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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten


Lukarnam

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Ich finde Vereisen sehr schick. Der Vereiste macht garantiert nix mehr, solange bis dies Zauberwerk gebannt ist. Für den Transport braucht man zwar immer noch einen Packesel, aber das ist immer noch besser, als den Zauberer jeden Morgen windelweich zu prügeln, damit er keine AP mehr hat.

 

Nicht zu vergessen ihm alle halbe Stunde, Stunde nochmal eins über die Rübe zu gehen.

Zugegeben, einmal kurz draufgehauen und er ist wieder wehrlos, aber tja, wenn mans mal vergisst :dunno:

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Ich finde Vereisen sehr schick. Der Vereiste macht garantiert nix mehr, solange bis dies Zauberwerk gebannt ist. Für den Transport braucht man zwar immer noch einen Packesel, aber das ist immer noch besser, als den Zauberer jeden Morgen windelweich zu prügeln, damit er keine AP mehr hat.

 

Nicht zu vergessen ihm alle halbe Stunde, Stunde nochmal eins über die Rübe zu gehen.

Zugegeben, einmal kurz draufgehauen und er ist wieder wehrlos, aber tja, wenn mans mal vergisst :dunno:

 

Wenn du ihm vereist eins auf die Rübe gibst, geht er aber kaputt. :D Und Luki will ihn doch am Leben lassen.

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Hallo!

Einen hab ich noch! Bestimmt gibt es im Wald so manches Kraut, daß durch einen geübten Giftmi... ähm... Apotheker zu einer Art Droge verarbeitet werden kann, so daß der Patient - regeltechnisch gesehen - keine AP regenerieren kann, weil der Kreislauf während der Wirkdauer auf den Kofp gestellt wird, oder denselbigen apathisch werden läßt!

Ok, das Zeug muß man erst mal finden.. und bei der Medikamentierung und nachfolgenden Behandlung gut aufpassen!

Vielleicht besser als das andauernde Verprügeln... das tut doch weh... den Knöcheln!

gruß

Wolfheart

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'Lass den Blödsinn, wenn dir dein Leben lieb ist!!!'

...

'Na gut, dann eben nicht.'

Man könnte den Gegner einfach töten und dann per Hören der Geister ausfragen, wobei ich nicht weiss, ob der Geist antworten muss und ob er gezwungen wird die Wahrheit zu sagen.

Persönlich würde ich wohl die Variante 'Bewustlosschlagen' vorziehen. Soweit ich mich erinnere ist man danach für ein Weilchen handlungsunfähig, Kopfschmerzen.

Im QB Alba ist von einem eingekerkerten Priester die Rede, der dauerhaft einen Metallhelm der Art 'eiserne Maske' trägt, unfreiwillig natürlich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Alkohol? Wirkt jetzt auch nicht dauerhaft, aber schon mal ein bißchen...

 

Ansonsten muß der Zauberer ja sehen, was er verzaubert. Ein ordentlich festgezurrter Sack über dem Kopf - oder zwei unabhängige Lagen nicht zu dicht übereinander (Sehen von Verborgenem) - kann da schon viel bewirken.

 

Oder vielleicht tatsächlich Metall - eine eiserne Jungfrau (auch ohne Zacken)?

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Ich suche da lieber nach Lösungen, die auch der einfache - zauberunkundige - aber pragmatische Bewohner einer magiebefähigten Spielwelt praktisch jederzeit, überall und mit geringem Aufwand anwenden kann. Hier finden meine (Nicht-)Spielerfiguren bisslang immer noch für die Lösung "Scheiterhaufen" sehr effektiv.

 

Und genau hierfür suche ich Alternativen, die ich mit logisch Hintergrund glaubhaft in einer Spielwelt einsetzen kann.

Wenn man sich so einfach gegen Magie wehren könnte, wäre sie in der einfachen Bevölkerung nicht so gefürchtet. Das ist einer der Gründe, warum es gerne mal die Scheiterhaufenlösung gibt.

 

Es bedarf schon eines Gewissen Aufwandes, einen Zauberer am Zaubern zu hindern. Man könnte den von Sayah angesprochenen Metallhelm nehmen. Eine mit Metall ausgekleidete Zelle dürfte auch helfen. Das ist aber beides schon ein nicht unerheblicher Aufwand, zumal man von der Wirkung des Metalls auf Zauberer ja auch erst mal wissen muss.

 

Viele Grüße

Akeem

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Der Pöbel, der einen bösen Zauberer tatsächlich überwältigen konnte, wird keine Ahnung von Magie haben. Daher ist fesseln, knebeln und Augen verbinden erstmal effektiv.

 

Entweder wird der Zauberer dann sowieso hingerichtet (Scheiterhaufen, Kopf ab, etc.) oder der nächsten Magiergilde übergeben. In einem kleinen Dorf mit ängstlicher Bevölkerung (Bauern) kommt es dann wohl darauf an, was der Zauberer getan hat. Bei Mord dürfte die Nachsicht der Bauern eher gering ausfallen.

 

Ein gefesselter, geknebelter und "blinder" Zauberer ist keine Gefahr mehr. Er benötigt schon extern Hilfe bei der Flucht. Selbst wenn er den Knebel zum essen und trinken abgenommen bekommt, kann er allenfalls verbale Zauber wirken und die sind alle relativ harmlos, da er seine "Opfer" ja nicht sieht. Außerdem ist ein halb verdursteter und halbverhungerter Zauberer so entkräftet, dass er mangels AP nicht mehr zaubert.

 

Wir hatten in einer früheren Runde die Hausregel, dass man sozusagen mit der flachen Seite des Schwertes zuschlagen kann. Ein schwerer Treffer richtet nur Schockpunkte an. Wenn die LP dann auf Null waren, war der Gegner nicht tot, sondern nur ohnmächtig. APs waren dann sowieso weg. Das war aber eine Hausregel, glaube ich.

 

Gruß

Shadow

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen"

 

 

Mfg Yon

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen"

 

 

Mfg Yon

 

Hauptwirkung der Technik ist ein eindeutig das Zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Deshalb heißt sie auch "Schwertkuss" und nicht "Biss der Schlange".

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Ein Geas, welches ihm verbietet in einem bestimmten Bereich oder für eine gewisse Zeitspanne zu zaubern.

 

Bsp.: Wenn ein Prozess vor einem Gildengericht gegen ihn stattfinden soll, darf er bis zu einem Freispruch oder der Aufhebung einer eventuellen Strafe nicht zaubern.

 

Wie man ihn dazu bringt, dem Geas zuzustimmen steht natürlich auf einem anderen Blatt.

 

bis dann,

Sulvahir

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Jede Gruppe sollte einen Kochtopf dabei haben. Stülpe ihm den einfach über den Kopf: Er kann nichts mehr sehen, schlecht hören und Metall hat er dann auch genug um den Schädel. Und wenn man ihn jetzt noch hindert, den (befestigten) Topf abzunehmen, sollte man auf der sicheren Seite sein. Knebeln könnte man ihn noch, aber mehr, damit das Genörgel da im Topf aufhört.

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Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

Bearbeitet von Lukarnam
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Ich finde sowohl den Kochtopf als auch den Schnaps als durchaus praktikable Lösungen für jemanden ohne Zauberkunde. Wobei ich immer noch Probleme damit habe, wenn so jemand sich überhaupt mit einem Zauberer in dieser Art beschäftigen will.

 

Runterkloppen auf 0 AP (mit dem Risiko die halbe Stunde Pause oder eine Stunde Meditation nicht mitzubekommen) ist ein reiner Regelmechanismus, der keine Entsprechung auf der Spielwelt hat.

 

Selbst zauberkundige oder gar selber zaubernde Figuren werden im Zweifelsfall lieber kein Risiko eingehen wollen und werden einen Zauberer richtig handlungsunfähig machen. Mein persönlicher Favorit ist immer noch Lähmung oder Vereisen, da hier keine langfristigen Schäden bleiben.

 

Solwac

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Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

 

Die Ausgangsituation ist ja auch reichlich undefiniert:

 

Unter welchen Bedingungen soll der Magier ausgeschaltet werden?

 

Ist er ein einsamer Wanderer, der von der gewöhnlichen Dorfbevölkerung ausgeschaltet werden soll?

 

Ist er arglos?

 

Ist es ein erfahrener Abenteurer innerhalb einer Gruppe?

 

Ist er gegenüber denenjenigen, die ihn ausschalten wollen, feindselig eingestellt?

 

Über welche Erfahrungen verfügen diejenigen, die den Magier ausschalten wollen?

 

Welche Ressourcen haben der Magier und seine möglichen Verbündeten zur Verfügung und welche die Gegner?

 

Einfache Dörfler werden, wenn sie den Verdacht haben, dass der Magier ihnen Übles will, vermutlich kurzen Prozess machen und ihn so schnell wie möglich ins Jenseits befördern, bevor sie selbst dort landen.

 

Wenn sie ihn nur fangen wollen: Im Schlaf überwältigen, nach Möglichkeit Fesseln und Knebeln, und in ein Fass sperren oder in einen Teppich einwickeln und gut verschnüren.

 

Wenn etwas mehr über Magie bekannt ist und die Möglichkeit gegeben ist: In Ketten legen, Knebeln und einen Metallhelm/Topf über den Kopf stülpen.

 

bis dann,

Sulvahir

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Ich finde sowohl den Kochtopf als auch den Schnaps als durchaus praktikable Lösungen für jemanden ohne Zauberkunde. Wobei ich immer noch Probleme damit habe, wenn so jemand sich überhaupt mit einem Zauberer in dieser Art beschäftigen will.

 

Runterkloppen auf 0 AP (mit dem Risiko die halbe Stunde Pause oder eine Stunde Meditation nicht mitzubekommen) ist ein reiner Regelmechanismus, der keine Entsprechung auf der Spielwelt hat.

 

Selbst zauberkundige oder gar selber zaubernde Figuren werden im Zweifelsfall lieber kein Risiko eingehen wollen und werden einen Zauberer richtig handlungsunfähig machen. Mein persönlicher Favorit ist immer noch Lähmung oder Vereisen, da hier keine langfristigen Schäden bleiben.

 

Solwac

Es soll Gruppen geben, die die entsprechenden Zauber nicht beherrschen. Ja, sicher gibt es auch Gruppen ohne Kochtopf, oder wo der Koch den Topf bitteschön zum Kochen behalten mag. Dann nimmt man eben einen nach hinten gedrehten Vollhelm mit zugeschweißtem Visier (damit der böse Zauberer nichts sehen kann). Oder man verbindet ihm die Augen und setzt ihm dann den Vollhelm auf. Kapuze rüber und gut ist. Geht auch und ist recht unauffällig... Oder man hat einen Zweittopf in petto. Warum immer gleich so relativ heftige Zauber? Ich kann Luki schon verstehen, wobei ich mich wundere, wieso andere nicht vor mir auf die "Metall-um-den-Schädel"-Lösung kamen und der Topf ist nun echt das Nächstliegende.

Bearbeitet von Bro
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Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird - dafür aber schnell den Einsatz von "Großer Magie" (nicht unbedingt im Regelsinne), unbeschreiblichen einzigartigen Artefakten oder vereinzelt verfügbaren Spezialfähigkeiten aus Sonderquellenbücher vorgeschlagen wird.

 

Das sind vermutlich dann genau die Voraussetzungen, die jeder Durchschnittsbewohner - nicht nur Durchschnittsabenteurer - auf der MIDGARD Spielwelt mitbringen muß, um eine beinahe simple Aufgabe zu lösen ... verstehe. Vermutlich verlangt eine solche Welt voller Powerinhabitants eben verstärkt nach Powergamer.

 

Enttäuschend - für mich.

 

Die von Bro vorgeschlagene Kochtopf- Lösung scheint mir bisher die einzig normale und sinnvollste Lösung.

 

Mein lieber Luki! ;)

 

Du solltest bedenken, dass deine Erläuterungen erst nach den Vorschlägen mit den Quellenbuchfertigkeiten kamen. Bis dahin wurde allgemein nach Techniken gefragt, die einen Zauberer möglichst schadlos ausschalten. Und da waren sie noch mehr als legitim und vorallem regelbasierend.

 

Als langjähriger Spieler weiß ich immer noch nicht so genau, wo das Problem wegen des Fesselns und des Verbindens der Augen ist. :dunno: So transportieren wir seit Jahren Zauberer. Was ist daran nicht simpelst und für jeden Dorfdepp zu praktizieren?

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Sagt mal Leute, lest ihr eigentlich den ganzen Strang, bevor ihr antwortet? Die letzten zwei Vorschläge waren ja wohl für den Eimer.

 

Also Akeem, ich denke den Kommentar hättest Du Dir sparen können. Genau diese zwei Vorschläge gehören zu den einfachsten und praktikabelsten Möglichkeiten, die so ziemlich jeder Bewohner Midgards hat (neben Fesseln, Knebeln und Augen verbinden).

 

Lukarnam geht es ja wohl darum, eine Figur handlungsunfähig zu machen und zu halten; insbesondere Zauberer, um eben diese vom Zaubern abzuhalten. Und das mit möglichst einfachen Mitteln, die so ziemlich jedem zur Verfügung stehen.

 

Eine Figur zu überwältigen ohne sie zu verletzen: -> Handgemenge, Gegner festhalten. Kostet den Gegner maximal AP, er kann schön gefesselt, geknebelt und die Augen verbunden werden, damit ist er weitgehend unschädlich. Zudem kann man im Handgemenge nicht zaubern. Schöner gehts nicht. Und Raufen kann jeder. Irgendwelche Seile oder Textilien zum Fesseln lassen sich auch immer auftreiben.

 

Derart verschnürt kann ein Zauberer lediglich noch Gedankenzauber auf sich selbst wirken oder auf Personen die er berührt. Da bleiben nicht viel Möglichkeiten, und die sind auch nur seltenst sinnvoll. Um auch das zu beseitigen -> Alkohol, wie Eleazar sagte. Damit ist der Zauberer geistig nicht mehr in der Lage zu zaubern. Und Alk bekommt man auch fast überall.

 

Also bitte.

Wer Hilfe nicht braucht, wird auch nicht gezwungen sie anzunehmen. Aber beschwert Euch nicht über das Angebot.

 

MfG

Tarnadon

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Hm. Zwei Ideen.

[*]Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)...

 

Doch hast du!

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Sagt mal Leute, lest ihr eigentlich den ganzen Strang, bevor ihr antwortet? Die letzten zwei Vorschläge waren ja wohl für den Eimer.

 

Also Akeem, ich denke den Kommentar hättest Du Dir sparen können. Genau diese zwei Vorschläge gehören zu den einfachsten und praktikabelsten Möglichkeiten, die so ziemlich jeder Bewohner Midgards hat (neben Fesseln, Knebeln und Augen verbinden).

 

Lukarnam geht es ja wohl darum, eine Figur handlungsunfähig zu machen und zu halten; insbesondere Zauberer, um eben diese vom Zaubern abzuhalten. Und das mit möglichst einfachen Mitteln, die so ziemlich jedem zur Verfügung stehen.

Zum einen wurden beide Vorschläge schon vorher in dem Strang gemacht und zum anderen steht in beidern Vorschlägen nichts davon, dass man die Zauberer auf Dauer damit ausschalten will oder wie das gehen soll. Das sind alles für mich Indizien, dass der Strang nicht gelesen wurde.

 

Viele Grüße

Akeem

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Irgendwie finde ich es ganz schön armseelig, daß kaum einer der vielen Spieler mit langjähriger Erfahrung beim Einsatz von Spielregeln einen pragmatischen Einfall hat, der meiner ursprünglichen Fragestellung gerecht wird

Lieber Luki,

 

wo sind denn bitte deine Ideen? Du bist doch auch ein langjähriger Spieler mit viel Erfahrung.

 

Dass kaum einfache Lösungen vorgeschlagen wurden liegt wohl vermutlich daran, dass es kaum einfache Lösungen gibt. Warum sollte es so etwas wie strenge Reglementierungen der Zauberei in vielen Ländern Midgards geben, wenn man Zauberer mal eben aus dem Handgelenk kaltstellen könnte? Welchen Sinn hätte Magie, wenn man sie mit einem Fingerschnippen wirkungslos machen kann?

 

Vielleicht erwartest du einfach zu viel und es ist ganz natürlich, dass du dann enttäuscht wirst.

 

Armselig finde ich deine Reaktion, trotz all der Versuche konstruktiv zu helfen.

 

Viele Grüße

Akeem

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