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Lukarnam

Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten

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Aber hallo, ihr Vermutenden und Wissenden

 

Letztens begegnete uns im illustren Kreise einer Spielrunde die Frage, wie entziehe ich einer (Nicht-)Spielerfigur die Ausdauerpunkte, um sie so weitgehend handlungsunfähig zu machen, ohne sie dabei körperlich ernsthaft zu verletzten, sprich - ihr gleichzeitig Lebenspunkte zu rauben.

 

Nicht das Letzteres die eine oder andere Spielerfigur großartig stören müßte, doch möge sich der geneigte Überlegende gerne spielleitergegebene Situationen vorstellen, in denen das natürliche Bedürfnis oder unbändige Verlangen entstehen mag, der Figur eines Gegen- oder gar Mitspielers nicht gleich nach dem Leben, aber sehr vehement nach dessen Handlungsfähigkeit zu trachten - so zum Beispiel, um einem Zauberkundigen die Möglichkeit zum Zaubern zu nehmen.

 

In der - zugegeben kurzen - Brainstormingphase während der Spielzeit ist uns quasi kein regeltechnisches Mittel eingefallen, um einer Kreatur, nennen wir diese mal Opfer, alle Ausdauerpunkte - ganz gleich, wie viele diese noch besitzen mag - möglichst effektiv und nachhaltig zu entziehen und so das Risiko, diese Kreatur handlungsfähig (zaubernd) zu belassen, zu minimieren, am besten vollständig auszuschließen. Sämtliche Einfälle - wie nachdrückliches Knuffen (d.h. mal ordentlich zuhauen) oder Auswirkungen diverser Zauber (z.B. Schmerzen) - hinterlassen Nachwirkungen, die zugleich mit einen LP Verlust einhergehen oder bewirken gar nur Teilerfolge beim Mindern der Ausdauer.

 

Der primäre Fokus meiner Nachfrage ziehlt vor allem darauf, Zauberkundige an ihrem arkanen Handeln zu hindern, gleich welcher Art. Gesten- oder verbale Zauber lassen sich zwar mit Fessel und Knebel verhindern, aber sprunghafte Gedankenhandlungen bleiben dennoch sehr frei einsetzbar.

Nach einem gezielter Hieb mit komatöser Folge mag die Länge des unfreiwilligen Aufenthalts im Traumland besagten Opfers kürzer sein als das Aufmerksamkeitspotential eines - zauberunkundigen - Aufpassers. Sehr endgültig wäre es, den gerne unschädlich gesehenen Zauberkundigen gleich und ohne Umwege seinen Altvorderen zuzuführen - eine Variante, die meine aktuellen Spielfiguren durchaus als effektivstes Risikomanagement im Umgang mit oppositionellen Zauberkundigen ernsthaft in Erwägung ziehen.

Eine solche Methode hat jedoch auch ihre Nachteile, das sollte ich nicht verschweigen, so mögen z.B. die Erfolgsaussichten bei vorgesehenen Befragungen im Anschluß unbefriedigend gering sein! Aber dies nur eine von vielen anderen, der Sicherheit wegen, in Kauf zu nehmende Unannehmlichkeiten.

 

Um jedoch den tief im Innersten [Kern] friedfertigen Charakter meiner nur unglücklich blutrünstig wirkenden Finsterhexer* besser ins rechte Licht zu rücken, möchte ich gerne Eure wertvollen Anregungen und Antworten hier sammeln, sie nachlesen und darüber recht bald zu sinnieren. Diese sehr gerne auch mit womöglich vorhandenen Verweisen zu Quellenangaben.

 

Ich bedanke mich dafür schon einmal im Voraus und überlasse euch nun eurer freien Entfaltung.

 

:wave: L.

 

 

[*] Nein, nicht wirklich, aber der Dramatik wegen hier erwähnte theoretische Möglichkeit!

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

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Eine drastische und etwas komplizierte Möglichkeit wäre, den Zauberer bis zum Umfallen Laufen oder Schwimmen zu lassen. Er würde AP verlieren und kann während der Bewegung nicht zaubern. Danach darf er sich nicht ausruhen. Wie gesagt, recht drastisch und nur für kurze Zeit anwendbar z.b. um ihn zum Gericht zu bringen, da ja auch die Bewacher aktiv bleiben müssen.

 

Schlaf wäre recht kontrolliert zum lahm legen, da das Opfer 8 Stunden schläft. Transport ist nicht oder nur eingeschränkt möglich.

 

Ansonsten diverse Kräuter/Drogen, die den Geist so sehr vernebeln, daß der Zauberer einfach keinen klaren Gedanken fassen kann.

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Verprügeln dürfte das Mittel der Wahl sein. Beim Faustkampf geht das ja schließlich auch.

 

Darüber hinaus könnte man eine solche Person fesseln und die Augen verbinden.

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Vielleicht gibt es ja für einen besonders Kräuterkundigen Charakter so etwas wie ein "Anti-Kraut der konzentrierten Energie". Der Einnehmende verliert einfach alle seine AP und kotzt sich die Seele aus dem Leib. Ich könnte mir so was gut vorstellen.

 

Grüße, Alondro

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Brainstormingphase während der Spielzeit
:nono:, Regeldiskussionen immer erst nach dem Abenteuer! ;)

 

 

Nachfrage zur Ausgangsfrage: Geht es jetzt darum, einen gegnerischen Zauberer am Zaubern zu hindern, oder darum, wie man einem Gegner alle AP auf einen Schlag rauben kann?

Oder geht es allgemein darum, wie ein Gegner binnen einer Runde vollständig handlungsunfähig gemacht werden kann ohne ihn dabei zu verletzen?

Ich fand den Fragetext da ein wenig verwirrend...

 

 

Versuch ich mal trotzdem zu antworten:

Schmerzen wurde ja schon erwähnt, das entzieht aber nur ein paar AP... Mir fällt spontan auch kein Zauber ein, der alle AP auf einen Schlag raubt.

Schlaf sorgt zumindest für unverletzte Handlungsunfähigkeit, ebenso Macht über Menschen - die sind allerdings sehr AP intensiv und ab Grad 7 sinnlos.

 

Um gegnerische Zauberer am Zaubern zu hindern ist auch Verwirren recht praktisch.*

Auch ein Handgemenge kann ganz gut helfen, da verliert der Gegner i.A. auch nur AP, kann aber auch nicht zaubern (glaub ich).

 

Das fällt mir mal so spontan ein,

Grüße,

Arenimo

_________________________

*) Wenn man ein paar LP-Verluste hinnehmen will, ist Frostball höchst praktisch: Zauberdauer 1sec, wenn der Gegner zaubert ist er wehrlos, also fixer Treffer -> LP-Verlust -> gegnerischer Zauber bverhindert. Wenn der Zauberer resistieren will, muss er den Zauber abbrechen -> Zauber verhindert...

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Hallo!

 

Gehen wir mal davon aus, daß die benannte (N)SpF nicht freiwillig ihre AP abgeben möchte... da würde ich entweder auf die bereits genannten Varianten zugreifen (Faustkampf, Schmerzen, usw.) oder aber dem geneigten Waffenkundigen den Spaß zugestehen, diesselbigen (N)SpF solange Tanzen zu lassen (die Western-Film-Fans dürften wissen was ich meine) bis das dort als Opfer bezeichnete Wesen aufgrund mangelnder APs zu Boden sinkt oder aber stützenderweise an der nächsten Wand lehnt. Bei letzter - zugegebenerweise recht gemeinen Form - würde ich sogar WM+2 oder WM+4 auf die zu würfelnden EW:Angriffe geben, worauf das Opfer nur APs verliert, es sei denn, der Spieler würfelt einen kritischen Erfolg oder einen kritischen Fehler (denn er wollte ja nur Tanzen und nicht Bluten lassen) erzielt.

 

erbauliche Grüße

Wolfheart

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Hm. Zwei Ideen.

 

  1. Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)
  2. die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an. :D

Edited by obw

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Prügel ihn mit Faustkampf durch die Gegend....

---

Edit sagt: "Mist, zu langsam!"

 

Wenn er erstmal keine AP mehr hat: Schlafentzug und Verhindern von Meditation.

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Ich schließe mich Arenimo mal an. Im Kampf möglichst schonend alle APs nehmen oder einem schon Gefangenen die Möglichkeit nehmen zu zaubern?

 

Letzteres kannst du, wie selbst erwähnt, durch Fesseln und Verbinden der Augen erreichen. Da bleibt ihm praktisch gar nichts mehr.

 

Lähmung und Augen verbinden wäre ebenso effektiv.

 

Zauber wie Rauben des Sa und Schock dürften ebendalls effektiv sein, ohne LP-Verlust herbeizuführen.

 

Natürlich ist das Einleiten eines Handgemenges im Kampf das effektivste. Danach kann er praktisch so gut wie nicht mehr zaubern.

 

Dem KiDo-Kundingen hilft EnchuTao, eine Technik, die per gezieltem Hieb betäubt.

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die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an. :D

 

Der 0815-Eisenkäfig bzw. Eisenverschlag sollte da auch seine Dienste erweisen. (Siehe auch das Paper: Käfig von Faradayus von Prof. Faradayus et al.)

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  1. Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)

Ja, das steht irgendwo im Arkanum. Allerdings ohne die "Verwirren" Option.

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Und perfekt ist ToKisu,der Schwertkuss.

 

Dabei schlägt der Angreifer in demütigender Weise nur mit der flachen Klinge zu. Der Schaden ist in jedem Fall nur leicht.

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Na ja, Einsi, selbst wenn ich den anderen Strang davor gefunden und damit gelesen hätte, wäre ich geneigt gewesen, diesen hier neu zu öffnen. Ich habe den angewiesenen mal hurtig quergelesen.

 

 

Meine Intention - damit mag ich auch die Frage Arenimo beantworten - ist zunächst, Zauberkundige zauberunfähig zu machen. Das mag verwandt mit kampfunfähig einhergehen, doch eine Abgrenzung dazu findet sich bereits im Namen, oder? :angel:

 

Ich suche eine Lösung, einen Zauberkundigen nachhaltig zauberunfähig zu machen. Daß er kurzerhand reif für den Heiler geschlagen werden kann oder mit Zauberwirkungen beharkt, das hilft für den Augenblick, aber nicht über Stunden hinweg. Innerhalb einer halben (oder ganzen) Stunde hat eine solche habhaft gemachte Figur wieder Ausdauerpunkte regeneriert - allein durch Nichtstun - und könnte handeln, z.B. mittels Gedankenzauber ("Entfesseln", H&D).

Ich finde zu Recht, daß alleine eine solche Möglichkeit nicht nur beim einfachen Volke Angst und Schrecken verbreitet und dieses einem (vermeintlich) Zauberkundigen deswegen lieber den Garaus macht, als das Risiko eingeht, einer Zauberwirkung ausgesetzt zu sein. Nicht nur der Pöbel mag so handeln, auch der schlaue Bauer, sicherheitsbedachte Krieger oder herrschende Fürst, jeder, der sich mit vor einer ihm unbekannten und nicht kontrollierbaren Situation schützen oder vorsehen möchte.

 

Damit kann ich die bislang oft nur beiläufig erwähnten und ebenso leichtfertig überlesenen Textpassagen endlich wirklich verstehen, die vom Volk berichten, welches einen ihnen Angst einjagenden und Mißtrauen sähenden Zauberkundigen von ungewisser Macht lieber verbrennen (unschädlich machen), als ihn "nur" zu fesseln oder irgendwo einzusperren.

 

Einsperren oder fesseln hingegen reicht bei einem einfachen Kämpfer ohne Zaubertalent. Der kann sich nicht befreien, wenn die Fesseln eng liegen und sein Gefängnis mit "dicken Mauern versehen", d.h. stabil ist.

 

Die Hinweise auf diverse Zauberutensilen sind sicherlich nett gemeint, doch mag ich davon ausgehen, daß nicht jeder genau das passende Artefakt in rauhen Mengen parat hat, um sich Zauberkundigen wirklich sicher vom Leibe zu halten und derer mit Gewißheit habhaft zu bleiben.

 

 

Ich suche da lieber nach Lösungen, die auch der einfache - zauberunkundige - aber pragmatische Bewohner einer magiebefähigten Spielwelt praktisch jederzeit, überall und mit geringem Aufwand anwenden kann. Hier finden meine (Nicht-)Spielerfiguren bisslang immer noch für die Lösung "Scheiterhaufen" sehr effektiv.

 

Und genau hierfür suche ich Alternativen, die ich mit logisch Hintergrund glaubhaft in einer Spielwelt einsetzen kann.

Edited by Lukarnam

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die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an. :D

 

Der 0815-Eisenkäfig bzw. Eisenverschlag sollte da auch seine Dienste erweisen. (Siehe auch das Paper: Käfig von Faradayus von Prof. Faradayus et al.)

 

Im Arkanum steht auch, dass Verpacken des Zauberers in schwere Eisenketten den gleichen Effekt hat.:notify:

"Werft ihn in Ketten!" *rassel* "Na gut, und jetzt wickelt ihn damit ein.:dozingoff:"

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Wer nicht töten will, muss die Zunge rausschneiden.

 

Und was machst du, wenn der Zauberer über Geistesmagie verfügt oder einen Papagei als Vertrauten hat? :dunno:

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Wer nicht töten will, muss die Zunge rausschneiden.

 

Und was machst du, wenn der Zauberer über Geistesmagie verfügt oder einen Papagei als Vertrauten hat? :dunno:

 

Ach die paar Geistsprüche sind nicht wirklich effektiv, wenn ich mich recht erinnere. Die kann er haben. Tiere wären eher ein Problem.

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

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Ich finde Vereisen sehr schick. Der Vereiste macht garantiert nix mehr, solange bis dies Zauberwerk gebannt ist. Für den Transport braucht man zwar immer noch einen Packesel, aber das ist immer noch besser, als den Zauberer jeden Morgen windelweich zu prügeln, damit er keine AP mehr hat.

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    • By Nicknutria
      Hallo allerseits,
      ich bin neu hier im Forum, habe aber vor langer Zeit mal Rollenspiel mit Midgard begonnen (war sozusagen meine erste Liebe, was Rollenspiel angeht).
      Vor einiger Zeit habe ich mal eine Midgardgruppe geleitet, eine neue Spielerin (komplett neu im Rollenspiel, nicht nur in Midgard) verliebte sich spontan in eine Gnomenzauberin als Spielcharakter. Sie war so begeistert davon, dass ich sie nicht davon abbringen wollte. Sie spielte diesen Charakter auch toll, hatte viele interessante Einfälle etc. ..., war halt enttäuscht, dass sie so wenig AP in Grad 1 hatte.
      Doch die richtige Enttäuschung kam mit dem Aufstieg in Grad 2, durch den extremen Abzug von APs beim Aufstieg hatte ihrer Spielfigur auch keine Zukunft. Sie würde nie mächtige oder auch nur viele Zauber wirken können. Damit es sich wenigstens ansatzweise für sie lohnte weiterzuspielen hausregelten wir so, dass sie zumindest die Ausdauerpunkte eines Gnomenkämpfers bzw. Halblingzaubers bekam. Es hatte auch keiner der anderen Teilnehmer Einwände.
      Meiner Meinung nach ist die viel zu niedrige AP-Vergabe an die kleinen Völker eine der größten Ungerechtigkeiten bei Midgard. Hausregelt ihr das in euren Spielerunden oder spielt ihr streng nach Vorschrift?
      Meine zweite Frage geht an die Spieler von euch, was ist eure Motivation einen Gnom oder Halbling zu spielen bei Midgard? Denn irgendwie ist er durch die extrem schlechte AP-Vergabe ja von Anfang bis Ende des Spiels krass benachteiligt gegenüber allen anderen Rassen.
    • By mikej
      Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv.
       
      Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden?
       
      1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben:
       
      a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg:
      - Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch.
      Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1.
       
      b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen:
      Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc...
       
      2) Was ist mit Reisen?
       
      "Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg."
       
      Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP.
       
      a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring).
      - Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase.
      - Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben.
      - Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern.
       
      Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert.
       
      Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen.
       
      Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen.
       
      b) Abzug für Bewegungsweite:
      Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL.
       
      c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.
    • By Akeem al Harun
      Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP.
       
      Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen.
       
      Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite.
       
      Viele Grüße
      Harry
       
      PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
    • By Mitel
      Hallo Gnomenspieler!
       
      Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren.
      Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten:
       
      Welche Klasse

      ist "energiesparender"?
      hat die bessere "Toolbox" für Gnome?
      verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten?

       
      EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte).
       
      Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer
       
      MfG Mitel
    • By Brakiri
      Hallo,
       
      gibt es ausser dem Zauber "Zaubermacht" noch andere Möglichkeiten, beim zaubern APs einzusparen?
       
      Danke!
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