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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Wenn es denn unbedingt der W20 für die Eigenschaften sein muss:

  • Für Kraftakte, Geistesblitze, usw. wird nicht ein EW:Eigenschaft(alt)÷10 bzw. umgerechnet EW:Eigenschaft(neu)÷2, sondern ein EW−8:Eigenschaft(neu) (d.h. mit einem Malus von "äußerst schwer") gewürfelt. Eventuell auch EW−10, das würde den derzeitigen Wahrscheinlichkeiten besser entsprechen.
  •  Auch ungelernte Fähigkeiten könnte man auch einen EW−x:Leiteigenschaft(neu) umstellen. (Wäre aber nur konsistent, wenn die Boni und Mali wegen der Leiteigenschaft wieder wegfallen.)
Bearbeitet von Meeresdruide
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Ich wünsche mir eine Währungsreform, damit ein Kupferstück ein sinnvolles Zahlungsmittel ist, mit dem man durchaus auch alltägliches Zeug einkaufen kann. Goldstücke sollten schon etwas besonderes sein, was man auch auf einem Markt nicht unbedingt jeden Tag sieht. Wenn man Kupferstücke auf die Straße wirft, sollen die Armen danach hechten. Wenn ich ein Haus in der Stadt kaufen will, dann möchte ich die Truhe mit den Goldstücken dorthin tragen können. Einen Bauernhof auf dem Land möchte ich für einen prall gefüllten Geldbeutel kaufen können.

Demgegenüber kann die Masse der Halbedelsteine und Edelsteine dann ruhig etwas weniger Wert sein. Ich mag Blink-Blink auf Beutestücken. Diamanten und so können ja ruhig noch mal in einer anderen Liga spielen.

Unterschiedliche Währungen können Fluff sein, meinetwegen kann man in einem Abenteuer auch mal zum Geldwechsler oder zum Wiegen geschickt werden, aber keinesfalls sollte irgendein nerviges Mikromanagement etabliert werden.

Sinnvoll hingegen fände ich durchaus mal eine Überlegung - und die auch schon im Grundregelwerk - zu geldlosen oder barbarischen Gegenden. In etwa so: "In Gegenden wie XY und ... werden Geldstücke kaum als Währung gebraucht. Schmuck wird nicht nach seinem Materialwert, sondern nach seiner Schönheit gewertet, Salz funktioniert fast überall als unverderbliche Tauschware, ebenso Werkzeuge und Waffen. Gäste werden für einen Tag in der Regel ohne Gegenleistung versorgt, für längere Zeiten oder größere Gefälligkeiten werden tatkräftige Hilfe oder die Übernahme einer gefährlichen Aufgabe oder das Versprechen eines Gefallens erwartet."

Ich hoffe auch, dass sich dazu jemand was Schlaueres ausdenken kann. Das klingt jetzt alles banal, aber ich plädiere halt aus eigenem Bedarf für ein Regelwerk und Mechanismen, die nicht nur in der Zivilisation funktionieren und dafür, dass der Horizont zwar nicht im Detail, aber doch grundsätzlich immer gleich mitgedacht wird. Und es ist echt ein Immersionskiller, wenn einem irgendwo im Busch für ein paar Silberstücke eine neue Streitaxt verkauft werden soll. Wie beglückt man im Dschungel Lehrmeister und so ein Zeug?

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Ich wünsche mir, dass kritische Erfolge / Fehler irgendwie bestätigt werden müssen, und insbesondere, dass kritische Treffer durch einen normalen Erfolg beim WW:Abwehr zumindest auf normalen schweren Schaden abgeschwächt werden können. Dass jede Aktion zu 5% spektakulär schief geht, völlig unabhängig davon, wie gut ich die jeweilige Fertigkeit beherrsche, stört mich schon immer. Und dass ein gestandener Kämpfer wegen der kritischen Treffer keine reelle Chance gegen eine größere Zahl Statisten hat, besonders.

Liebe Grüße
Saidon

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
  • 1 Monat später...

Für Zauber mit einem Angriff-Erfolgswert würde ich mir wünschen, dass dieser ebenso wie Waffenfertigkeiten steigerbar wäre. Vor allem auf höheren Graden setzen Figuren solche Zauber, die einen Angriffswert von +8 haben, erfahrungsgemäß kaum noch ein. Daher bitte eine Fertigkeit für Angriffszauber (z. B. für Göttlicher Blitz, Elfenfeuer usw.). Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine Fertigkeit, die bspw. als Zauberangriff bezeichnet werden könnte, mit der alle gelernten Angriffzauber zielgenau ausgeführt werden können.

Ausnehmen würde ich hiervon Berührungszauber wie Graue Hand etc. die durch einen improvisierten Angriff mit der Hand ausgeführt werden. Diese können ja bereits durch das Erlernen von Waffenlosem Kampf gesteigert werden.

Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Neuerungsvorschlag bereits genannt wurde. Sollte es so sein, dann mea culpa!

Bearbeitet von Fabian
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  • 1 Monat später...

Angeregt durch die Diskussion in diesem Strang Bootfahren: Vorschlag zur Varianz und diesen Beitrag von Prados Karwan kam mir die Idee folgenden Wunsch für M6 zu formulieren: Ich wünsche mir für M6-Fertigkeiten, eine Beschreibung die beide Varianten zulässt. Eine Variante für Gruppen, die eine Vereinfachung bevorzugen und keine Spezialisierung innerhalb einer Fertigkeit brauchen. Sowie eine Variante für Gruppen, die es gerne etwas genauer nehmen. Vereinfacht dargestellt könnte das dann so aussehen:

Bootfahren (Rudern, Segeln)

<Beschreibung für Bootfahren im Allgemeinen>

<Beschreibung für Bootfahren durch Rudern>

<Beschreibung für Bootfahren durch Segeln>

Für die Kosten werden die der generellen Fertigkeit angegeben. Ich wünsche mir, dass sich dann die [Kosten einer spezialisierten Fertigkeit] aus [Generellen Kosten]/[Anzahl der Spezialisierungen] errechnen. Eine separate Tabelle für Lernkosten spezialisierter Fertigkeiten wünsche ich mir nicht. 

Ein Mechanismus für die Charaktererschaffung wünsche ich mir einfach gehalten. Ein Charakter erhält die generelle Fertigkeit. Will der Spieler es aber anders, kann er für seine Spielerfigur eine Spezialisierung unter Ausschluss der anderen Spezialisierungen festlegen. 

Warum wünsche ich mir so etwas? Ich möchte, dass M6 ein breites Publikum anspricht. Über einen derartigen Mechanismus liesen sich zwei Spielergruppen bedienen. Falls Diskussionsbedarf besteht, kann dieser gerne im entsprechenden Strang nachgeholt werden. 

Bearbeitet von Gindelmer
Konkretisierung des Diskussionsstrangs
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Wie wäre es mit der Kulturbeschreibung eines Reiches unter den Wogen als bespielbaren Teil Midgards? Eine Himmelswelt fände ich ebenso reizvoll.

Beide Spielumgebungen würden von dem normalen Spiel auf festem Boden deutlich abweichen. Unter Wasser wäre das Problem der Atmung zu lösen. Am Himmel droht überall die Gefahr abzustürzen.

Inspirationsquellen für Welten unter Wasser und am Himmel findet man z.B. in den Tom O'Donnell Romanen von Marco Sonnleitner (v.a. Feuer in Atlantis und die Schlucht der toten Augen) oder beim Film Pandora (die fliegenden Berge).

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  • 3 Wochen später...

Weil mir leider die Zeit fehlt, alle bisherigen Wünsche durchzulesen, also auf die Gefahr hin, das es eine Wiederholung ist:

Ich wünsche mir ein geldunabhängiges Steigerung- und Lernsystem.

Es ist frustrierend, wenn man Abenteuer und Geschichten eigentlich nur spielt, um die Belohnung zu kassieren, weil man die dringend für die Steigerungen braucht. Oder ständig beim SL nach Lern-Belohnungen betteln zu müssen. Ich mag das nicht, aber das System zwingt einen fast dazu.

 

Edit: Nach @Gindelmers Hinweis hab ich versucht, eine etwas respektvollere Formulierung zu finden.

Bearbeitet von TwistedMind
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  • 3 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Ich wünsche mir das Klettern angepasst wird. St ist mMn nicht der passende Leiteigenschaft sonder Gw. Wer schon mal geklettert hat weiß es viel wichtiger wie man sich bewegt und nicht wie stark man ist. 

 

Und "roll for Initiative" fehlt mir bei Midgard. Eine für das party und nach Gw Ränge sortieren war nie meins. Mein Vorschlag wäre Gw/10+w20 um die handlungs Reihenfolge zu bestimmen. 

Bearbeitet von Mugga
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Interessant wäre auch eine offizielle Möglichkeit Zaubersprüche zu verändern.

Nicht nur optische Effekte wie z.B. eine Feuerkugel, die als hüpfender und sich später aufblähender Frosch in Erscheinung tritt, sondern auch z.B. den Schaden der Feuerkugel auf Kosten von zusätzlichen AP's zu variieren. Ich habe eine ungefähre Ahnung, dass das einiges an Arbeit sein wird, aber da das hier nun mal eine Wunschliste ist...

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vor 27 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:

Interessant wäre auch eine offizielle Möglichkeit Zaubersprüche zu verändern.

Nicht nur optische Effekte wie z.B. eine Feuerkugel, die als hüpfender und sich später aufblähender Frosch in Erscheinung tritt ...

Ich wünsche mir tatsächlich für M6 genau hier einen passenden Satz dazu. Quasi eine offizielle "Erlaubnis", die gegebenen Sprüche leicht zu verändern und kulturell anzupassen, um deren Wirkung oder Erscheinung kulturell anzupassen.

Da hatte ich in der Vergangenheit zu M2-5-Zeiten immer wieder Anpassungsbedarf, gerade wenn man nicht auf der offiziellen Spielwelt spielt: Mehr Feueroptikzauber für die Wölflinge, eine autoritäre, einschüchternde Beeinflussen-Variante für den Kriegsgottordenskrieger usw.

Insgesamt ist Midgard mir im Zauberbereich zu "naturgesetzlich" und würgt viel Kreativität und Fluff ab. In etlichen Bereichen hatte M5 schon einige "Dasgehtnursoundnichtanders"-Aussagen viel abgeschwächter formuliert. Im Bereich der Zauber hing man aber immer noch an einer eigentlich abgeschlossenen Positiv-Liste.

Auf der anderen Seite tauchten dann bei M5 von alleine etliche Zauber mit Wuntertaten-, Dweomer- oder Normalmagievarianten auf, die vorher streng exlkusiv für manche Typen vorbehalten waren.

Natürlich kann man alles auch Hausregeln und allein selbst über Bord schmeißen, aber da gibt es elegantere Lösungen.

 

Darüber hinaus könnte ich mir eine Anleitung für eine Sprücheküche vorstellen, die mal ein paar Beispiele mit Werten und Kosten verbindet. Und eben auch ein paar Warnungen bezüglich des Spielgleichgewichts, die man beachten kann. Ich habe nämlich den Eindruck, dass gerade unerfahrenere SLs zwar wahrnehmen, dass Zauberer am Anfang oft ein wenig hinterherhinken, abern übersehen, dass sie sehr schnell mehr als aufschließen zu den Kämpferklassen. Wenn die Zauberer dann am Anfang sehr aufgepowert werden, werden die Kämpfer nach etwas Spielzeit schnell zu staunenden Zuschauern. Das kann dann einer Gruppe ganz schön zu schaffen machen und man kriegt das schlecht im Nachhinein wieder ausgeglichen.

 

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  • 3 Wochen später...

Was auch wünschenswert (zumindest für mich) wäre ist, dass mehr feste Schadeswerte verwendet werden:

z.B. es wird 'Feuerkugel' mehere Male von dem gleichen Zauberer gezaubert und jedesmal auf den Boden gerichtet. Dass dabei anfänglich (nach dem man den Zauber gerade gelernt hat) Variationen im Schaden auftreten können ist verständlich. Aber nach dem 100. Mal? Spätestens da sollte man doch den Dreh der Regulierung heraushaben; vorallem da man jedes Mal gleich viel Energie (AP) aufwendet um zu zaubern. Gleiches kann man auch auf Waffen anwenden: irgendwann sollte man nicht mehr mit der Breitseite (= 1 bei 1W6) treffen.

Eine mögliche Lösung wäre den Schaden abhängig von der Differenz zwischen Angriff und Verteidigung zu machen

z.B. (EW:Angriff/Zaubern + Grundschaden von Quelle) - (EW:Verteidigung + Rüstung/Schild) = Resultierender Schaden

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  • 4 Wochen später...

Vorweg: Ich habe Midgard nur in der 2. Edition ausgiebig gespielt (danach eigentlich nur noch hier und dort gelesen ...). Den Kodex der 5. habe ich ebenfalls gelesen und war erst einmal erfreut über die Vereinfachung der Steigerungskosten.

Aber ehrlich gesagt erscheinen mir die Steigerungskosten in der 5. Edition immer noch zu komplex. Ich würde mir wünschen, dass das in der 6. weiter vereinheitlicht wird. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das geht, ohne allzu viel über Bord zu werfen - es gibt da ja mindestens die drei Achsen Schwierigkeit der Fertigkeit, Startwert der Fertigkeit und Kosten nach Beruf, die irgendwie unter einen Hut gebracht werden können - aber wenn es eine Möglichkeit gibt, die ohne das Heraussuchen einer jeweils eigenen Tabelle für jede Fertigkeitssteigerung auskommt, würde ich mich über deren Umsetzung freuen.

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Eine Vereinfachung, wie @Jakob sie vorschlägt würde ich ebenfalls begrüßen.

Außerdem wäre ich für eine Aufhebung von Abenteurertypen, da diese bevormundend sind und auch nicht mehr zeitgemäß erscheinen. Hinzu kommt, das eben diese Typen mit ihren Fertigkeitsschwerpunkten und unterschiedlichen Steigerungskosten, viel zur unnötigen Kompliziertheit der Entwicklungs- bzw. Lernregeln beitragen (siehe z. B. RuneQuest oder Savage Worlds, die hier ganz andere Lösungen gefunden haben, die sehr gut funktionieren).

Im Sinne von playerempowerment sollte vielmehr die Verantwortung der Figurengestaltung in die Hände der Spieler gelegt und nicht durch immer neue Regeln für neue Figurentypen - um die Optionenvielfalt zu erhöhen - schematisiert und eingeengt werden.

Bearbeitet von Fabian
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