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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

vor 4 Stunden schrieb Fabian:

- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

GG gefällt mir in der Anlage noch am besten von den drei Mechanismen, weil sie durch "glückliche Zufälle" eingreift und auf vergangene und künftige Handlungen des Opfers Bezug nimmt. Allerdings sollte klar gestellt werden, ob die verbreitete Praxis, mit je einem Punkt und vielen Questen/Opfern mehrfach zu würfeln (was gegenüber einmal mit allen Punkten würfeln statistisch bessere Chancen gibt) gewünscht ist oder nicht. 

Die Einschränkungen, welche Würfe mit Schicksalsgunst wiederholt werden dürfen und welche nicht, sind kompliziert und Spaßbremsen - wobei es natürlich andererseits einen erheblichen Unterschied macht, ob man den Angriffswurf "20" des Gegners wiederholen lassen kann oder n-mal versuchen muss, selber eine 20 für die Abwehr zu würfeln. Lieber hätte ich es ehrlich gesagt, wenn man die SG abschaffen und die Rettung dann, so man verzweifelt genug ist, aus einer fusionierten GG/SG nach Regeln eher Richtung GG erlangen kann. 

Werden Glückspunkte knallhart optimierend eingesetzt, machen sie das Spiel zu einfach. Es ist einerseits philosophisch dennoch wünschenswert, den Spielern hierzu die Wahl zu lassen, jedoch wäre ein kleiner Schubs Richtung "GP werden am besten eingesetzt, um spektakuläre Spielszenen zu fördern" vielleicht eine gute Idee. 

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vor 4 Stunden schrieb Fabian:

- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

 

vor 12 Minuten schrieb Ma Kai:

1) GG gefällt mir in der Anlage noch am besten von den drei Mechanismen, weil sie durch "glückliche Zufälle" eingreift und auf vergangene und künftige Handlungen des Opfers Bezug nimmt. Allerdings sollte klar gestellt werden, ob die verbreitete Praxis, mit je einem Punkt und vielen Questen/Opfern mehrfach zu würfeln (was gegenüber einmal mit allen Punkten würfeln statistisch bessere Chancen gibt) gewünscht ist oder nicht. 

2) Die Einschränkungen, welche Würfe mit Schicksalsgunst wiederholt werden dürfen und welche nicht, sind kompliziert und Spaßbremsen - wobei es natürlich andererseits einen erheblichen Unterschied macht, ob man den Angriffswurf "20" des Gegners wiederholen lassen kann oder n-mal versuchen muss, selber eine 20 für die Abwehr zu würfeln. Lieber hätte ich es ehrlich gesagt, wenn man die SG abschaffen und die Rettung dann, so man verzweifelt genug ist, aus einer fusionierten GG/SG nach Regeln eher Richtung GG erlangen kann. 

3) Werden Glückspunkte knallhart optimierend eingesetzt, machen sie das Spiel zu einfach. Es ist einerseits philosophisch dennoch wünschenswert, den Spielern hierzu die Wahl zu lassen, jedoch wäre ein kleiner Schubs Richtung "GP werden am besten eingesetzt, um spektakuläre Spielszenen zu fördern" vielleicht eine gute Idee. 

1) Stimme ich zu.

2) Ohne die Einschränkungen wäre SG zu mächtig. Wie in M5 ist das ok. SG sollte beibehalten werden. Figuren die keinem Götterglauben anhängen wären sonst stark benachteiligt.

3) Die GP könnten vielleicht etwas entschärft werden, beispielsweise nur die Boni, keinen neuen Würfelwurf (oder etwas anderes).

2) & 3) Ich wünsche mir jeweils eine einheitliche Regelung. Ohne Sonderregeln für Gnome und Halblinge.

Mit müden abendlichen Maulwurfsgrüßen ... nach diesem Strang an einem Tag :crosseye::silly::tired:

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Zaubersiegel brauchen 50x50cm, auf einen menschlichen Körper (Kopf, Arme, Beine, Brust und Rücken) passen maximal 5 Siegel. Und bei Gnomen und Halblingen? Oder Ogern? Oder ... Thursen?

@Prados Karwan Im Rahmen einer Diskussion (ich weiß nicht mehr wo) über eine einfachere Regel, hattest Du als Vorschlag gemacht, dass einfach fünf verschiedene Zaubersiegel eine mögliche Vereinfachung wären. Fand ich sofort klasse, und spiele es mit Ulmo auch so.

WUNSCH Ob fünf oder nur vier Siegel wäre nicht so wichtig.

Zur Vereinfachung des Micromanagements von Wieviele-Runenstäbe-Zaubersiegel-Waren-Das-Wie-Teuer-Wird-Es ein weiteres "Zitat". Auch hier weiß ich nicht mehr wo das vorgeschlagen wurde. Es wird wie bei den normalen Zaubersprüchen seit M5 gehandhabt. Bei einer "1" ist die Komponente kaputt, bzw. das Material ist aufgebraucht. WUNSCH

WUNSCH Die seltsame Kostenregelung bei Runenstäben und Zaubersiegel (Stufe 1-8 je 1 GS & Stufe 9+ je 10 GS) besser abstufen.

Mit noch müderen Maulwufsgrüßen :tired::sleep:

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vor 2 Stunden schrieb Ulmo:

SG sollte beibehalten werden. Figuren die keinem Götterglauben anhängen wären sonst stark benachteiligt.

Nur als Klarstellung, nicht Diskussion: würden SG und GG "fusioniert", dann müssten die resultierenden Universalgummipunkte auch für nicht-Gläubige erwerbbar sein. 

Ich fände es sowieso schön, wenn auch offiziell alle nach ihrer jeweiligen Fasson Gunst oder Gnade erwerben könnten - und sei's vom Spaghettimonster oder dem Zufall in Vertretung des Nicht-Gottes der Atheisten oder Gleichgültigen. 
Wer seine Figur spürbaren Glaubensregeln unterwirft (z.B. Priester/Ordenskrieger, aber auch stark Gläubige), darf dann doppelte Ration bekommen. 

Beim Material könnte ein gewisses Augenmerk darauf gelegt werden, die in der GG angelegten Questen auch zu ermöglichen. Eventuell könnte das Regelwerk dazu Hilfestellung geben, z.B. durch eine konkretere Aussage dazu, welcher Zeitaufwand z.B. im Normalfall mit einer Queste oder Pilgerfahrt verbunden wäre. Besser wäre, wenn das dergestalt "operationalisiert" werden könnte, dass nach einem solchen Versprechen die Selbstverpflichtung (zu was auch immer) dann auch zeitnah umgesetzt werden kann (z.B. durch einen Nachteil in der nächsten Lernphase, etwa indem man dort entsprechend weniger verlernt und einen Teil der Punkte unverlernt durchs nächste Abenteuer mitschleppt), damit man nicht als Gruppe über kurz oder lang drei unerledigte Questen und eine noch einzufügende Pilgerfahrt anhäuft und vor sich her schiebt. 

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M6 Bestiarium

Falls es eins gibt. Bitte verzichtet auf xW6 LP und xW6 AP. Das nervt mich schon seit 30 Jahren. Gebt doch einfach einen fixen LP Wert an und definiert irgendwo das die Spannbreite xy% sind. Oder gebt von mir aus einen Bereich (10-20LP). Achja LP Werte sind meist zu niedrig. Ich habe in 30 Jahren noch kein Monster gesehen, dass nicht deutlich höhere LP in den Händen des Spielleiters bekommen halt als es beschrieben wurde. Für mystische Wesen sind die Angriffswerte viel zu klein (+13).

LG

dHib

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Moin, Moin!

Mir ist noch eine klitzekleine Liste an Wünschen eingefallen.

  • Festlegung, wie die Stärke (oder andere Attribute) erhöhende Zauber/Artefakte bei unterschiedlichen Spezies wirken. Also bis Stärke 100 oder nur bis zum Höchstwert der Spezies.

  • Wenn es ein Kaufsystem für die Charaktererschaffung gibt (bitte, bitte), etwas wie die jetzigen „Besondere Fähigkeiten“ zum Würfeln hinzufügen. Erweitert um Eigenheiten und kleine Macken, die einer Figur mehr Persönlichkeit verschaffen. Was keine Vorteile im Spiel verschafft, kann natürlich einfach ausgewählt werden.

  • Die Regelung zur Traglast ist so falsch, da auch eine Rüstung dazugezählt werden muss. Gewicht ist Gewicht. Unterscheidung bei den Gewichten zwischen „gut tragbar“ (korrekt getragene Rüstungen, der Rucksack auf dem Rücken, Schwert in der Scheide) und „schlecht/unhandlich tragbar“ (der 2m Holzbalken, der zu große Gegenstand mit Arme-zu-kurz).

  • Keine „Stufen“ bei der Traglast (St11-30, St31-60, usw.), sondern direkt auf der Stärke basierend. (z.B. bei St 1-20 dann St x 2kg, bei St 1-100 dann St x 0,4kg)

  • Einen Bonus durch Attributswerte nicht erst bei 81 beginnen lassen. Bei M4 gab es bei Zaubertalent schon ab 61 ZauB+1. Gilt besonders bei einem Kaufsystem für die Charaktererschaffung.

  • Den Schadensbonus anders regeln. Geschicklichkeit da etwas herausnehmen. Die gibt schließlich schon den Angriffsbonus. (Schlecht für meine Gnome, aber logischer.)

  • Größenkategorien für Waffen, so wie bei D&D. (K, M, G) Und auch kleine und große Versionen der Waffen. Für Gnome & Halblinge und Oger & Minotauren. Glefe oder Hellebarde bezeichnen zuallererst eine Waffenform, nicht aber die Größe der Waffe.

  • Die Ochsenzunge ändern, besonders wenn es wie bei M5 nur Stichwaffen gibt, und nicht einzelne Waffen wie bei M4. Da war die Ochsenzunge zumindest schwerer erlernbar als der Dolch (M4 gerade nicht dabei). Sie ist nur ein gekürztes Kurzschwert. Der höhere Maximalschaden der Ochsenzunge macht da keinen Sinn. https://de.wikipedia.org/wiki/Ochsenzunge_(Schwert) https://en.wikipedia.org/wiki/Cinquedea https://en.wikipedia.org/wiki/Anelace Diese Art von Dolch/Kurzschwert wurde hauptsächlich von Zivilisten getragen, und größere Waffen waren damals ein Adelsprivileg. Ich persönlich würde die Ochsenzunge ehr als Prestigegegestand bezeichnen. Wie Schmuck oder eine teure Uhr.

  • Das Florett ersatzlos streichen. Es kommt aus einer gänzlich anderen Zeit (ab ca.1800) Es ist zudem eine reine Übungswaffe. Es kann außer einem anderen Florett (realistischerweise) keine andere Waffe parieren, da die Florettklinge schlicht zur Seite gebogen wird. Oder mit Langschwert oder Streitaxt einfach durchschlagen wird. Durch die „Löcher“ einer Kettenpanzerung einfach hindurchstechen, eher nicht. Aber durch die Scharniere von Rüstungen hindurchstechen, ohne gezielten Hieb? Halte ich für kompletten Blödsinn. Und beim Versuch an einem Schild vorbeizukommen, wird die Klinge wahrscheinlich zerbrechen. https://de.wikipedia.org/wiki/Florett

  • Auch das Rapier stammt schon aus einer Zeit (ab ca. 1550), als mit dem Aufkommen von Feuerwaffen, der Gebrauch von vollen Rüstungen abnahm. Es ist also zu leicht um schwere Rüstungen zu durchdringen. Aber zu schwer für „Mantel und Degen“ Fechterei. https://de.wikipedia.org/wiki/Rapier

  • Armbrüste, Bögen und Schleudern bitte wieder mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden versehen.

  • Bögen lassen sich in der Realwelt wesentlich schneller abfeuern als die leichter erlernbaren Armbrüste. Dies zumindest teilweise umzusetzen wäre schön. Wir sind schließlich bei „Wünsch Dir was“. 😉

  • Handarmbrüste werden nur in KanThaiPan hergestellt. Berggnome, Dunkelzwerge, Schwarzalben und Zwerge können das nicht? Unlogisch! (Ja, ich weiß, dass das Teil eh unlogisch ist.)

 

Mit Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Der Fehlerteufel hatte zugeschlagen. :( Und nochmal.
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Ich finde die Ausbrennwahrscheinlichkeiten viel zu niedrig. 

Der Zauberer muss eine Menge EP und Geld für einen Spruch investieren und dann noch mindestes eine Runde Zaubern. 

... der Krieger dreht am Ring und ist beschleunigt. 

Früher ( oder später) hat jeder Nichtzauberer Artfefakte zumindest  für Beschleunigen,  Sehen in Dunkelheit.

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Eine Ergänzung/Erweiterung zum Wunsch von ohgottohgott:

Eine kleine Liste mit No-Way-Artefakten, welche das Spielgleichgewicht zu sehr stören. Einen Beschleunigenring (mir glücklicherweise noch nicht begegnet) gehört definitiv dazu.

 

Mit Freitagabendmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Immer dieser Fehlerteufel. :(
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ABW auch als WW gegen festen Zielwert: 20 (oder höher, bspw. je nach Artefaktart/eingebundene Sprüche bzw. Anzahl Sprüche

Also je "hochmagischer" der Gegenstand, umso niedriger ist der WW-Wert der auf den 1w20 gegen den Zielwert addiert wird

Gern Inkl. Regeln für +/- Modifikationen für bspw. spezielle Magiezonen, Gegenstandart, häufigerer Nutzung (in 24h)

1 immer misslungen, 20 immer gelungen

 

Völlig unausgegorene Vorstellung:

Jedes Artefakt erhält 2 Werte mit ww+× und Zielwert gegen den der ww zu schaffen ist

Artefaktart # WW+×wert, ggf. mind 0/1 # "Zielwert"

Verbrauchsgegenstand(Trank, Kraut, ...) # 22 - 1/2 Spruchstufe # 20

"Waffe" (mit Berührungspflicht) # 20 - Spruchstufe # 20

Ring # 20 - 2*Spruchstufe # 24

Gürtel # 20 - 3*Spruchstufe # 20

Brosche # 20 - 2*Spruchstufe # 22

Bei mehreren Sprüchen wird die höchste Spruchstufe gerechnet und Zielwert je weiterem Spruch um 4 erhöht

Gegenstandart: Nicht alle Sprüche lassen sich in alle Gegenstände einbetten

Magiezone -bsp: Göttlicher/dweomer Gegenstand erhält an passender heiliger Stätte +2-8 und negativer (Chaoswunder, Dunkeldweomer)-2--8

Bearbeitet von seamus
Was ist mit ww gemeint
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Ich hätte gerne einen allgemeinen Konfliktlösungsmechanismus in die Regeln geschrieben. 

Im Rollenspiel kommt man oft in Situationen, die nicht durch dedizierte Regeln abgedeckt sind (ist auch nicht sinnvoll alles verregeln zu wollen). Ich merke beim Spielen immer wieder, dass das Spiel in solchen Momenten ins Stocken gerät und der SL sich irgendwas aus den Fingern zieht. Einen allgemeinen Mechanismus zu schaffen wäre hier hilfreich. 

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Fluff Begründungen gehören raus aus Regeltexten. 

Bei Texten wie z.B.: 

Zitat

Die ebenfalls zu den Runenartefakten gehörenden Runenpfeile und
-bolzen können nur von Nichtspielerfi guren, die sich auf die Her
stellung von derartigem Zauberwerk spezialisiert haben, angefertigt 
werden.

gehören raus aus dem Regelwerk. Ich denk mir immer, "Ja und wenn ich mir die Zeit nehme und mich spezialisiere?" Besser wäre es in so Fällen Gradgrenzen für Spielfiguren anzugeben. Ab Grad 30 z.B.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Weg mit dem Mikromanagement bei Thaumaturgen. 

Ich kann nachvollziehen und befürworte das auch stark, dass die Menge an Siegeln die am Körper getragen werden können begrenzt werden. Eine allgemeine Regel wie z.B. 7 Siegel maximal per Person wäre sinnvoller wie die derzeitige Regel, die nur zu mehr Fragen führt. 

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Andere Regelung für gezielte Schüsse.

Das Problem mit gezielten Schüssen ist derzeit, dass man als Spielleiter damit eine Gruppe ziemlich schnell töten kann und die Spielweltlogik umbiegen muss, damit Gegner keine gezielten Schüsse einsetzen. Wache stehen, eine Nachtwache etc. laden zum gezielten Schuss ein und bedeuten mit hoher Wahrscheinlichkeit den Tod des Ziels. Ein anderer Mechanismus wäre hier sinnvoll, wie z.B. Bonusschaden.

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Mehr Optionen zur Beendigung eines Kampfes. 

Bis hin zu mittleren Graden funktioniert Angrif->Abwehr->Gegenangriff recht gut. AP sind einrares gut und die Verteidigung nicht zu hoch, sodass auch mal ein Angriff durchkommt und LP Schaden verursacht wird. 

Irgendwann kippt das. Beispiel am oberen Ende: 90 AP, Angriff mit +20 Abwehr mit +27. Da gewinnt der Kampfteilnehmer, der als erstes eine 20 würfelt. Das ist unbefriedigend. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Regeln für Scharmützel. 

Midgard ist in der Abwicklung einer Kampfrunde relativ langsam. Das macht in einer Kampfgröße von 6 vs 6 noch Spass. Beim hochskalieren wird schwieriger. 20 vs 20 ist unhandlich. 6 vs 20 ebenso. 

Man kann zwar auch Kämpfe mit 100 Beteiligten nach Standardtegeln abwickeln (hab ich einmal gemacht) aber das ist dann schon eine arg üble Würfelorgie. 

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vor 12 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Andere Regelung für gezielte Schüsse.

Das Problem mit gezielten Schüssen ist derzeit, dass man als Spielleiter damit eine Gruppe ziemlich schnell töten kann und die Spielweltlogik umbiegen muss, damit Gegner keine gezielten Schüsse einsetzen. Wache stehen, eine Nachtwache etc. laden zum gezielten Schuss ein und bedeuten mit hoher Wahrscheinlichkeit den Tod des Ziels. Ein anderer Mechanismus wäre hier sinnvoll, wie z.B. Bonusschaden.

Wir haben die Regel, ab Gesamtwert 30 gibt es extra SchB+1, ab 35 extra SchB+2, ab 40 extra SchB+3. So etwas würde ich mir auch für M6 wünschen. Die Regelung macht Kämpfer auf hohen Graden gefährlicher und macht es sinnvoll Waffen sehr hochzulernen und erzeugt ein taktischeres Spiel, da Zauberer mehr geschützt werden müssen auf der Battlemap.

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Ich wünsche mir, dass in M6 eine Vereinfachung der Zaubersprüche kommt! Diese können in ihren Wirkungen analog der Fertigkeitenzusammenleigungen bei M4 -> M5 zusammengefasst werden und unterscheiden sich nur noch in der Art der Ausübung.

Ich habe kein Verständnis warum z.B. drei Heilzauber mit den quasi gleichen Wirkungen existieren müssen. An dieser Stelle ist M5 bei den Zaubersprüchen die Gegenrichtung der Fertigkeiten gegangen.

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