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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Ich wünsche mir Zauber, die speziell für die Seefahrt gemacht sind und unter anderem das Flair des Age of Sail ohne Nutzung von Schießpulver spielbar machen. Zauberartefakte, die sowas wie thaumaturgische Kanonen sind, oder sowas. Und kompassartige Zauber und Artefakte, die wirklich verbreitet und beschrieben sind (und nicht nur auf schwarzen Galeeren vorkommen). 

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Ich wünsche mir eine Liste, was magische Waffen, Runenpfeile und so weiter zumindest in einer Stadt beispielhaft kosten und wie die Verfügbarkeit ist. Meinetwegen auch mit von - bis Angaben.

Und dass diese Angaben konzeptionell an die Goldausschüttung bei M6 angekoppelt sind: Was soll in einem normalen Abenteuer im Durchschnitt abfallen und wie viele +2/+2 Langschwerter und Allheilungstränke kann man dafür kaufen. Was stellt man sich da vor?

An die heimischen Gepflogenheiten anpassen, kann ich das dann selber.

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Ich verzweifle grad an den M5-Steigerungsregeln, die imho keinen Deut unkomplizierter sind als die M4-Regeln.

Für M6 wünsche ich mir ein System das zum einen intuitiv ist, zum anderen schnell machbar ist. Neulich haben wir CoC gespielt und steigern war nach 5 Minuten durch. Gut, war auch nicht wahnsinnig viel, was gelernt wurde. Aber bei M4 oder M5 kann man Tage damit zubringen sich auszurechnen, was man alles lernen kann und welche Kombination am besten ist. Ich hatte bei M4 irgendwann ellenlange Listen für jeden Charakter, damit ich nicht jedes Mal wieder Tabellen wälzen musste. Und das alles nur, weil ich ein paar M5-Charaktere für einen Con basteln wollte...

Achja, bevor ich es vergesse: einfach bedienbare und klickbare Charakterbögen, die man hinterher ausdrucken kann.

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Es gibt die Chance, weitere Magieformen zu entwicklen, die sich von den bisher bekannten Formen unterschieden Z.B. Farbmagie, Zeitmagie, Klangmagie, Drachenmagie.

Damit nicht jeder Zauberer alles kann, fände ich eine Abgrenzung auf den Zugriff der Magieformen bzw. der Sprüche von den Charakterklassen gut, um wieder mehr Individualität zu erzeugen.

Weiterhin sollten reine Kämpfer später auch wieder Magie hinzulernen können, was in M5 nicht mehr ging.

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  • 4 Monate später...

Ars Armorum hat neben den zahlreichen Techniken, über deren Implikationen für das Spiel sicherlich trefflich gestritten werden kann, etwas in meinen Augen sehr Wichtiges eingeführt: Zustände. Es gab sie - in geringerem Umfang - schon immer bei MIDGARD, aber sie wurden nicht immer klar benannt (siehe z. B. "angeschlagen"). Ich wünsche mir, dass Zustände (vor allem im Kampf) in M6 als solche klar benannt und genutzt werden.

Sofern es noch kritische Treffertabellen geben wird, wäre es z.B. auch für diese hilfreich Zustände zu benennen, die durch den kritischen Treffer hervorgerufen werden (benommen, lahm etc.).

Bearbeitet von Fabian
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Und die Zustände brauchen eine vernünftige und glasklare Definition, die durchgehend dieselbe ist und eine Liste (Tabelle ist so ein böses Wort), in der man sie alle findet. Bitte aber nicht so viele Zustände wie in Pathfinder 2e und möglichst eine regeltechnisch einfache und vergleichbare Umsetzung der Zustände.
 

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  • 1 Monat später...

Die Werte der Gegner sollten vollständig sein.

Bei M5 hat man von den meisten Gegenspielern lediglich eine Auswahl ihrer Grundwerte: St und Gw. Wenn man den Charakter dann in Roll20 erstellen will muss man entweder die restlichen Werte mit zufälligen Werten auffüllen oder an den Boni herumtricksen, damit Abwehr, Zaubern, Resi etc. richtig berechnet werden.

Bearbeitet von Hornack Lingess
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  • 4 Wochen später...
vor 16 Stunden schrieb Okas:

Ich als Neu-SL tu mich wahnsinnig schwer festzulegen und entscheiden ob ein Spell gegen Untote, Geister, Konstrukte, Dämonen oder anderes funktioniert   Das irgendwie klarer zu machen wäre toll    

l

Ich würde noch ergänzen:

Welche Wesen sind nur mit magischen, bzw. versilberten Waffen zu treffen? Das als Liste, gern auch im Kontext der obigen, wäre fein.

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Ein mechanismus oder eine spezielle Zauberklasse, der auch krassere/epische/übermächtige Zauber zur Verfügung stehen, aber als Kosten auch eine dauerhafte Minderung der Zauberausdauer mit sich bringt.

Also z.B. ein Lvl 20 Zauberer kann Amagedon herbeizaubern, danach fehlen ihm dauerhaft 50% der möglichen Zauber Ap.

Oder ein Lvl 1 Zauberer kann danach keine Zauber mehr wirken.

Bearbeitet von Pit_87
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