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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Ich finde es eine Überlegung, die Bezeichnung von PP und TE anzupassen. Bisher gilt ja: 1 PP = 1 TE. Warum kann man dann nicht gleich den Begriff "Praxispunkt" durch "Trainingseinheit" ersetzen? D.h. wenn man bei einer Fertigkeit eine 16-20 würfelt, bekommt man direkt eine Trainingseinheit für diese Fertigkeit und nicht "nur" einen Praxispunkt, den man dann gedanklich erst wieder in eine Trainingseinheit umwandeln muss. 

Ich habe im Rahmen des Freiburger Midgard-Treffens sehr viele Neueinsteiger-Runden geleitet und Einführungen in M5 gegeben. Das Konzept der PP die man in TE umwandeln muss und auch die LE, die man wiederum in TE umrechnen muss, führt da regelmäßig zu (in meinen Augen) vermeidbarer Verwirrung. 

Ebenfalls gehört die Stufe bei Zaubern abgeschafft. Die ist nur ein weiterer rechnerischer Zwischenschritt. Stattdessen könnte bei den Zaubern direkt die Anzahl der benötigten TE stehen. 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Aus M2 wünsche ich mir zurück:

Etwas wie den Reaktionswert – diese Kombination aus (damals) Geschicklichkeit, Intelligenz und einem Zufallsfaktor fand ich viel passender als Gewandheit. Als Bonus würde ich noch irgendwie den Grad mit reinbringen.

Das Titelbild – das hat mich damals tatsächlich als erstes fasziniert: Ein Rollenspiel, auf dessen Titel die dort dargestellte Gruppe tatsächlich so halbwegs wie eine Abenteurergruppe aussieht, so mit Gepäck, Rüstung etc.

Die schöne Unterteilung in Grundregeln, erweiterte Regeln und zweite Erweiterungsebene (die kleiner gesetzten Teile)

Dass die Zwerg/Elf/Gnom/Halbling-Regeln als ein Abschnitt am Ende gebündelt sind – damit hat man die ‚Abweichungen‘ zum Standardmenschen gut beieinander – fand ich sehr übersichtlich.

Allgemein wünsche ich mir, dass die Welt mit Low-Magic und Nichtmenschen als Exoten so weitergeführt wird.

Priestern würde ich wieder eine alte Sprache geben.

 

Aus M4 wünsche ich mir zurück

Die ungewöhnlichen Fähigkeiten – die haben den Figuren schön Individualität gegeben

Trennung Spurenlesen / Suchen (Ich weiß, dass es da Überschneidungen gibt, aber in der Summe fühlt es sich nicht richtig an, wenn der Spitzbube automatisch der Spezialist für das Verfolgen einer Hirschfährte ist.)

Zaubertalent soll wieder Boni bei der Magieresistenz bringen.

Berufe hätte ich gerne wieder zurück

Sprachen sollen wieder bei +5 anfangen; wieder ein Hinweis, dass man ähnliche Sprachen mit Abzug xy versteht

Man muss jede Schrift nur einmal lernen.

Verstellen wieder von Schauspielern und Verkleiden trennen.

Überleben wieder zurückaufteilen.

 

Grundwerte:

AP unabhängig von der Rasse ist toll- unbedingt beibehalten

Auswürfelsystem ziehe ich einem Kaufsystem unbedingt vor – Aber ich hätte gerne irgendeine Art von Ausgleich, dass es nicht nur schön ist, einen Charakter mit ganz vielen 90-100ern (pardon 18-20ern)-Werten zu spielen . Z.B. indem man weniger Lernpunkte für die Fertigkeiten hat, wenn man gute Stats hat.

Schadensbonus begrenzen (dass SpF A mit dem Dolch 1W6+4 macht, SpF B mit dem Anderthalbhänder nur 1W6+1, das finde ich unpassend, und das macht für SpF B auch keinen Spaß) – z.B. indem sich der von Geschicklichkeit und Stärke nicht addieren. Vielleicht auch, dass die Schadensboni je nach Waffe unterschiedlich wirken, indem man jeder Waffe eine Schadensbonustabelle gibt (Langschwert: St01-31: SchB-1, St31-60: SchB+-0, St61-90: SchB+1, St91-100: SchB+2) (OK, das ist maximal für die Zusatzregeln geeignet, ich sehe es ein)

Bewegungsweite: Kleine Leute schneller machen (z.B. Gnom Grundwert 16, Zwerg Grundwert 20), Hinweis, dass Rüstung entsprechend der niedrigeren Grundgeschwindigkeit auch weniger behindert.

Charakterklasse „Heiler“ in „Medicus“ umbennennen

Doppelklasse Magier/Thaumaturg ermöglichen

Neue Charakterklasse „Geselle“

 

Zaubern:

Bei Krankheiten und Giften sind mir die entsprechenden Zauber Bannen von Gift / Heilen von Krankheit zu stark – ich würde mir schon einen ‚Kampf‘ wünschen. Man könnte dem Gift / der Krankheit EW: Angriff/EW: Abwehr geben, und die Gift/Krankheitsresistenz ist dann wie die Zauberresistenz ein Wert im Zahlenraum 1-20.

Ich wünsche mir eine handhabbare und auch in ‚zivilisierteren‘ Gegenden bekannte Möglichkeit, einen Zauber auszuschalten – Z.B. mit einer eng um den Kopf liegende Metallkette von mindestens 2kg (eng im Sinne von schmerzt) ist keine Magie mehr möglich. Weil nach der jetzigen Regellogik kann man einen Zauberer nur durch Umbringen oder Betäuben am Zaubern hindern - gefangene (erkannte) Zauberer müssten also von einem rational denkenden Gegner getötet werden – lässt er sie leben, so ist das in den meisten Fällen nicht spielweltlogisch, und außerdem kann der Zauberer sich dann in der Regel einfach befreien. Finde ich beides nicht so spannend.

Zurück zu 1x Heilen von Wunden alle 3 Tage, egal aus welcher Quelle die Magie stammt.

Magiefreie Zonen? (Also quasi das Gegenstück zu Linienkreuzungen), um damit den Nichtzauberern Bühne zu geben.

Wie entdeckt jemand seine magischen Fähigkeiten?

Barde – kann nur so gut zaubern, wie er sein Instrument beherrscht

Möglichkeit geringer Magie für Nichtzauberer (wie z.B. die Holzfriedel im Zwergenquellenbuch)

Maralinga soll für Magier irgendwelche echten Vorteile bringen.

Festlegen, ob bei Beeinflussen die Zauberart ‚Wort‘ bedeutet dass echt ein Zauberspruch gesprochen wird, oder ob nur das normal gesprochene besonders betont wird.

Blitze Schleudern abschwächen

Frostball auf Augenblick setzen.

Bei Angst / Zähmen / Mutlosigkeit einen Hinweis, wie das auf Gruppen wirkt (wenn 4 von 6 Soldaten Angst haben, wird in Gruppendynamik die ganze Gruppe stehen bleiben)

Zauberfähige Kämpfer sollen ihre begrenzte Magie nicht auf der billigsten Stufe lernen.

 

Kampf:

Fernkampf aufwerten (z.B. hier und hier); Beim Fernkampf sollen Bewegung und Entfernung stärkere negative Effekte haben.

Schön wäre, wenn die verschiedenen Waffen auch unterschiedlichen Effekte hätten (so dass jede Waffenwahl ihre fünf Minuten Ruhm hat.

Ein Schwert kann man auch (mit Malus) stechend, ein Kurzschwert schlagend einsetzen

(Vielleicht sogar ein Lernsystem ähnlich wie bei der Abwehr + Schildbonus: Man lernt „Nahkampf“, und dann lernt man „Einhandklinge schlagend“ und spezialisiert sich dann aufs Langschwert.)

Parade - also Schwert und Spieß als Abwehrwaffe (Und da dann auch den Kampfstab einbauen)

Exotische Waffen (Kampfgabeln, Florett, Bo-Stab) aus den Grundregeln raus. (Und eigentlich gehört Fechten ins Küstenstaatenquellenbuch)

Spielbare Peitsche

Entwaffnen als Aktion regeln – vielleicht als gezielter Treffer auf die Waffe (das „Geht nur mit Kampfstab und Peitsche“ finde ich beengend)

Kritische Ereignisse beibehalten – meinetwegen als Option

Wir spielen so, dass wenn der unkritische WW: Abwehr über dem Kritischen EW: Angriff liegt, das ‚nur‘ als schwerer Treffer zählt.

Mechanismus, um Trampeln, Niederreiten, über den Haufen rennen mit EWs (vorzugsweise Raufen) abzubilden.

Ob jemand versehentlich getroffen wird, immer mit +4 statt des gelernten Angriffswertes checken

Bei "Panisch Fliehen" sofort ziehen, alle Gegner haben sofort einen EW-4: Angriff, und damit ist das durch. 

 

Fertigkeiten

Einen Absatz, dass man sehr gerne auch ‚halb‘ geeignete Fertigkeiten einsetzen kann, nur halt mit Abzug, und das kreativer Fertigkeiteneinsatz erwünscht ist (Beispiel: SL verlangt EW: Geländelauf wegen Rennen auf nassem, unebenen Gras – lässt aber auch einen EW-4: Balancieren zu) (ja, ich weiß, das ist eigentlich selbstverständlich, aber die erlebte Wirklichkeit ist eine andere.)

Fertigkeiten wie Musizieren wie Waffen steigern -also unten preiswert, nach oben raus aber extrem teuer. Dass der hochgradige Krieger mal eben Fidel auf Paganininiveau lernen kann, weil er noch Punkte übrig hat, finde ich unpassend.

Betonen, dass eine gelernte Fertigkeit auch einfach bedeutet, dass derjenige das gut kann. Sprich jemand mit Musizieren+10 wird in dem praktisch musikfreien Quasimittelalter die Leute einfach begeistern, und jemand mit Reiten +15 hat einfach Ahnung von Pferden.

Fertigkeit Handwerk (natürlich finde ich meinen Vorschlag am besten)

Wahrsagefertigkeiten eindampfen (eine reicht völlig)

Mich stört, dass bei mehreren Leuten jeder mit seinem vollen Fertigkeitswert probieren kann. 4 Spurenleseanfänger (jeweils Spurenlesen +9) haben ungefähr die gleiche Chance, eine Spur zu finden, wie der legendäre Sam Hawkins (Spurenlesen + 18) – da würde ich mir eher einen Unterstützungsmechanismus wünschen.

Mechanismus, wenn Proben schnell gehen können, oder man viel Zeit hat (man könnte z.B. nach jeweils der doppelten Zeit einen neuen Wurf erlauben)

Schön wären auch bei normalen Erfolgswürfen Vorschläge zu WMs, wenn die Probe hastig / mit viel Zeit / mit improvisiertem Werkzeug ... durchgeführt wird. 

 

Regelsatz:

Eher ohne Gendern (die Variante von Midgard 1880, stets von der Spielleiterin zu sprechen, finde ich schön)

Ich fand die M4-Regeln auf klassischem, mattem Papier besser lesbar als die M5-Regeln auf farbigem, glänzenden Papier

Allgemein: Ich bin ein großer Fan von Büchern, pdfs sind für mich nur Ergänzung.

Bearbeitet von Läufer
Ein paar Links eingefügt
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vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Etwas wie den Reaktionswert – diese Kombination aus (damals) Geschicklichkeit, Intelligenz und einem Zufallsfaktor fand ich viel passender als Gewandheit. Als Bonus würde ich noch irgendwie den Grad mit reinbringen.

Ja. den guten RW wünsche ich mir auch, die Konzentration und "Überwichtigkeit" der Gewandtheit wird dadurch abgeschwächt! Bitte wieder RW!

vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Zurück zu 1x Heilen von Wunden alle 3 Tage, egal aus welcher Quelle die Magie stammt.

JA!

vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Magiefreie Zonen? (Also quasi das Gegenstück zu Linienkreuzungen), um damit den Nichtzauberern Bühne zu geben.

Ja, einfach wieder Magische Widerstandskraft einführen....

 

Bearbeitet von Panther
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Bitte diese AP Flut in M5 wieder zurückdrehen.. Figuren mit über 100 AP sind mir irgendwie ein Graus!

Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich NICHT MEHR automatisch beim Gradanstieg. Das sind Trainingseinheiten, die man extra lernen sollte.... Wer darauf verzichten will, der weiss was er tut....

Leiteigenschaften sind überbewertet. Die sollten NUR beim Erstellen oder nur abgeschwächt (+1 statt max +2) eingehen...

Klären wie das mit körperlichen und Geistigen Fertigkeiten bei Verwandlung/Tiergestalt ist. (Endlich schluss mit dem dem "Kängreru-Zauber")

Gaukeln: Das Werfen und fangen muss wieder als Waffenfertigkeit von Gaukeln getrennt werden

Killer-Zauber Blitze schleudern abschwächen....

Klarerer Regelung beim Zauber "Heimstein".....

Wenn individuelle Punkte vergeben werden, dann bitte die Gefährlichkeit bei Kampf gegen Übermacht berücksichtigen!

GANZ WICHTIG: GLEICHBEHANDLUNG von Regeln für NSC und für SC... Spezialregeln machen das nur unnötig kompliziert!

 

Bearbeitet von Panther
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vor 7 Minuten schrieb Panther:

Ja, hand aufs Herz  - wie oft wurde in M5 auf "Kampf in Vollrüstung" gewürfelt? Wenn der SL es einfordert, dann wird sich bald ein Elch geürfelt und via PP hat der Kerl sofort Kampf in Vollrüstung auf Anschlag... alles zu aufwändig... wieder wie bei M2! Fertigkeit ohne Wert

Fänd ich gut, auch sowas wie Beidhändigerkampf, mans kanns, hat man halt 2x Waffen pro Runde. Evtl. Waffenkombies einführen Max. zwei Langschwerter mit 2x X Schaden oder  X u. Y Schaden, mit gewissen Nachteilen um Powergaming zu verhindern. Langschwert, Kurzschwert etc. vielleicht generisch.

Oder Kampf zu Pferd, also eigtl. alle unterstützenden Fährtigkeiten.

Fernkampf | Scharfschießen

Nahkampf | Gezielte Hiebe

angleichen Regeltechnisch / Würfeltechnisch.

 

 

 

 

Bearbeitet von Pit_87
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vor 25 Minuten schrieb Panther:

Ausdauer, Abwehr, Resistenzen und Zaubern erhöhen sich NICHT MEHR automatisch beim Gradanstieg. Das sind Trainingseinheiten, die man extra lernen sollte.... Wer darauf verzichten will, der weiss was er tut....

Finde ich eine Überlegung. Ich würde dann aber noch einen Schritt weiter gehen und mir wünschen, dass zumindest Abwehr, Resistenz und Zaubern gar nicht mehr an den Grad gekoppelt sind, sondern einfach als normale Fertigkeiten gelernt und gesteigert werden können. Wenn jemand auf niedrigen Graden gerne eine sehr hohe Abwehr haben möchte: Warum nicht? Dafür muss er ja woanders Punkte einsparen. Außerdem könnte man dann für Zaubern auch direkt die Kosten für das Neulernen der gesamten Fertigkeit definieren, wodurch es keiner weiteren Erläuterung bedürfte, wie teuer es ist, Zaubern später noch zu lernen. Zauberer würden Zaubern dann einfach als Fertigkeit zu Spielbeginn direkt kostenfrei erhalten, ebenso wie alle Charaktere Abwehr und Resistenz zu Spielbeginn kostenlos erhalten. 

Mfg   Yon

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Steigern von Basis-Eigenschaften nicht mehr so stark:
 

Zitat

 

M4, 50000 GFP Grad 10: 10 Chancen mit 25 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

M5, 50000 ES Grad 27: 2,7 mal mehr Chancen mit 50 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

 

wieder absenken! Und bitte einfache ALTERUNGSREGELN einführen (M2 hatte da mal was) Wer alt wird, wird ungeschickter und schwächer...

 

 

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Ich möchte:

- Den Weltenband als erste Quellenbuch haben.


Diskussionswürdig wäre auch:

- Analog zum Kodex 5 einen kleinen Weltenband und ein kleines Bestiarium in das Grundregelwrerk zu packen oder eben selbiges wegzulassen und in "andere" Publikationen zu packen.

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Am 20.6.2021 um 09:21 schrieb Yon Attan:

Ich wünsche mir klar definierte Regeln zum Klassenwechsel, insbesondere falls hochgradige Kämpfer noch Zaubern lernen möchten. 

Dito, aber am allerliebsten hätte ich gar keine Abenteuerer Typen mehr. (siehe : )https://www.midgard-forum.de/forum/topic/27293-midgard-4-ohne-abenteuertypen/

Bearbeitet von Panther
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vor 3 Stunden schrieb Läufer:

Statt auf Waffen kann man sich auch auf Fertigkeiten spezialisieren. (Hausregel hier: Statt der Waffen entweder eine Fertigkeit mit +2, oder zwei, die zusammen maximal 4 Lerneinheiten kosten)

Oder so: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30796-spezialfertigkeit-analog-zu-spezialwaffe/

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vor 6 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Ich finde das schon gut. Auf der einen Seite ist der Trend zu mehr Flexibilität und Freiheit in der Char gestaltung (jeder kann alles lernen). Auf der anderen Seite wird dadurch natürlich auch ein wenig dem Einheitsbrei der Weg geebnet. Spezialfertigkeiten sind ein Weg Chars wieder zu differenzieren. Warum nicht eine Spezialfertigkeit auswählen, auf die man z.B. bei jedem 5. Gradanstieg automatisch +1 bekommt (in der Art wie bei der Spezialwaffe, dass das Lernen billig bleibt, aber zugleich auch über das Maximum-EW hinaus). Dann gäbe es halt irgendwann den Grad 35 Spitzbuben mit Stehlen +23. Man könnte auch sagen, dass gewisse Char-Klassen halt nur passende Spezialfertigkeiten lernen könnten.

Also mir erscheint dass eine elegante Lösung und zugleich ist es ganz cool, wenn die Chars in einer einzigen Sache auch mal wirklich exzellent sein können.

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
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Ich fände es schön, wenn man durch die Charaktererschaffung noch etwas kompetentere Charakter als in M5 hinbekommt, indem sie bspw. in 2 Phasen aufsplitttet - a la

Stadt-, Land-, Wildnis-, "Ordens/Akademie"leben - Kindheitsjahre
Hier gibt es mehr den Alltagskram zu lernen wie (bspw. Gaukeln, Geländelauf, Klettern, Reiten, Schreiben, Schwimmen, Sprache, Wagenlenken) und auch ne Keule oder Dolchfertigkeit bzw. im Orden/in Akademie Zaubern (für Wunder, Dweomer, Magier: Spezialgebiet) und natürlich auch passende Kunden
Als Erfolgswert schwebt mir da maximal +10 vor.

Klassentraining - "Teeniezeit"/Lehrjahre
Hier gibt es dann auch das Speziellere zu lernen (bspw. Alchimie, Beidhändiger Kampf, Heilkunde, Scharfschiessen), weitere Waffen, Zaubern (alles)-
bzw. auch eine Vertiefung der Kindheitsjahre (Klettern+10 erlernt als Kind und kann es dann für 1/2/3 Lerrnpunkte auf +12/14/15 hochlernen).

 

Alternativ bildet man in der Charaktererschaffung nur die Kindheitsjahre ab -sozusagen Grad 0- und die gesamten Lehrjahre werden direkt mit EP abgewickelt (auf Grad 1 bzw. direkt weiter wenn höhergradiges gewünscht).

Bearbeitet von seamus
passendes Wissen und Erfolgswert+10 ergänzt
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In der Kindheit ist das Lernen ja auch noch fremdbestimmt. Andere entscheiden, was Du zu lernen hast.

Meine Idee (gecovert aus den MERP*-Regeln): Man sucht sich Rass... nee... Menschenähnlichkeitsfaktor und dann innerhalb dessen das Volk aus und da steht dann z.B., dass Tegaren reiten lernen. Andere Kulturen lehren ihre Kinder andere Fertigkeiten, die diese dann total gut können, eben etwas, das gut zu der Kultur passt. Und zum Stand, sofern das eine Rolle spielt.

Später dann kommen Fertigkeiten zur Klasse dazu und was die Spielerin noch zur Abrundung der Figur ** haben möchte. Alles weitere dann im Verlauf der Karriere.

 

*Middle Earth Role Playing

** wer das schwampfig ausschlachten möchte, möge das bitte im Schwampf machen ;) 

Bearbeitet von Bro
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vor 16 Minuten schrieb Panther:

wie bei M4 sollten Illusionsschäden wieder "echte Schäden" sein, also man kann also durch Illusions-LP-Schäden auch STERBEN.

Schluss mit diesem "Wattebäuschen-Midgard"

Anderer Vorschlag:

Illusionsschäden machen keinen "echten Schaden" (warum auch?), wer aber unter 0 kommt, stirbt am Schock.

Ich hab das jetzt bewusst als neuen Vorschlag hier rein geschrieben, Diskussionen dazu im entsprechenden Strang...

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Eine Sache, die es bei Midgard so nicht gibt und von der ich mir auch NICHT wünschen würde, dass sie jemals eingefühlt wird, sind Vor- und Nachteilssysteme, bei denen die Vor- und Nachteile mit irgendeiner Charaktererschaffungswährung bezahlt/vergütet werden.

Das haben sich ganz viele Systeme irgendwann mal von GURPS abgeschaut, ich finde es aber nicht sehr sinnvoll. Bei vielen Eigenschaften ist es völlig kontextabhängig, ob sie nun zum Vorteil oder zum Nachteil gereichen oder völlig egal sind. Letztendlich sollten Einäugigkeit, Dickleibigkeit oder Stottern m.E. Figuren-Fluff bleiben, den man z.B. benutzen kann, um vorhandene Werte (niedrige Gewandtheit, niedrige pA) zu erklären, wenn man möchte, die aber nie als spieltechnische Größen definiert werden sollten, die Werte modifizieren. Fängt man damit erst mal an, kommt man vom Hundertsten ins Tausendste und in Teufels Küche. (Das Schlimmste sind Systeme, in denen "Feinde" als Nachteil verregelt sind - faktisch sind Feinde im Spiel doch fast immer eher ein Vorteil, weil sie, wenn sie auftauchen, dafür sorgen, dass es die entsprechende Figur Spotlight bekommt).

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