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Wunschliste für M6


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Einen Wunsch der mal an mich als SL herangetragen wurde oder besser gesagt "mich wundert das man das bei Midgard nicht machen kann"

Geht in die Richtung Characterkonzepte die nicht umsetzbar sind (etwa wegen der Goldregel welche Bettelmöche und Lebemänner verhindern soll)


Jemand fragte mal ob er einen wandernden Handwerksgesellen spielen kann,...

Nun ja die Klasse der Wahl war händler aber wie bildet man "Dachdecken als fertigkeit ab?" - (Klettern, Balanchieren und Pflanzenkunde) Aber wie macht man es bei einem Schreiner oder Tischler?

Und nein ich sehe da keine Top-Priorität. Es ist wie geschrieben eine Frage welche in einer Gruppe bei der Charactererschaffung aufgekommen ist (Ich glaub die Spieler kahmen masgeblich aus der DSA ecke wo so etwas einfacher möglich ist).

 

Es geht also um imho "Fluff-Fertigkeiten" ohne besondere Wirkung, mit denen man imho höchstens sich unterwegs mal ein paar Gold zuverdienen könnte. Ich glaub es wurden auch hier schon mal die Berufsfertigkeiten zurück gewünscht,... das egeht auch in diese Ruchtung.

 

Die Alternative welche daraus dann aber resultiert ist - Feritgkeiten mit denen man etwas herstellen kann das man dann auch brauchen kann. Exemplarisch könnte ein Holzverarbeiter ja Pfeile und Bögen machen. (Ja ich weis das es dazu wenn man klein-klein Spielt genaue Fertigkeiten braucht).

Vieleicht die Berufe zurück und eine Fertigkeit dran festmachen? Wer "Dachdecken+16" hat der kann damit dann auch "Balancieren udn Klettern mit +12?"

Andererseitz wenn ich an Helden und Abenteurer denke sind fahrende Wandersleut nicht unbedingt daran - vor allem wenn die unterwegs in "merkwürdige Länder" sind. was will der Handwerksgeselle tief in den Nebelbergen?

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Nichttödliche Kampfoptionen ausweiten (Handgemenge Festhalten, Faustkampf KO schlagen sind mir arg mager, selbst mit vor M5: Fesseln u.a. per Lasso, Bola)

Mich würde es daher sehr freuen, wenn deine Idee (@DiRi) aus Finstermal (S.73 Schlägereien) zumindest als Zusatzoption Einzug hält (gern so wie es ist mit Kraftpunkte -also lasst bitte direkt 2-3 freie Bereiche auf dem Charakterbogen, damit man sich das sauber notieren kann ;-)-)
Desweiteren beim Handgemenge wieder diese Überzahlmodifikatoren aus M4 aktivieren (auch schon beim Handgemenge einleiten gegen waffenlosen Gegner ggf.anstatt Zangenangriff/Angriff von hinten)).

Ich denke dabei aber auch an die üblichen 6-8 Kobolde (o.ä. ohne grosse Stärke), die sich an Conans Waden/Armen festbeissen/krallen und ihn so zu Boden ringen, so dass weitere 8 sich auf ihn und schachmatt setzen können.

Bearbeitet von seamus
Kobolde & Überzahl ergänzt
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Kennt ihr die Szene. Ein Abenteuer, allein im Raum und und keine Waffe in der Hand. 6 stämmige Holzfäller wollen ihn in den Schwitzkasten nehmen und stürzen sich alle zugleich auf ihn. Keiner hat WaLoKa gelernt. Würfelt das mal nach M5 aus - es ist ein Grauen und das Ergebnis ist völlig absurd. Also bitte bitte eine andere Regel für Handgemenge in M6. Es muss doch etwas sinnvolleres unter dem Rollenspiel-Himmel geben. Bitte in M6 addressieren.

 

Edit sagt, Diskussion dazu läuft im Diskussions-Thread

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Ich habe noch eine Idee zum EW:Zaubern:

Der EW:Zaubern bemisst sich nach dem Grad, in dem man den Zauber gelernt hat.

Beispiel: Magierin lernt bei der Erschaffung in Grad 1 Zauber x, den sie in Grad 20 dann mit Höchstwert +18 kann. Später lernt sie u.a. in Grad 16 einen Zauber, den sie in Grad 20 dann mit dem Niveau von Grad 5 kann, also deutlich schlechter. 

Ja, ist ein kleines bisschen Verwaltungsaufwand. Bei einem Gradanstieg muss man dann eben mal ihre Zauberliste durchgehen und das anpassen. Zwei Minuten.

Es hat mich schon immer gestört, seit Anfang an, dass es für alle Zauber (u.ä. Sachen) nur einen einzigen EW gibt (okay, gab mal einen kleinen Bonus für Grundzauber bis M4 oder jetzt einen für Magier in ihrem Spezialgebiet). Es ist unrealistisch (unter der Berücksichtigung, dass Magie in unserer Realität unrealistisch ist.) dass eine Zauberin einen gerade frisch gelernten Zauber *schwupp* genau so gut beherrscht wie einen, den sie schon seit Jahren kann.

Das ist eines der Dinge, die Das Schwarze Auge mit seinen individuellen Talentwerten bei den Zaubern einfach besser hinbekommen hat. Neid.

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Wird wahrscheinlich eine ganze Menge, deswegen sortiere ich das mal thematisch:

Format und Veröffentllichungspolitik:

- Preis ist in Ordnung und kann der Inflation folgend leicht steigen.

- Kopplung Print plus kostenlosem PDF unbeding beibehalten. Das kommt bei Midgard als Außenwirkung sehr gut an und ist werbewirksam. Müsste man ab M6 die PDF extra bezahlen, wäre das ein wunderbarer Anlass, über die Kommerzialisierung zu meckern. Midgard wird nie marktbeherrschend werden, aber mit der Maßnahme hat man einen Hingucker und ist ein Vorbild in der Branche. Nicht an dieser Stelle schlechter werden!

- Die Qualität soll so hoch bleiben: Hardcover, Vollfarbe, Lesebändchen. Bei der Qualität der Illus gefallen mir die alten eigentlich sogar besser als die M5-neuen. Aber das ist wohl Geschmackssache. Auf Qualität achten!

- Das gesamte Regelwerk auf einen Schlag raushauen: Kodex und Arkanum müssen auf einen Schlag raus und Mysterium und Dunkle Mächte müssen gleich mit drin sein. Die Welt und Bestiarium müssen binnen eines Jahres folgen. Dass wie bei M5 Teile des Regelkanons in Sichtweite des Editionswechsels rauskommen, ist eigentlich total blöd. Jetzt mit einem professionellen Verlag muss das anders laufen.

- Grund- und optionale Fortgeschrittenenregeln müssen immer in einen Band. Ich habe keinen Bock, mir zu merken, welche Regel in welchem Buch ist. Deshalb sind wir nicht auf die Heftchensammlung von M3 umgestiegen. Eine Trennung von Spieler- und Spielleiterhandbuch ist überflüssig und Geldverschwendung. Wenn eine Gruppe anfängt, wird ein Regelwerk gekauft und dann eh zuerst das PDF rumgereicht. Wenn die Gruppe von M6 überzeugt ist, kaufen alle später noch das Regelwerk. Das ist die minimale Einstiegshürde.

- Vielleicht kann man Grund- und Erpertenrregeln farblich etwas anders hinterlegen und auch am Rand kopieren, so dass Basic-Spieler gleich sehen, was sie überspringen können.

- Dann später von Verlagsseite alle 2 Monate ein Lebenszeichen abgeben: Ein Abenteuer, ein Quellenbuch usw.

- MOAM oder so was wie MOAM unbedingt beibehalten. Vielleicht sollte Pegasus @Biggles mit Geld sogar dazu zwingen ermuntern, dass mit der gleichen Maschine Cthulu und Shadowrun-Figuren verwaltet werden können (dürfen). Das wäre für alle drei Spiele ein absoluter Gewinn. Auf jeden Fall muss es MOAM oder sowas wie MOAM kostenlos weitergeben, weil es sonst eine dicke Verschlechterung wäre.

Und den Eindruck sollte man unbedingt vermeiden.

- Ebenso sollen die Drolle weiter machen dürfen. Ob für die alte oder die neue Spielwelt, kann ich nicht sagen.

- Keine Ahnung wie, aber der Verlag sollte auf den Midgrad-Cons eine Rolle spielen und Brücken zu anderen Cons schlagen.

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Folgende Wünsche meinerseits:

- Kampfregeln verbessern:

  1. Mit hexagonalen Feldern arbeiten anstelle von Quadraten
  2. Fernkampf muss gestärkt werden. Ohne irgendwelche Schadensboni und gezielte Treffer ist es zu ineffektiv, auch weil das Heranlaufen an den Gegner sehr zügig geht.
  3. Bei den Waffenschäden gerne auch andere Würfel als immer nur W6 mit +/- Schaden. Nichts ist ärgerlicher als ein gelungener Angriff ohne Schaden (z.B Dolchschaden mit 1W4 anstatt 1W6-1, der Durchschnittsschaden wäre derselbe)
  4. Anstelle eines starren, wenn auch einfachen Rundensystems, würde ich ein Kampfsystem wie bei Splittermond bevorzugen. Jede Aktion (Zauber, Angriff, Bewegung usw.) braucht unterschiedlich viel Zeit. Langsame Figuren können dann nicht so oft zuschlagen wie schnelle. Dafür haben schwer gerüstete mit dicken Waffen auch deutlich mehr Durchschlagskraft. 

-  Das Gruppieren von Fähigkeiten für das Hochlernen sollte entfallen. Lieber jede Fähigkeit individuell auf die jeweilige Charakterklasse abstimmen. 

-  Das Gruppieren von Zaubersprüchen bei M5 ist auch nicht so glücklich. Beispiel Dweomerzauber: Ein Hexer kann diese, egal wie hochstufig der Zauber ist, ebenso Lernen wie ein Druide. Das macht meines Erachtens keinen großen Sinn. Ebenso erscheinen mir manche Sprüche aus dem normalen Repertoire für zB Druiden unpassend usw. Also auch dort lieber nach Klasse einzeln auswählen. Magier besitzen derzeit ein im Vergleich zu anderen Zauberern ein zu geringes Repertoire.  

- Wenn so etwas wie Heiler und Weise vorgesehen sind: Bitte in der Namensgebung aus dem M5-Heiler einen "Medicus" o.ä. machen und aus dem Weisen einen Heiler. Das wäre dann konsistent mit den vorherigen Midgardeditionen.

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Seit der Pandemie spielen wir viel mehr oder nahezu ausschliesslich in Roll20. Als eine Konsequenz spielen wir jetzt diszipliniert auf der Battlemap.

Dabei fällt auf. Die B pro Runde ist zu weit, um sinnvoll auf Battlemaps spielen zu können. Daher wäre eine gute Konsequenz eine Runde auf 5 sec zu verkürzen. (hat natürlich deutlich Auswirkungen auf das restliche Balancing)

LG

dHib

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Abenteurertypen:

A) Im Prinzip finde ich die Typen gut. Der Spitzbube braucht einen neuen Namen, weil Spitzbübin wirklich bescheuert ist. Der Thaumaturg könnte meinetwegen rausfliegen, weil ausgeprägte thaumaturgische Fähiglkeiten in Spielerhänden viele Logikprobleme in der Spielwelt verursachen (warum wird die Welt nicht überschwemmt mit den Sachen?). Die M4-Beschwörer waren so, dass mir die M5-Lösung sehr gefallen hat. ;)

Bleiben also kleinere Dinge: Ich möchte für jeden Typ ein männliches und ein weibliches Rollenmodell haben, gern in der Beschreibung etwas verschieden, um verschiedene Aspekte des Typenmodells zu zeigen (nicht, weil Mann/Frau - kommt später). Was mir nicht gefällt, ist das viele Typen doch sehr eng kulturbezogen sind. Das macht nicht viel, wenn man eine Multikultitruppe aus allen Ecken Midgars versammelt. Dann ist es auch in Ordnung, wenn der Medjene den Schamanen oder die Barbarin spielt. Aber wenn ich eine Kampagne in Medjs oder so starten möchte, dann fehlt mir die Hälfte der Charakterklassen, damit aber auch der Eigenschaften und Fertigkeiten. Und das ist richtig doof. Es leuchtet mir überhaupt nicht ein, dass es in einer derart kriegerischen Region wie Medjis nicht sehr viele Krieger geben sollte, die richtig billig Waffenfertigkeiten lernen können. Aber in einem Waldland und einer primitiven Kultur macht es auch keinen Sinn, einen Medjenen in eine Vollrüstung zu packen. Gleichzeitig könnte ich jemanden mit beidhändigem Kampf gebrauchen. Und vielleicht auch einen Sozialkaspar. Aber es gibt keine Illu von einem Glücksritter, die nicht aussieht wie ein Musketier...

Also: Wie interpretiere ich den Typ in einer radikal anderen Kultur? Für den Krieger doch kein Problem: Statt Kampf in Vollrüstung bekommt er beidhändigen Kampf oder Scharfschießen. Warum müssen alle Zauberer im Urwald Hexer oder Schamanen sein? Gäbe es nicht ein Magier-Konzept jenseits von Universitätsstädten? Hier unbedingt gucken, wie man die Typen aus einer allzu engen kulturellen Umklammerung löst und alle Regionen typmäßig einfach reichhaltiger und abwechslungsreicher aufstellt. Mein Tipp: Jeden Typ durch einen sehr typischen und einen vollkommen untypischen Vertreter darstellen. Danach alternative typische Fertigkeiten vorschlagen. Macht gleich alles viel größer.

Zwei neue Typen hätte ich aber gerne:

B) Einen Fernkämpfer

Zum Fernkämpfer: Der ganze Bereich ist bei Midgard echt schlecht geregelt: Der normale Fernkampf ist eigentlich zu schwach. Weil kein Schadensbonus drauf kommt, sind Schusswaffen in der Regel zu schlecht, um effektiven Schaden zu machen. Wurfwaffen sind ganz schlimm, denn bei den Reichweiten wirft man seine Waffe mit miesen Trefferchancen weg, um dann mit bloßen Händen vielleicht sogar den ersten Treffer einzustecken. Und gezielte Treffer sind schon auf mittleren Graden derart mörderisch, dass man diese Fertigkeit NSF nicht in die Hand geben darf. In beide Richtungen muss reformiert werden.

Nichtsdestotrotz gibt es in Film und Literatur so viele Vorbilder für coole Bogenschützen und so viel Nachfrage danach, das nachspielen zu können. Eine Lösung wäre in Kombination mit dem oben: Tödliche oder "kritische" Scharfschüsse radikal erschweren. 2x 25 ist ein Witz um einen kritischen Beintreffer zu verursachen. 2x 30 ist ein sehr großer Witz, um jemanden ins Herz oder in die Schläfe zu schießen. Das muss wesentlich rauf.  Andererseits kann es bei unbelebten Zielen durchaus ähnlich bleiben: Zielscheiben, Druckknöpfe, Seile usw. Begründung ist nicht wirklich einfach, aber vielleicht so "Lebende Wesen bewegen normalerweise immer geringfügig so, dass sich das Ziel nicht genau auf den Punkt anvisieren lässt und du sollst nicht über Realismus diskutieren".

Um den Fernkämpfer dennoch aufzuwerten: Mit einem zusätzlichen erfolgreichen EW: Scharschießen kann der Scharfschütze / Scharfwerfer ein Körperteil anvisieren, das nicht durch eine Rüstung geschützt ist. Bei Arm und Beinschienen/VR ist der EW um 2/4 erschwert.

Wenn man dann noch eine teure Extrafertigkeit (wie beidhändiger Kampf) wie Schnellschießen dazu packt (gelungener EW ermöglicht einen zweiten Schuss mit -4 auf das selbe Ziel), könnte man einen ordentlichen Fernkämpfer basteln, der ordentlich EPs in die Skills packen könnte.

C) und einen "KungFu"-Typen:

Der KiDoka war ja praktisch schon so was in der Art. Meinetwegen sollte der radikal auf waffenlosen Kampf spezialisiert werden. Und er kann höchstens eine TR tragen.

Mir schwebt ein spirtueller Krieger vor mit einem bestimmten Ethos und dafür mit besonderen Kampf- und Zauberfertigkeiten, vielleicht auch gerade in Richtung Heilung. Damit man aus dieser kulturell sehr engen Herkunftsschiene rauskommt, könnte der ganzen Sache eine philosophische Schule zugrundeliegen, die unter Einhaltung bestimmter Regeln und der Beachtung eines bestimmten Ethos geistig-körperliche Kräfte weckt, Diese Schule ist sehr alt und sie leben sehr zurückgezogen, aber an verschiedenen Orten: Klöster, Eremitagen, Heilige Orte. Damit könnte man sie als eine Art von "Ordenskriegern" von Druiden, Schamanen, aber auch Geheimbünden über Neu-Midgard verteidigen. Geht man von einem Lehrer-Schüler-Verhältnis aus, kann man sie eigentlich überall ansiedeln. Ein Außenseiter bildet halt weitere Außenseiter aus. Man sollte es dann nicht KungFu nennen und könnte es kulturell breiter aufstellen. Man könnte es Mystischen Kampf nennen und den Typ Mystiker. So hieß der Typ wenigstens in unserer alten Gruppe.

D) Insgesamt muss eine Möglichkeit gefunden werden, dass sich Kämpfer auch in höheren Graden qualitativ weiterentwickeln. Bei einem Zauberer kommen bei jedem neuen Zauberer grundsätzlich neue Möglichkeiten hinzu. Kämpfer verbessern auf mittleren Graden eigentlich fast nur noch Sachen um 5%, die sie eigentlich ja schon können. Und sie müssen dafür wahnsinnig viel bezahlen. Das ist gerade im Vergleich unbefriedigend.

 

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Der Schadensbonus muss anders definiert werden. Es ist lächerlich, dass jemand, die mit einer Zweihandaxt oder einem Stielhammer zukloppt, einen genauso hohen SchB hat wie jemand, die elegant mit einem Florett oder Rapier jemanden quasi aus dem Handgelenk anpiekst. Und durch das Fechten dann nochmal. Und so weiter. 

Bearbeitet von Bro
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Mindestens bei Angriffen mit Parierwaffen sollte der Schadensbonus wieder drauf gerechnet werden. Ein Angriff mit einer 1W6-3 Waffe (wie der Kampfgabel) ist relativ sinnbefreit, wenn der Schadensbonus nicht addiert werden darf. Selbst wenn der Gegner nur LR als Rüstklasse hat, kommt allenfalls in 1/6 aller Angriff ein Schaden von 1 durch. 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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vor 24 Minuten schrieb Bro:

Der Schadensbonus muss anders definiert werden. Es ist lächerlich, dass jemand, die mit einer Zweihandaxt oder einem Stielhammer zukloppt, einen genauso hohen SchB hat wie jemand, die elegant mit einem Florett oder Rapier jemanden quasi aus dem Handgelenk anpiekst. Und durch das Fechten dann nochmal. Und so weiter. 

Stimme zu.

Alternativ durch eine Kombination von Mindeststärke und höherem Grundschaden.

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Ich wünsche mir an dieser Stelle mal gar nichts Konkretes, sondern eine allgemeine Vorhehensweise.

Diri und Prados spielen seit Ewigkeiten, sind seit Ewigkeiten hier und haben sehr viel Conerfahrung. Das ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil.

Ich wünsche mir also, dass Teile des Regelwerkes im Hinblick auf ihre sprachliche Klarheit überprüft und im Zweifel umformuliert werden. Bestimmte Fragen zu Regelpassagen kamen immer und immer wieder vor. Und auch wenn man der Ansicht ist, sie seien eigentlich klar, sind sie es wohl nicht bzw. könnten wohl klarer formuliert werden.Also klarer für uns Deppen beim Lesen. ;)

Ich bin mir aber ganz sicher, das gerade hier korrigiert wird.

 

Im Hinblick auf Regeln an sich wünsche ich mir eine kritische Prüfung im Hinbkick auf Ungleichgewichte. Alle Regeln haben sicherlich Powergamer-Lücken, aber bekannte kann man doch sicherlich schließen.

Ich gebe mal ein Beispiel:

Wenn man auf Cons immer wieder Chars begegnet, die mit Fechten und Parierdolch arbeiten und natürlich eine magische Fechtwaffe haben, die den Träger beschleunigt und man hier Regelfragen hat, ob damit 6 oder 8 oder drölf Angriffe in der Runde möglich sind, natürlich mit Schadensbonus, dann läuft da irgendwas falsch.

Wenn man kaum Fernkämpfer im Spiel findet, weil diese keinen Schadensbonus haben und nur 1W6 + 1 Schaden veursachen können, dann läuft irgendetwas falsch. Da muss nachgesteuert werden.

Wenn jeder zweite auf Cons Feuerkugel beherrscht, bei den Kosten auch kein Wunder, und natürlich den Stein des schnellen Feuers hat, läuft da irgendwas falsch.

Also ich wünsche mir da einfach Korrekturen. :)

Bearbeitet von Einskaldir
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Möglicherweise auch eine interessante Variante:

In meiner Sandbox regenerieren alle Kreaturen pro eine Stunde Verschnaufpause 10% ihres maximalen AP Wertes. Die 30 min Regel sowie die 8 Stunden Regel behalten ihre Gültigkeit.

DIe Handlungsfähigkeit einer Kreatur wird schneller hergestellt, ohne die abrupten Sprünge "alles, 50% oder nichts".

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- Ich wünsche mir einen differenzierteren Umgang mit "Schicksalsgunst", "Glückspunkten" und "Göttlicher Gnade" - derzeit laufen alle drei Mechanismen in eine sehr ähnliche Richtung

- Göttliche Gnade würde ich neu konzipieren und nicht (nur) auf den Rettungsaspekt durch die Gottheit(en) beziehen, sondern vielmehr verschiedene Möglichkeiten des Einsatzes dieser Gunst vorsehen, die auch enger im Bezug zur jeweiligen Gottheit stehen, die diese Gnade gewährt hat. Ggf. kann es auch Wundertaten geben, die nur durch den Einsatz von GG wirkbar sind usw. (weitere Ideen dazu werde ich hier zu einem späteren Zeitpunkt benennen)

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