man als Regel einführen, dass man (z.B) nicht mehr als drei Artefakte mit Agens oder Reagens Magan haben kann oder dass sich Erschaffen und Zerstören Artefakte gegenseitig erheblich stören.

Da kann man dann riesige Kreuztabellen entwerfen und sich hübsch lange überlegen, welche Artefaktkombination am sinnvollsten ist.

 

Oder man beherzigt ugolgnuzgs Vorschlag (Beitrag #25), der sich einfach an den Tragekapazitäten des Abenteurers orientiert. Die Beschwörungsringe können ja wieder eine Ausnahme sein.

 

Grüße,

Arenimo (der sich selbst nicht ganz sicher ist, wie viel Ironie in seinem Beitrag steckt)

 

Edit/Nachtrag:

Man könnte ja auch eine Art SABW (Super-Ausbrennwahrscheinlichkeit) definieren: Hat man nur ein Artefakt, beträgt die SABW 1. Bei zwei Artefakten 2, bei drei Artefakten 4, bei vier Artefakten 8 etc. die SABW verdoppelt sich halt mit jedem Artefakt / magischen Gegenstand (Thaumaturgen- und Beschwörungszeug wird nicht mitgerechnet). Die maximale SABW ist dabei der Grad des Abenteurers.

Bei der Verwendung eines der Artefakte wird zusätzlich zur normalen ABW auch auf die SABW gewürfelt. Misslingt dieser Wurf, dann passiert irgendwas ungutes, also entweder brennen gewisse (oder alle?) Artefakte aus oder der Abenteurer bekommt einen arkanen Schock oder sonstige Spielereien.

Man kann natürlich auch Anpassungen für Zauberer vornehmen oder bei Artefakten gesondert angeben, dass sie die SABW mehr oder weniger steigen lassen. Auch die Gradbegrenzung kann variiert werden.

Aber eine Möglichkeit wär das doch... (Bei Thaumagralen is es ja so ählich)

Bearbeitet von Arenimo
Mir is noch was eingefallen.
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Edit/Nachtrag:

Man könnte ja auch eine Art SABW (Super-Ausbrennwahrscheinlichkeit) definieren: Hat man nur ein Artefakt, beträgt die SABW 1. Bei zwei Artefakten 2, bei drei Artefakten 4, bei vier Artefakten 8 etc. die SABW verdoppelt sich halt mit jedem Artefakt / magischen Gegenstand (Thaumaturgen- und Beschwörungszeug wird nicht mitgerechnet). Die maximale SABW ist dabei der Grad des Abenteurers.

Bei der Verwendung eines der Artefakte wird zusätzlich zur normalen ABW auch auf die SABW gewürfelt. Misslingt dieser Wurf, dann passiert irgendwas ungutes, also entweder brennen gewisse (oder alle?) Artefakte aus oder der Abenteurer bekommt einen arkanen Schock oder sonstige Spielereien.

Man kann natürlich auch Anpassungen für Zauberer vornehmen oder bei Artefakten gesondert angeben, dass sie die SABW mehr oder weniger steigen lassen. Auch die Gradbegrenzung kann variiert werden.

Aber eine Möglichkeit wär das doch... (Bei Thaumagralen is es ja so ählich)

 

Die Idee mit deinem SABW könnte man anders ausschlachten:

Wir addieren einfach alle ABW's auf und auf jeden normalen ABW-Wurf kommt noch ein SABW (der nicht größer als 75 sein darf oder sowas). Gibts bei einem SABW-Wurf einen Patzer, dann funktioniert das Artefakt einfach diesmal nicht und sein ABW steigt um eine feste Anzahl an (z.B. SABW/Anzahl Artefakte). Natürlich steigt dadurch der SABW mit ;)

Das würde die Rechnerei minimieren und es ist so hübsch chaotisch.

Ich hab irgendwie was gegen feste Limitierungen :)

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hm, ich hatte hier schon immer die frage, wie viele magische artefakte oder eher noch magische waffen man vergeben sollte.

grundproblem: es gibt die klasse der beschwörer. die wenden irrsinnig viel kohle auf, um einen kleinen pobeldämon zu beschwören. was bringt das, wenn in jedem besseren laden/magiergilde/priesterschaft magische waffen zu kaufen sind und damit dann jeder, der mal schnell 1000 Gold gemacht hat eins haben kann?

oder seh ich das falsch?

 

und das mit dem abw ist so ne sache. einer in meiner gruppe hatte diese bukasa an+3 ab+3 sch+3 oder so. der hit war, dass er, wenn er schwer verletzt war, wie ein troll mit 1w6 lp/ap pro 10 sek heilt bei abw 01. wer kantaipan mag, kennt das ding. der hat sich natürlich für unzerstörbar gehalten. im ersten kampf, erste wunde brennt das ding aus...toyota!

Bearbeitet von midgardholic
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hm, ich hatte hier schon immer die frage, wie viele magische artefakte oder eher noch magische waffen man vergeben sollte.

grundproblem: es gibt die klasse der beschwörer. die wenden irrsinnig viel kohle auf, um einen kleinen pobeldämon zu beschwören. was bringt das, wenn in jedem besseren laden/magiergilde/priesterschaft magische waffen zu kaufen sind und damit dann jeder, der mal schnell 1000 Gold gemacht hat eins haben kann?

oder seh ich das falsch?

 

Da würd ich mich als Anfänger an die einfache Regel halten: So wenig wie möglich. Artefakte können ganz schön am Spielgleichgewicht zerren. Als Faustregel vielleicht die hier schon vorgeschlagenen 1 pro Grad. Und die Artefakte sollten auch nicht zu mächtig sein.

 

Blox(einfacher)mox

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Da würd ich mich als Anfänger an die einfache Regel halten: So wenig wie möglich. Artefakte können ganz schön am Spielgleichgewicht zerren. Als Faustregel vielleicht die hier schon vorgeschlagenen 1 pro Grad. Und die Artefakte sollten auch nicht zu mächtig sein.

 

Einen pro Grad? Wow. Bei uns gibt's vielleicht einen pro fünf Grade - wenn's hochkommt. Mein Ordensritter ist Gr. 6 und hat einen +1/+1-Speer, das ist alles.

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Wenn Du eine einfache Hausregel willst, dann zähle bei jeder Figur die Anzahl der signifikanten Artefakte (also kein Killefitt, keine normale Ausrüstung) und schlag das auf den ABW auf - von jedem. Wenn Du willst, laß bei einem Wurf > ABW aber unter ABW+Artefaktzuschlag als Konsequenz nicht das Ausbrennen, sondern eine Artefaktüberreaktion (irgendwas Lustiges - jedenfalls für den Zuschauer - losgehender Feuerkugelstab u. dgl.) eintreten.

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Da würd ich mich als Anfänger an die einfache Regel halten: So wenig wie möglich. Artefakte können ganz schön am Spielgleichgewicht zerren. Als Faustregel vielleicht die hier schon vorgeschlagenen 1 pro Grad. Und die Artefakte sollten auch nicht zu mächtig sein.

 

Einen pro Grad? Wow. Bei uns gibt's vielleicht einen pro fünf Grade - wenn's hochkommt. Mein Ordensritter ist Gr. 6 und hat einen +1/+1-Speer, das ist alles.

 

Keine Amulette, Gemmen, Ringe, Gürtel, Stiefel...? Dann spielt aber sehr magiearm.

 

Blox(hatmehrabernochnichtgenug)mox

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Da würd ich mich als Anfänger an die einfache Regel halten: So wenig wie möglich. Artefakte können ganz schön am Spielgleichgewicht zerren. Als Faustregel vielleicht die hier schon vorgeschlagenen 1 pro Grad. Und die Artefakte sollten auch nicht zu mächtig sein.

 

Einen pro Grad? Wow. Bei uns gibt's vielleicht einen pro fünf Grade - wenn's hochkommt. Mein Ordensritter ist Gr. 6 und hat einen +1/+1-Speer, das ist alles.

 

Keine Amulette, Gemmen, Ringe, Gürtel, Stiefel...? Dann spielt aber sehr magiearm.

 

Blox(hatmehrabernochnichtgenug)mox

Ich glaube das ist auch der Grund, warum sehr schwierig ist, eine Regel zur Artefaktbegrenzung hier zu diskutieren. Bei uns sind Artefakte offenbar nochmal seltener als bei Markus K., schließlich hat bei in unsrer Gruppe (fast alle Grad 7) keiner irgenein Artefakt und Heiltränke etc. kommen auch nur sehr selten vor.

 

Offensichtlich hat jede Gruppe ihre eigene Art mit der Vergabe von Artefakten und ähnlichem umzugehen (dazu gibt es auch schon genug Themenstränge), entsprechend schwer können wir uns als Außenstehende vorstellen, wie viele Artefakte Du (Blox(jadubistgemeint)mox) in Deiner Gruppe zulassen willst.

 

Aber da wurden bisher ja schon einige Vorschläge für Mechanismen gemacht: Von einer einfachen Variante mit "x Artefakte pro Grad"* über ein "so viel wie man tragen kann", verschiedene kompliziertere Methoden die mit der Ausbrennwahrscheinlichkeit spielen hin zu persönlicher Bindung und allem was ich vergessen habe... Und dazu wurden noch Modifikatoren wie das Zaubertalent, die Klasse oder spezielle Eigenschaften des Artefakts angedacht.

Ich glaub da lässt sich langsam für jede artefaktreiche oder -arme Gruppe die richtige Lösung zusammenbasteln... (sofern eine gewünscht und nötig ist)

 

Grüße,

Arenimo

 

________________

*) wobei x irgendeine positive rationale Zahl wäre

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