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Bewegungen durch den Kontrollbereich bei Fernkampf / Zaubern


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Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Überschrift wirklich passend gewählt habe, denn genaugenommen hat man beim Fernkampf und beim Zaubern ja keinen Kontrollbereich. Auf der anderen Seite um schreibt die Überschrift meine Frage ganz gut.

 

Folgendes Szenario:

 

Gruppe A gewinnt die Initiative und darf sich zuerst bewegen.

 

Gruppe B verfügt über Fernkämpfer und Zauberer.

 

Gruppe A hat während ihrer Bewegungsphase ihre sichere Deckung verlassen, befindet sich aber am Ende ihrer Bewegungsphase wieder in sicherer Deckung.

 

Nach welchen Regeln werden Schüsse bzw. Zauber (Sekundenzauber, Runenstäbe ...) auf die Gruppe während ihrer Bewegungsphase abgehandelt? Geht das nach Regeln überhaupt? Ich hab in den Regeln nichts gefunden. Ich vermute aber, dass ich etwas übersehen habe.

 

YenLen

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Zauberer müssen ihr Interesse direkt zu Beginn bekunden. Sie können aber niemanden verzaubern, den sie nicht sehen (gibts natürlich ausnahmen - man kann z.B. eine Feuerkugel dorthin schicken wo man den Gegner auch nur vermutet).

 

Man kann die Situation mit sekundengenauen Regel relativ gut analysieren und das System liefert einen relativ guten Richtwert:

1 Sekundenzauber passieren unmittelbar nach Beginn des Rituals. Es reicht wenn der Gegner etwas länger sichtbar ist um ihn zu verzaubern.

5 Sekundenzauber gehen in der Mitte der Runde los - NACHDEM einer der Chars sich um B/2 fortbewegt hat aber bevor dass ein Charakter zuschlagen darf. Brauchten deine Gegner nur B/2 um wieder in Deckung zu sein, dann sollte der Zauber fehl gehen. Haben sie mehr gebraucht, dann wird der Zauber gelingen. (sofern der EW nicht versemmelt wird)

10 Sekundenzauber hingegen wirken erst, wenn die Gegner in Deckung sind. Einem Zauberer reicht aber auch weniger Sicht um zaubern zu können als einem Fernkämpfer.

 

Bei Fernkampfwaffen gibt dieser einen Richtwert WANN sie dran sind.

 

Aber in diesem Beispiel wäre es unter Umständen besser die Sekundenrunden hervorzukramen. Damit kann man nichts falsch machen.

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Ich meine mal gelesen zu haben, dass die Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase dann aufgehoben wird, wenn es sonst zu krass unlogischen und spieltechnisch relevanten Ereignissen kommt - die über die Unlogik des Normalfalles (ups, da kommt ein Gegner 12 Meter auf mich zugesprintet und haut mir eine runter, bevor ich einen Schritt gegangen bin). Insofern ist das Problem regeltechnisch erkann und beschrieben.

 

Ich würde immer da ansetzen, wo ein Spieler eine Aktion, die er sonst mühelos hätte ausführen könne, auf einmal gar nicht mehr ausführen kann: Dein Beispiel einer Bewegung von Deckung zu Deckung war meiner Erinnerung nach ein explizit genannter Fall. Ich würde Gleiches annehmen für den Fall, dass sich ein Gegner aus der Reichweite einer Fernkampfwaffe oder eines Zaubers herausbewegen will oder wenn er z.B. das Seil einer Alarmglocke erreichen möchte. Zwar kann sich eine Figur auch mit einer gewissen Unlogik aus einer Nahkampfsituation entfernen, aber da hat das eben auch Konsequenzen

 

Man kann das Problem mit dem Fernkampf und den Zaubern umgehen, indem man in so einer Situation die Runde sekundengenau spielt. Das ist allerdings auch keine Allzweckwaffe, weil man ja manchmal erst in der Runde mitbekommt, dass man eigentlich hätte sekundengenau spielen sollen.

 

Sonst passieren nachher solche Sachen: Oberfiesling mit Leibgarde bewegt sich von Deckung A nach Deckung B. Abenteurer C will Oberfiesling den Weg abschneiden und rennt ebenfalls in Deckung B. Abenteurerzauberer D will zaubern und zaubert "Verwirren" auf den Oberfiesling. Je nachdem in welcher Reihenfolge man die Ereignisse sortiert, kann das zu abstrusen Situationen führen:

 

1.) Der Zauber kann nicht gewirkt werden, weil stumpf auf die Reihenfolge Bewegung/Handlung geachtet wurde: totaler Blödsinn.

2.) Oberfiesling bleibt mitten im Raum stehen und Abenteurer C und die Leibgarde treffen sich hinter Deckung B: :silly:

3.) Leibgarde läuft weiter und ist alleine hinter Deckung B: :silly:

4.) Leibgarde bleibt beim Chef und Abenteurer B steht alleine hinter Deckung B (woher wusste er eigentlich, wo die Finsterlinge hinwollten?): :silly:

 

Blöd ist, wenn alle ihre Zinnfiguren schon mal wild umher geschoben haben und man dann überlegt, wie noch mal die Ausgangssituation ist.

 

Meiner Meinung nach bekommt man das nur zuverlässig in einem Rutsch hinbekommen, wenn man zumindest die Abenteurer in solchen Schlüsselsituationen ihre Absichten formulieren lässt. Der Spielleiter hat die Absichten der NPCs ja eh im Kopf. Danach werden die tatsächlichen Aktionen der Situation angepasst. So kann man von vornherein sehen, ob man die Runde sekundengenau abwickeln muss (bin ich kein Freund von) oder ob man über den Daumen gepeilt Handlungen und Bewegung parallel ablaufen lassen will:

 

Oberfiesling soll damit also sicher in Deckung B geleitet werden, sobald er verwirrt stehen bleibt, reagiert die Garde - natürlich etwas verzögert, und geleitet ihn weiter oder baut auf der platten Fläche eine Verteidigungsstelle auf.

 

Der Abenteurerzauberer behält sich vor, einen Zauber zu wirken, wenn sich ein Gegner zeigt. Wenn der SL sagt: "Der ganze Fieslingtrupp setzt sich in Richtung B in Bewegung" könnte er dramatisch bis 5 zählen und dann die Entscheidung abfragen. Insofern muss die Auswahl des Ziels des Zaubers und der Art des Zaubers in gewisser Korrelation zur Dringlichkeit gefällt werden.

 

Abenteurer C läuft los in Richtung der Deckung B, kann aber mit einer kleinen Verzögerung auf die Veränderte Situation reagieren und eventuell direkt Kurs auf die Gegner nehmen.

 

Dieses vorherige kundtun der Absichten ist vor allem wichtig bei der Eröffnung von Kampfsituationen. Später kommt man fast immer ganz und gar ohne aus. Das korrekte formulieren der Absichten erfordert etwas Übung (Es ist ein Unterschied, ob der Abenteurer Deckung B oder aber die Fieslinge erreichen will), aber das spielt sich nach dem ersten groben Fehler sehr schnell ein.

 

Um die Aktionen der Spieler untereinander zu koordinieren, würde ich übrigens die Figuren mit niedrigem Angriffsrang ihre Absichten zuerst ankündigen lassen, dann können die schnelleren Figuren deren Aktionen in ihre Handlungen einbeziehen (dafür gibt es aber einen eigenen Strang).

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Die Regeln stehen u.a. auf Seite 87, unten rechts im Kleingedruckten. Achte dabei vor allem darauf, dass die Anwendung der sekundengenauen Regelung nur als ein mögliches Beispiel vorgeschlagen wird. Hier würde ich die nämlich gerade nicht anwenden, da sie für das geschilderte Beispiel zu aufwändig wäre. Die wichtigste Regel ist also der gesunde Menschenverstand: In der von dir genannten Situation ist die strenge Trennung der Phasen nicht sinnvoll, also können aktionsbereite(!) Abenteurer bestimmte Handlungen bereits in der Bewegungsphase durchführen. Das war's dann auch schon.

 

Mich irritiert allerdings der Begriff 'Kontrollbereich' im Titel. Meinst du damit wirklich den Regelterminus, also den definierten Bereich rund um einen Nahkämpfer? Denn dann würden bestimmte Regeln automatisch greifen.

 

Grüße

Prados

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