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Wunschliste für M6


Empfohlene Beiträge

Ich wünsche mir von der nächsten Generation Midgard eine Trennung von Regeln und Weltbeschreibung, im Sinne von: mit den Regeln kann ich auch auf Hyboria oder jeder anderen von Dritten geschaffenen Abenteuerwelt spielen. "Nur die Fantasie der Spieler soll Grenzen setzen."

Ich wünsche mir von den Midgard Spielern, daß sie (beim Wechsel zwischen sogenannten Sandboxen) nicht an einer Welt klammern.

Ich wünsche mir von den digitalen Schnittstellen eine Öffnung  des Inhalts für Dritte, zur Nutzung (in eigenen Sandboxen) und zum An- /Bereichern der sogenannten Kern-/ Leitwerte. Lizenzrechtlich abgedeckt, natürlich.

 

Sicher war das eine oder andere schon vorhanden, dann wünsche ich mir eine Fortsetzung.

Bearbeitet von Lukarnam
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Ich hoffe insbesondere grundsätzlich,

  • dass die M6 Produkte nicht in jahrelangem Abstand erscheinen, sondern dass zu Beginn Kodex, Arkanum und Bestarium sowie die Welt verfügbar sind. Weil ich nicht wie bisher gefühlt Jahrhunderte warten möchte, um ggf. dann loszuspielen... Ich finde es toll, dass ein System x Jahre braucht, bis alle Regeln da sind und es dann heißt: dumm gelaufen, hier kommt die Neuauflage...
  • dass M6 Digitalprodukte im Preis wie bisher drin sind und dass die Digitalen-Daten wie bisher auch ordentlich upgedatet werden...
  • dass M6 Fan-Lizenzen und Fan-Work voll supported wird...
  • dass in den Quellenbüchern zu den neuen Regionen keine weiteren Regeln drin sind, das nervt mich ungemein. Regeln haben im GRW drin zu stehen und nicht in den Fluff-Erweiterungen...
  • dass Index / Verzeichnisse top sind. Ebenso eine vernünftige Sortierung... Kein stundenlanges Suchen mehr wie bisher...
  • dass wie bereits Lukarnam schrieb eine knallharte Trennung von Welt und System herrscht, so dass ich als SL mit M6 problemlos alles bespielen möchte, was zum Spielstil des Midgard-Systems passt...
  • dass der neue Kontinent weiterhin mir die Chance bietet, Midgard zu fühlen. Auf ein weiteres Aventurien, Lorakis oder Faerun habe ich null Lust - für bunte Welten gibt es heute genug Systeme und Settings. Und da sehe ich massig Herausforderungen für eine neue Midgard-Welt. Ein aufgegossenes Alba, Erainn oder andere Regionen macht für mich nicht wirklich Sinn. Dann hätte die bestehende Welt auch einige Jahrhundert vorgedreht werden können ;)
  • und noch vieles mehr in den Regeln. Die müssen endlich stimmig und out of the Box vernünftig spielbar sein- ohne Diskussion und Nachfragen im Forum. Das war und ist bei M5 nicht gegeben...
    • Unter anderem bitte den ganzen Magie-Theoriekram als Fluff bewerten und nicht in die Regeln gießen. Das nervte in vielen meiner Runden ohne Ende. Und Priester, die auch Magiersprüche anwenden können - das geht gar nicht...
    • Wechsel von KÄM zu ZAU muss wieder möglich sein.

 

 

Bearbeitet von Aradur
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Die Bewegungsweite sollte möglichst so angepasst werden, dass das Spielen mit Battlemap sinnvoll ist. Selbst wenn man ein Kästchen mit 2m annimmt sprengt die aktuelle Bewegungsweite (B24 und mehr) komplett den Tisch. Dazu könnte man die Rundendauer verkürzen (wofür auch Zauberdauer angepasst werden müsste).

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Ich fände es super, wenn es durch den Verlag wieder ein Fanzine (oder wie auch immer man das heutzutage nennt) wie den Gildenbrief geben würde. Gerne auch z.B. in Kooperation mit dem Forum. Dafür könnte man z.B. auch den "Thema des Monats" Wettbewerb anpassen und als Vorgabe machen, dass jeder der dazu etwas einreicht, wahlweise mit einer Veröffentlichung im Forum oder eben in dem Fanzine einverstanden ist (die Einreichungen wären dann halt nicht von Anfang an öffentlich sichtbar, da ein Artikel der bereits im Forum veröffentlich ist, vermutlich nicht mehr so "interessant" für eine Veröffentlichung in einem anderen Digital- oder Printmedium ist. Eine solche Veröffentlichung wäre in meinen Augen auch eine schöne "Honorierung" für die kreative Arbeit und könnte zugleich ein niederschwelliger Einstieg für potentielle neue Autor*innen sein. 

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Ich wünsche mir, das die Spielbalaance zwischen den verschiedenen Abenteuer-Typen ausgeglichen ist.

Typ A darf nicht prinzipiell gefühlt benachteiligt oder Type B bevorzugt werden (vieles billiger bekommen).

Das ganze wird besonders wichtig, wenn man nachträgliche Typ-Wechsel erlaubt.... War es am Anfang nicht gleichberechtigt, dann kommt es es zu Typ-Hopping...

 

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Was fehlt sind auch für smarte Chars Spielhilfen diese smart zu Spielen. Wenn man einen Denker spielt, das der in irgendeiner Form, zusätzliche Informationen bekommen kann. Gerne an Beispielen in den Abenteuern, um Umsetzungen auf zu zeigen.

Wenn man eine schlauen Char hat, aber selbst nicht so dahinter steigt oder gänzlich anders als der SL tickt, bleibts oft am eigene Hitnschmalz hängen, wie schlau der Char dann ist.

Bearbeitet von Pit_87
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  • Kaufsystem (bisheriges System nur noch optional), freie Charakter-Erschaffung
  • Konsequente Verschlankung des Kernregelwerks
  • Konsequente Trennung Regeln, Quellen, Abenteuer
  • Youtube-/Twitch-/...-Runden (Niveau Rocketbeans, nicht Niveau Orkenspalter.tv)
  • Digital zuerst, Papier-gebunden optional (umweltbewussten Verzicht auf gedruckte Variante ermöglichen)
  • Lieber für den Start von M6 "auf Halde produzieren", um zumindest bei Produkt-Start eine gewisse Masse an Material zu haben und ein Momentum aufzubauen
  • Fan-Lizenzen, neue Mitmach-Möglichkeiten
  • Neue Ideen fürs Magie-System (variable Zauber, Gefährlichkeit von Zaubern, ...)
  • Mehr Sandboxen
  • Neue Ideen fürs Kampf-System (mehr Dynamik, mehr Flexibilität, gleichzeitig nicht kompliziert, ...)
  • Vollständige Gold-Lernkosten Überarbeitung (alte Zöpfe ab, keine Verschlimmbesserungen bitte (virtuelles Gold, ...))
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Für M6 wünsche ich mir vor allem eine Modernisierung des Kampfablaufs mit mehr Optionen zwischen Bewegung und Handlung zu wechseln und auch Fertigkeiten (Geländelauf, Akrobatik etc.) sinnvoll einzubringen. Kämpfe bei Midgard sind mir oft zu statisch. Demnach sollten mehr Manöver und Optionen her, z. B. Entwaffnen, K.O.-Schlag, Mehfachschuss usw. Außerdem sollte m. E. über eine Neuregelung bzw. einen veränderten Umgang mit dem Kontrollbereich nachgedacht werden, der m. E. in besonderer Weise für die Statik von Kämpfen verantwortlich ist.

Außerdem sollte es m. E. eine Anzahl von Aktionsmöglichkeiten geben, die Handlungen und Bewegung abdecken (z. B. max. 3 Bewegungsaktionen und zwei oder 3 "Handlungsaktionen"), wenn ich mehr Aktionen durchführe, bekomme ich Abzüge auf die jeweils nachfolgenden Aktionen (ein Maximum an Aktionen sollte hingegen festgelegt sein, evt. kann sich auf höheren Graden die Anzahl der möglichen Aktionen auch geringfügig erhöhen).

Darüber hinaus sollten typische Aktionen im Kampf klassifiziert werden, sprich was gilt typischerweise als Aktion, z. B. Heiltrank trinken, Artefakt aktivieren (Schlüsselwort aussprechen), Zuschlagen, Waffe ziehen, auf einen Tisch springen, am Leuchter schwingen usw. Manche Aktionen können dann ggf. als Handlungsaktionen oder Bewegungsaktionen eingruppiert werden, wie z. B. Geländelauf und Akrobatik, dadurch würde mehr Dynamik im Spiel erzeugt werden.

Einige schrieben bereits zuvor, dass die Reduktion der der Bewegungsweite evt. ebenfalls ein sinnvoller Ansatz wäre.

 

Bearbeitet von Fabian
Edit: Vielleicht wäre es jedoch auch sinnvoll die Unterscheidung zwischen Bewegungs- und Handlungsaktionen ganz aufzuheben.
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Ach so, ein paar weitere Dinge fallen mir noch ein:

Kein Lerngold mehr! Nur über EP lernen, weil ansonsten interessante Charakterkonzepte erschwert werden. Wie soll ich meine Wilderin überzeugend spielen, die für gewöhnlich von der Hand in den Mund lebt, wenn sie stets um Gold schachern muss, um ihre Fertigkeiten zu verbessern. Oder der Bettelmönch ect.

Attribute gerne über W20 und eine entsprechende Skala abwickeln, das gefällt mir! Dann aber nicht durch "Drunterwürfeln", sondern konsequenterweise den Eigenschaftswert als Bonus nutzen, um einen bestimmten Zielwert zu erreichen. Dieses würde sich viel besser in den bekannten Grundmechanismus einpassen.

W20 auf für kritische Treffer und Fehlschläge. Die Formulierungen hier etwas offener halten, keinen detailversessenen Firlefanz mit "Dein Aussehen sinkt um x Punkte". Lieber mit Benommenheit und ähnlichen Zuständen arbeiten, die den Kampf herausfordernder machen, weil die Figur durch den kritischen Treffer oder Patzer Abzüge erhält. Bei schwerem Schaden ggf. die Tabelle über 20 öffnen und den verursachten Schaden, der durch die Panzerung dringt, auf den Wurf addieren. Maßvoll, damit es nicht zu tödlich wird. Aber da ließe sich sicherlich manches im Hinblick darauf verbessern, dass die Kämpfe spannender werden. Keine boolsche Logik, entweder du bist drin oder raus, sondern Spannung generieren über Abzüge oder Zuschläge für den weiteren Kampf, was in Teilen bereits so geschieht. Den Tod würde ich eher über "Verbluten" eintreten lassen, also mehr blutende Wunden usw., weil das die anderen Mitspieler herausfordert: Wie helfe ich meinem Kameraden? usw. Mehr gameistisch denken, weniger simulationistisch!

Bearbeitet von Fabian
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Kein Lerngold mehr, bin ich bei euch. Zumindest DEUTLICHE Reduktion. Zahle ich 1200GS habe ich eine nicht ganz kleine Truhe zum Lehrmeister getragen.

Eine Erweiterung der Währung. Nicht nur KS/SS/GS, sondern auch größere Stückelungen. In einigen Runden haben wir Edelsteine in festen Stückelungen eingeführt, schon um Gewicht zu sparen. Vielleicht in Gold/Platin/Mithril gefasste Einkräter? Rubin/Smaragd/Diament sind dann 10, 25, 100 GS. Sowas in der Art.

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Noch ein Aspekt, den ich mir wünschen würde: Die Gruppe gewinnt, vor der Einzelne gewinnt. Kooperation und Unterstützung sollten bei der Neugestaltung der Regeln berücksichtigt werden. Abenteurer mit derselben Fertigkeit sollten sich gegenseitig unterstützen können und Fertigkeitswürfe kollaborativ ausführen können: X würfelt auf Bootfahren, die anderen, die die Fertigkeit ebenfalls erlernt haben (Y und Z), können ihn bzw. sie in dem Vorhaben unterstützen. Schaffen die Unterstützer ihre Würfe, dann erhält der "Hauptakteur" pro gelungenem Unterstützungswurf z. B. +1 oder +2 (wie hoch der Zuschlag ist, könnte bspw. von einer erreichten Zielzahl abhängen). So würde gleichsam das Agieren als Gruppe gefördert werden. Das könnte dazu beitragen, dass der Einbrecher lieber seine Kumpels dabei hat, weil die auch Schlösser öffnen beherrschen und seine Chancen steigen. M. E. würde sich eine solche Regelevolution sehr positiv auf das Zusammenspiel in der Gruppe auswirken.

Bearbeitet von Fabian
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Gerade eben schrieb Fabian:

Ich gehe davon aus, das @Prados Karwan mir folgt, wenn ich schreibe, dass die Aufteilung der Regeln in Grundregeln und "Ausbauregeln" oder optionale Regeln (das gab es übrigens ebenfalls schon), sinnvoll wäre und kolaboratives Spiel z. B. eine solche Ausbauregel sein könnte. Die dann jedoch nicht für eine singuläre Fertigkeit vorgestellt würde, sondern als grundsätzliches "Zusatzregelprinzip" für alle Fertigkeiten (für die das sinnvoll erscheint).

Bitte keine optionalen Regeln, wie unter M4, das führt nur zum Aufblähen des Regelwerks und wird für Außenstehende dann als komplexes Regelwerk wahrgenommen.

Gegen kollaborative Zusammenarbeit bei den Fertigkeiten, wo dies sinnvoll ist, bin ich ganz bei Dir.

 

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vor 1 Minute schrieb Patrick:

Ich hänge sehr am Lerngold, verstehe aber auch deine Argumente. Ich fände es schön, wenn es Alternativen gäbe, etwas zu erlernen, aber es sollte auch nicht nur ohne Gold gehen

Hab ne Idee gehört die ich gut finde... Lerngold weg, alle Preise durch 10 Teilen, Lernen als Teil der Belohnung verstehen. Dadurch wird die Wirtschaft wieder normalisiert da die Spieler einen Haufen Gold fürs lernen bekommen müssen aber die restlichen Preise sind zu niedrig. 

Dann kann man sich auch einmal hocharbeiten vom Knüppel und Dolch zum Kurzschwert. Und dann zum Langschwert. Das von Anfang an zu haben finde ich sowieso nicht so gut. 

Ich mags von unten nach oben zu spielen. 

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Meine Wünsche für M6 - neue Liste (da ich vermutlich vorher in dieser Diskussion schon einmal etwas geschrieben habe, und Welt und Regeln zusammen): 

- systematisieren: z.B. bei allen Bewegungsfertigkeiten kann man bei einem kritischen Fehler mit einem Wurf auf Eigenschaft/2 das Schlimmste verhindern (so wie das bei M4 bei Klettern war und von vielen immer noch praktiziert wird). 
- Welt systematisieren: die vielen Länder aus dem nordischen Kulturkreis, Ywerddon, Erainn, Clanngadarn, ... sind ja alle schön und gut, werden aber kaum bespielt. Da wäre eventuell ein Besen angesagt. 
- Lerngold weg. Welt logischer machen. Es kann nicht sein, dass eine Figur höheren Grades nach einem Abenteuer mal eben den Gegenwert eines kleinen Hauses umsetzen muss, um die erspielten Punkte verlernen zu können. 
- Spielweltlogisch einzelne Sprüche stärker erklären/ausdrücklich limitieren, etwa Tor. 
- willenskontrollierende Sprüche - etwa diverse Bardenlieder, Beeinflussen etc - ausdrücklich spielweltlogisch einschränken. Eine Kontrolle anderer Wesen sollte nicht ohne Risiko möglich sein. 
- das Wissen über Zauberei besser thematisieren, etwas verbreitern, und mit spielweltlichen Folgen versehen. Wer merkt es, und wie genau, wenn jemand zaubert bzw. verzaubert wird. Vielleicht auch einführen, dass Zauberkundige (oder jemand, der einen bestimmten Spruch aktiv hat, oder etwas bestimmtes gelernt oder erworben hat) spüren können, wenn in ihrem Umfeld gezaubert wird. So kann man auch Einzelregeln wie jetzt bei Zauberauge systematisieren und in eine allgemeine und einmal-für-alles zu merkende Regel zusammen ziehen. Wenn auf diese Weise Zauberei bemerkt wird, wie reagiert die Umwelt? 
- gerade bei Zaubern, wo durch die Resistenz jeder Punkt zählt, kann man die starren Grenzen von Sprüchen ("Reichweite: genau 30,00m und keinen cm mehr") auch aufweichen: bis zu 1/4 mehr gibt -4, bis zu 1/8 -2, usw. 
- diverse Sprüche entschärfen. Wiederbelebung z.B. war für mich in M5 ein Bruch mit einer guten und richtigen Midgard-Tradition. Ich habe es jetzt schon gesehen, dass Gefangene getötet und wiederbelebt wurden, um im Verhör dann einen hübschen Druckpunkt zu haben. Unter den gegenwärtigen Regeln spielweltlogisch. 
- es ist unlogisch, dass AP durch die Anstrengung des Ausweichens verloren gehen, aber nicht durch andere körperliche Aktivitäten. Ich fände es besser, wenn alles, was anstrengend ist, AP kostet. Also auch offensiver Kampf, auch Rennen, auch Klettern, auch Reiten. Im realen Leben ist man danach nicht ohne Grund durchgeschwitzt. Angesichts der immer noch schnellen und verbreiteten AP-Regeneration würde dies es erlauben, mehr Spannung einzubringen - auch hochgradige Figuren laufen dann nicht mehr mit 90 AP fast unangreifbar durch 3/4 des Abenteuers. Man kann die nach und nach herunterknabbern und das steigert den Blutdruck. 
- Kampfrunde mit strikter Trennung Bewegung, dann Handlung auflösen (man sollte das mischen können), den Dualismus Kampftaktik/Gw-Reihenfolge in eins verschmelzen. 
- die Kontrollbereiche mit EINER systematischen Regelung für Akrobatik, Geländelauf, ggf. Kampftaktik, semidurchlässig machen. 
- Zusatzhandlungen mit Malus ermöglichen (mit Grenzen, sonst gibt's wieder Superhelden). 
- Kritische Treffer systematisieren, z.B. 1-10 Mobilität eingeschränkt/verliert nächste Handlung, 11-16 längerdauernde Behinderung, 17-20 aus dem Kampf und es wird unangenehm. 
- am liebsten hätte ich ein Wunden-System wo ein schwerer Treffer vor allem zu einer Wunde mit Einschränkungen und Heilzeit führt, aber das wäre etwas mehr Denkarbeit. 
- mehr Optionen im Kampf: Entwaffnen, Festhalten (wobei beim Festhalten der Festgehaltene erschöpft werden sollte, nicht der Festhaltende). 

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Falls die Regelung mit den Zaubermaterialien für M5 übernommen wird, bitte die Texte für die Zaubersprüche anpassen. Die wurden leider meistens 1:1 von M4 übernommen und passen inhaltlich dann meistens nicht mehr.

Eine Vereinfachungsregel für die Goldkosten für Thaumaturgen, Runenmeister (Zaubersiegel, Runenstäbe) und Heiler (Thaumatherapie) steht auch auf meiner Wunschliste. Damit wohl auch einhergehend für Beschwörer. Das Mikromanagement gehört nach meiner Ansicht auch bei diesen Klassen abgeschafft. Dies kann gerne, wie das Auffüllen der Erste-Hilfe-Ausrüstung mit pauschalen Kosten gehandhabt werden.

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