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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten


Lukarnam

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Aber hallo, ihr Vermutenden und Wissenden

 

Letztens begegnete uns im illustren Kreise einer Spielrunde die Frage, wie entziehe ich einer (Nicht-)Spielerfigur die Ausdauerpunkte, um sie so weitgehend handlungsunfähig zu machen, ohne sie dabei körperlich ernsthaft zu verletzten, sprich - ihr gleichzeitig Lebenspunkte zu rauben.

 

Nicht das Letzteres die eine oder andere Spielerfigur großartig stören müßte, doch möge sich der geneigte Überlegende gerne spielleitergegebene Situationen vorstellen, in denen das natürliche Bedürfnis oder unbändige Verlangen entstehen mag, der Figur eines Gegen- oder gar Mitspielers nicht gleich nach dem Leben, aber sehr vehement nach dessen Handlungsfähigkeit zu trachten - so zum Beispiel, um einem Zauberkundigen die Möglichkeit zum Zaubern zu nehmen.

 

In der - zugegeben kurzen - Brainstormingphase während der Spielzeit ist uns quasi kein regeltechnisches Mittel eingefallen, um einer Kreatur, nennen wir diese mal Opfer, alle Ausdauerpunkte - ganz gleich, wie viele diese noch besitzen mag - möglichst effektiv und nachhaltig zu entziehen und so das Risiko, diese Kreatur handlungsfähig (zaubernd) zu belassen, zu minimieren, am besten vollständig auszuschließen. Sämtliche Einfälle - wie nachdrückliches Knuffen (d.h. mal ordentlich zuhauen) oder Auswirkungen diverser Zauber (z.B. Schmerzen) - hinterlassen Nachwirkungen, die zugleich mit einen LP Verlust einhergehen oder bewirken gar nur Teilerfolge beim Mindern der Ausdauer.

 

Der primäre Fokus meiner Nachfrage ziehlt vor allem darauf, Zauberkundige an ihrem arkanen Handeln zu hindern, gleich welcher Art. Gesten- oder verbale Zauber lassen sich zwar mit Fessel und Knebel verhindern, aber sprunghafte Gedankenhandlungen bleiben dennoch sehr frei einsetzbar.

Nach einem gezielter Hieb mit komatöser Folge mag die Länge des unfreiwilligen Aufenthalts im Traumland besagten Opfers kürzer sein als das Aufmerksamkeitspotential eines - zauberunkundigen - Aufpassers. Sehr endgültig wäre es, den gerne unschädlich gesehenen Zauberkundigen gleich und ohne Umwege seinen Altvorderen zuzuführen - eine Variante, die meine aktuellen Spielfiguren durchaus als effektivstes Risikomanagement im Umgang mit oppositionellen Zauberkundigen ernsthaft in Erwägung ziehen.

Eine solche Methode hat jedoch auch ihre Nachteile, das sollte ich nicht verschweigen, so mögen z.B. die Erfolgsaussichten bei vorgesehenen Befragungen im Anschluß unbefriedigend gering sein! Aber dies nur eine von vielen anderen, der Sicherheit wegen, in Kauf zu nehmende Unannehmlichkeiten.

 

Um jedoch den tief im Innersten [Kern] friedfertigen Charakter meiner nur unglücklich blutrünstig wirkenden Finsterhexer* besser ins rechte Licht zu rücken, möchte ich gerne Eure wertvollen Anregungen und Antworten hier sammeln, sie nachlesen und darüber recht bald zu sinnieren. Diese sehr gerne auch mit womöglich vorhandenen Verweisen zu Quellenangaben.

 

Ich bedanke mich dafür schon einmal im Voraus und überlasse euch nun eurer freien Entfaltung.

 

:wave: L.

 

 

[*] Nein, nicht wirklich, aber der Dramatik wegen hier erwähnte theoretische Möglichkeit!

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Eine drastische und etwas komplizierte Möglichkeit wäre, den Zauberer bis zum Umfallen Laufen oder Schwimmen zu lassen. Er würde AP verlieren und kann während der Bewegung nicht zaubern. Danach darf er sich nicht ausruhen. Wie gesagt, recht drastisch und nur für kurze Zeit anwendbar z.b. um ihn zum Gericht zu bringen, da ja auch die Bewacher aktiv bleiben müssen.

 

Schlaf wäre recht kontrolliert zum lahm legen, da das Opfer 8 Stunden schläft. Transport ist nicht oder nur eingeschränkt möglich.

 

Ansonsten diverse Kräuter/Drogen, die den Geist so sehr vernebeln, daß der Zauberer einfach keinen klaren Gedanken fassen kann.

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Brainstormingphase während der Spielzeit
:nono:, Regeldiskussionen immer erst nach dem Abenteuer! ;)

 

 

Nachfrage zur Ausgangsfrage: Geht es jetzt darum, einen gegnerischen Zauberer am Zaubern zu hindern, oder darum, wie man einem Gegner alle AP auf einen Schlag rauben kann?

Oder geht es allgemein darum, wie ein Gegner binnen einer Runde vollständig handlungsunfähig gemacht werden kann ohne ihn dabei zu verletzen?

Ich fand den Fragetext da ein wenig verwirrend...

 

 

Versuch ich mal trotzdem zu antworten:

Schmerzen wurde ja schon erwähnt, das entzieht aber nur ein paar AP... Mir fällt spontan auch kein Zauber ein, der alle AP auf einen Schlag raubt.

Schlaf sorgt zumindest für unverletzte Handlungsunfähigkeit, ebenso Macht über Menschen - die sind allerdings sehr AP intensiv und ab Grad 7 sinnlos.

 

Um gegnerische Zauberer am Zaubern zu hindern ist auch Verwirren recht praktisch.*

Auch ein Handgemenge kann ganz gut helfen, da verliert der Gegner i.A. auch nur AP, kann aber auch nicht zaubern (glaub ich).

 

Das fällt mir mal so spontan ein,

Grüße,

Arenimo

_________________________

*) Wenn man ein paar LP-Verluste hinnehmen will, ist Frostball höchst praktisch: Zauberdauer 1sec, wenn der Gegner zaubert ist er wehrlos, also fixer Treffer -> LP-Verlust -> gegnerischer Zauber bverhindert. Wenn der Zauberer resistieren will, muss er den Zauber abbrechen -> Zauber verhindert...

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Hallo!

 

Gehen wir mal davon aus, daß die benannte (N)SpF nicht freiwillig ihre AP abgeben möchte... da würde ich entweder auf die bereits genannten Varianten zugreifen (Faustkampf, Schmerzen, usw.) oder aber dem geneigten Waffenkundigen den Spaß zugestehen, diesselbigen (N)SpF solange Tanzen zu lassen (die Western-Film-Fans dürften wissen was ich meine) bis das dort als Opfer bezeichnete Wesen aufgrund mangelnder APs zu Boden sinkt oder aber stützenderweise an der nächsten Wand lehnt. Bei letzter - zugegebenerweise recht gemeinen Form - würde ich sogar WM+2 oder WM+4 auf die zu würfelnden EW:Angriffe geben, worauf das Opfer nur APs verliert, es sei denn, der Spieler würfelt einen kritischen Erfolg oder einen kritischen Fehler (denn er wollte ja nur Tanzen und nicht Bluten lassen) erzielt.

 

erbauliche Grüße

Wolfheart

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Hm. Zwei Ideen.

 

  1. Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)
  2. die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an. :D

Bearbeitet von obw
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Ich schließe mich Arenimo mal an. Im Kampf möglichst schonend alle APs nehmen oder einem schon Gefangenen die Möglichkeit nehmen zu zaubern?

 

Letzteres kannst du, wie selbst erwähnt, durch Fesseln und Verbinden der Augen erreichen. Da bleibt ihm praktisch gar nichts mehr.

 

Lähmung und Augen verbinden wäre ebenso effektiv.

 

Zauber wie Rauben des Sa und Schock dürften ebendalls effektiv sein, ohne LP-Verlust herbeizuführen.

 

Natürlich ist das Einleiten eines Handgemenges im Kampf das effektivste. Danach kann er praktisch so gut wie nicht mehr zaubern.

 

Dem KiDo-Kundingen hilft EnchuTao, eine Technik, die per gezieltem Hieb betäubt.

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  1. Das Artefakt für diesen Zweck: Der Stirnreif der permanenten Verwirrung. Hat eben genau diesen Zauber gebunden, solange jemand den Reif trägt, steht er unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. ABW 5, der ABW wird beim Anlegen gewürfelt. Wird in der lidralischen Gerichtsbarkeit eingesetzt, um Magier wirkungsvoll festzusetzen. (Habe ich nicht sogar in der Richtung mal wirklich von so einem Artefakt gelesen?:lookaround:)

Ja, das steht irgendwo im Arkanum. Allerdings ohne die "Verwirren" Option.

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Na ja, Einsi, selbst wenn ich den anderen Strang davor gefunden und damit gelesen hätte, wäre ich geneigt gewesen, diesen hier neu zu öffnen. Ich habe den angewiesenen mal hurtig quergelesen.

 

 

Meine Intention - damit mag ich auch die Frage Arenimo beantworten - ist zunächst, Zauberkundige zauberunfähig zu machen. Das mag verwandt mit kampfunfähig einhergehen, doch eine Abgrenzung dazu findet sich bereits im Namen, oder? :angel:

 

Ich suche eine Lösung, einen Zauberkundigen nachhaltig zauberunfähig zu machen. Daß er kurzerhand reif für den Heiler geschlagen werden kann oder mit Zauberwirkungen beharkt, das hilft für den Augenblick, aber nicht über Stunden hinweg. Innerhalb einer halben (oder ganzen) Stunde hat eine solche habhaft gemachte Figur wieder Ausdauerpunkte regeneriert - allein durch Nichtstun - und könnte handeln, z.B. mittels Gedankenzauber ("Entfesseln", H&D).

Ich finde zu Recht, daß alleine eine solche Möglichkeit nicht nur beim einfachen Volke Angst und Schrecken verbreitet und dieses einem (vermeintlich) Zauberkundigen deswegen lieber den Garaus macht, als das Risiko eingeht, einer Zauberwirkung ausgesetzt zu sein. Nicht nur der Pöbel mag so handeln, auch der schlaue Bauer, sicherheitsbedachte Krieger oder herrschende Fürst, jeder, der sich mit vor einer ihm unbekannten und nicht kontrollierbaren Situation schützen oder vorsehen möchte.

 

Damit kann ich die bislang oft nur beiläufig erwähnten und ebenso leichtfertig überlesenen Textpassagen endlich wirklich verstehen, die vom Volk berichten, welches einen ihnen Angst einjagenden und Mißtrauen sähenden Zauberkundigen von ungewisser Macht lieber verbrennen (unschädlich machen), als ihn "nur" zu fesseln oder irgendwo einzusperren.

 

Einsperren oder fesseln hingegen reicht bei einem einfachen Kämpfer ohne Zaubertalent. Der kann sich nicht befreien, wenn die Fesseln eng liegen und sein Gefängnis mit "dicken Mauern versehen", d.h. stabil ist.

 

Die Hinweise auf diverse Zauberutensilen sind sicherlich nett gemeint, doch mag ich davon ausgehen, daß nicht jeder genau das passende Artefakt in rauhen Mengen parat hat, um sich Zauberkundigen wirklich sicher vom Leibe zu halten und derer mit Gewißheit habhaft zu bleiben.

 

 

Ich suche da lieber nach Lösungen, die auch der einfache - zauberunkundige - aber pragmatische Bewohner einer magiebefähigten Spielwelt praktisch jederzeit, überall und mit geringem Aufwand anwenden kann. Hier finden meine (Nicht-)Spielerfiguren bisslang immer noch für die Lösung "Scheiterhaufen" sehr effektiv.

 

Und genau hierfür suche ich Alternativen, die ich mit logisch Hintergrund glaubhaft in einer Spielwelt einsetzen kann.

Bearbeitet von Lukarnam
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die Lowtech-Lösung: Man ziehe dem Kollegen Zauberer eine Vollrüstung an. :D

 

Der 0815-Eisenkäfig bzw. Eisenverschlag sollte da auch seine Dienste erweisen. (Siehe auch das Paper: Käfig von Faradayus von Prof. Faradayus et al.)

 

Im Arkanum steht auch, dass Verpacken des Zauberers in schwere Eisenketten den gleichen Effekt hat.:notify:

"Werft ihn in Ketten!" *rassel* "Na gut, und jetzt wickelt ihn damit ein.:dozingoff:"

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

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Hmm, es GIBT das Konzept des gewollten leichten Treffers ja bei Thaumagralzauber mit +4 auf Angriff aber nur leichtem Schaden. Die Frage ist, ob es vertretbar ist, diesen Mechanismus auch ohne zu zaubern auszunutzen.

 

Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten)

Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich?

 

 

Mfg Yon

 

Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen.

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