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Gegenzaubern - Stolperfalle für SL?


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Hallo Leute!

 

Ich habe unter "Arkaner Kodex" gerade die Threads zu "Gegenzaubern" gelesen und komme darüber ins Grübeln...

 

Als SL habe ich es immer so gehandhabt, dass ich die Spieler eine Resi würfeln lasse, ohne ihnen zu sagen, gegen welchen Spruch.

Also im Sinne von "Würfel mal 'ne Resi gegen psy-Zauber" :disturbed:

 

Okay, okay, das ist manchen SLs vielleicht nicht "rollenspielerisch" genug, aber so habe ich es bisher gemacht...

 

Wenn ich jetzt aber über Gegenzaubern nachdenke, komme ich zu dem Schluß, dass das nicht funzt, denn dann hätten die Spieler ja gar nicht die Möglichkeit, gegenzuzaubern, wenn sie denn Interesse daran hätten und daran dächten...

 

Wie macht ihr das?

 

In gegebener Situation (gegnerischer Z in Sicht-/Hörweite): "du hörst den finsteren Hexer in der Ecke Worte murmeln, die dich sehr an den Spruch "XYZ" erinnern..." - und wenn nicht reagiert wird: "der Spruch kommt online mit ..." (oder hochtrabender, wer das bevorzugt)? :confused:

 

Irgendwelche Vorschläge?

 

Gruß, Nick.

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In gegebener Situation (gegnerischer Z in Sicht-/Hörweite): "du hörst den finsteren Hexer in der Ecke Worte murmeln, die dich sehr an den Spruch "XYZ" erinnern..."

genau so.

 

Aber ich vergess es auch dauernd, mir zu überlegen ob die Spielerzauberer da jetzt Gegenzaubern könnten. Aber ich sollts vielleicht weniger vergessen.

Naja, unser Barbar resistiert eh immer kritisch.

 

Grüße,

Arenimo

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Irgendwelche Vorschläge?

Na ja, erst mal muss man mitbekommen, dass man verzaubert werden soll. Wenn man aus dem Hinterhalt verzaubert wird, gibt es die Möglichkeiten Sechster Sinn, Wahrnehmung, Sehen/Hören und zwar in der Reihenfolge bzw. im Zweifel das was am besten passt und/oder die Figur am besten kann.

 

Erst dann denke ich darüber nach, ob die Figur gegenzaubern kann.

 

Faktisch kann man nur bei Gestenzaubern gegenzaubern, da bei Wortzaubern ein Flüstern genügt. Bei Gedankenzaubern kann man gar nicht gegenzaubern. Ergo: man muss den Zauberer sehen können um gegen zu zaubern.

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Faktisch kann man nur bei Gestenzaubern gegenzaubern, da bei Wortzaubern ein Flüstern genügt. Bei Gedankenzaubern kann man gar nicht gegenzaubern. Ergo: man muss den Zauberer sehen können um gegen zu zaubern.

 

Im Arkanum steht das fast so auf S.32, abgesehen davon, dass Wortzauber sehr wohl gehen.:ätsch:;) Man muss seinen Gegner aber bei Wortzaubern wohl hören können, ich denke, dass eine laute und klare Intonation bei Wortzaubern vonnöten ist, kein Dämon läuft vor einem geflüsterten Heiligen Wort weg.

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Es geht mir in diesem Strang nicht so sehr um die Regel, wann wer was wie gegenzaubern darf und kann, sondern mehr um das "Spiel" an sich...

 

Naja, Du teilst ihm halt mit "Du siehst, wie Roxnor der Böse die zu einem Schlafzauber ausholt", wenn er den Zauber kennt. Ansonsten kann er ja auch nicht gegenzaubern.:dunno:

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Es geht mir in diesem Strang nicht so sehr um die Regel, wann wer was wie gegenzaubern darf und kann, sondern mehr um das "Spiel" an sich...

 

Naja, Du teilst ihm halt mit "Du siehst, wie Roxnor der Böse die zu einem Schlafzauber ausholt", wenn er den Zauber kennt. Ansonsten kann er ja auch nicht gegenzaubern.:dunno:

 

Dazu muss man sagen, dass man nicht einfach so einen WW:Resistenz fordern sollte. Als Spielleiter sollte man am Anfang der Runde immer einen Hinweis geben, DASS der gegnerische Zauberer tatsächlich etwas zaubert. "Ihr hört wie [insert random name of evil wizzard here] in einem Singsang verfällt und mit seinen Händen komplizierte Muster in die Luft zeichnet. Die Bedeutung der Worte erschließt sich euch jedoch nicht sofort."

Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben:

"Aber du mein lieber [insert name of uber-PC wizzard here] erkennst die Worte und Gesten wieder. [insert Name of evil Wizzard from above here] zaubert Auflösung!"

 

Das ist wichtig, damit die Spieler (von Gegenzauber mal abgesehen) ihre Handlungen sinnvoller planen können.

Wenn ich die Wahl habe: Da drüben bei meinem Kumpel steht ein Nahkämpfer - aber momentan siehts recht gut aus für meinen Kumpel, aber da hinten fängt so nen komischer Magier an etwas zu zaubern - HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch!

Was mache ich da wohl?

Edited by Tellur
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Dazu muss man sagen, dass man nicht einfach so einen WW:Resistenz fordern sollte. Als Spielleiter sollte man am Anfang der Runde immer einen Hinweis geben, DASS der gegnerische Zauberer tatsächlich etwas zaubert. "Ihr hört wie [insert random name of evil wizzard here] in einem Singsang verfällt und mit seinen Händen komplizierte Muster in die Luft zeichnet. Die Bedeutung der Worte erschließt sich euch jedoch nicht sofort."

Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben:

"Aber du mein lieber [insert name of uber-PC wizzard here] erkennst die Worte und Gesten wieder. [insert Name of evil Wizzard from above here] zaubert Auflösung!"

 

Genau so, wobei ein 1s-Zauber wie Schlaf ja durchaus nur vom Profi rechtzeitig interpretiert werden kann. Nichtzauberer können hingegen auch zu völlig falschen Schlüssen kommen. Nicht ohne Grund steht in der Sammlung der Famous Last Words "Warum spricht dieser Mann in Zeichensprache zu uns?".

 

HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch!

Was mache ich da wohl?

 

Ihn direkt angreifen, was seinen Wachtruskan herbeiruft? :disturbed: Ach nee, ich will hier ja niemanden auf dumme Ideen bringen. :D

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Hallo Eriol!

 

Als SL habe ich es immer so gehandhabt, dass ich die Spieler eine Resi würfeln lasse, ohne ihnen zu sagen, gegen welchen Spruch.

Also im Sinne von "Würfel mal 'ne Resi gegen psy-Zauber" :disturbed:

Mmh, so läuft das in meinen Gruppen auch. Das ist wirklich ein guter Einwand.

 

Wenn ich jetzt aber über Gegenzaubern nachdenke, komme ich zu dem Schluß, dass das nicht funzt, denn dann hätten die Spieler ja gar nicht die Möglichkeit, gegenzuzaubern, wenn sie denn Interesse daran hätten und daran dächten...
Die Möglichkeit des Gegenzauberns wird in meinen Gruppen kaum verwendet, ich will aber zukünftig darauf achten, den Spielern durch eine wie von Dir genannte beispielhafte Beschreibung in relevanten Fällen das Gegenzaubern dadurch zu ermöglichen/erleichtern. Schließlich ist das Gegenzaubern auf bestimmte Abenteurertypen und Zaubersprüche beschränkt, was es leichter machen sollte, dabei den Überblick zu behalten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben: [...]

 

Jetzt muss ich schon wieder eine meine SL-Schwächen outen - ich hab KEINE Ahnung, welche Zauber meine SCs beherrschen... - das sollte man wohl, oder. Sonst können sie einem ja auch mit einem gezielten Zauber, an den man nicht gedacht hat, das ganze Abenteuer "versauen" - und sich selbst damit den Spielspaß... :blush:

 

Das ist wichtig, damit die Spieler (von Gegenzauber mal abgesehen) ihre Handlungen sinnvoller planen können.

Wenn ich die Wahl habe: Da drüben bei meinem Kumpel steht ein Nahkämpfer - aber momentan siehts recht gut aus für meinen Kumpel, aber da hinten fängt so nen komischer Magier an etwas zu zaubern - HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch!

Was mache ich da wohl?

 

Das ist auch ein sehr guter Einwand! Ich sehe, ich muss als SL noch seeehr viel dazulernen... :disturbed:

Kein Wunder, dass ich mich nicht traue, auf CONs zu leiten ;)

 

Gruß, Nick.

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Kein Wunder, dass ich mich nicht traue, auf CONs zu leiten ;)

Leite auf Cons. Gerade wenn du noch nicht so viel Erfahrung hast.

 

Die Spielrunden auf Cons sind viel gnädiger mit den SLs, als die Heimrunde. Davon abgesehen lernt man sehr schnell sehr viele verschiedene Spielertypen kennen, was einen deutlich vorwärts bringt.

 

Viele Grüße

Akeem

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Gegenzaubern ist selten. Wenn ein Spieler einen WW:Resistenz würfeln soll, dann könnte er ja auch selbstständig nachfragen, ob gegengezaubert werden kann. Wenn die Frage kommt, dann kann man als Spielleiter immer noch überlegen, ob es überhaupt möglich ist. Es muss den Spielern ja nicht alles vorgekaut werden. ;)

 

Solwac

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Die Spielrunden auf Cons sind viel gnädiger mit den SLs, als die Heimrunde. Davon abgesehen lernt man sehr schnell sehr viele verschiedene Spielertypen kennen, was einen deutlich vorwärts bringt.

 

Die Leute auf Cons sind aber leider auch richtige Cracks und denen fällt dann so sehr auf, was für einen Schrott man gerade macht :schweiss:

 

Auch wenn ich leider nicht behaupten kann, dass meine Heimrunden weniger erfahren seien, aber zumindest akzeptieren sie, dass ich nicht so gut leite :disturbed:

 

Aber vielleicht gibt es ja ne "Mut"-Pille :worried:

 

Gruß, Nick.

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Wenn einer der anwesenden Zauberer jedoch den Spruch kennt, dann kann der Spielleiter den nächsten Hinweis geben: [...]

 

Jetzt muss ich schon wieder eine meine SL-Schwächen outen - ich hab KEINE Ahnung, welche Zauber meine SCs beherrschen... - das sollte man wohl, oder. Sonst können sie einem ja auch mit einem gezielten Zauber, an den man nicht gedacht hat, das ganze Abenteuer "versauen" - und sich selbst damit den Spielspaß... :blush:

 

Das ist wichtig, damit die Spieler (von Gegenzauber mal abgesehen) ihre Handlungen sinnvoller planen können.

Wenn ich die Wahl habe: Da drüben bei meinem Kumpel steht ein Nahkämpfer - aber momentan siehts recht gut aus für meinen Kumpel, aber da hinten fängt so nen komischer Magier an etwas zu zaubern - HEY der ist ja wehrlos! Und mit einem gut gezielten schlag unterbreche ich ihn auch noch!

Was mache ich da wohl?

 

Das ist auch ein sehr guter Einwand! Ich sehe, ich muss als SL noch seeehr viel dazulernen... :disturbed:

Kein Wunder, dass ich mich nicht traue, auf CONs zu leiten ;)

 

Gruß, Nick.

 

Wir haben normalerweise Spielleiterlisten, auf denen die wichtigsten Eckdaten der Charaktere stehen (welche Fähigkeiten hat welcher Charakter auf welchem Erfolgswert - eignet sich auch sehr gut zum Mitschreiben der Praxispunkte). Der Aufwand vergrößert sich zwar für den Spielleiter, aber normalerweise haben wir eine einfache Tabelle, in der die Spieler selbst am Anfang jedes Abenteuers ihre Fertigkeiten eintragen und dann passt das.

 

Alternativ kann man das auch wie Solwac handhaben - dann müssen eben die Spieler mehr mitdenken.

 

Und wegen der Erfahrung: Kopf hoch!

Die ganzen "Theorycrafting"-Diskussionen (das Wort gefällt mir einfach so gut *g*) bringen einen unglaublich schnell auf ein gutes Level!

(Ich selbst spiele auch erst seit 2,5 Jahren ca. Midgard - und auch nicht besonders oft - und habe erst 2 Abenteuer als SL geleitet. Aber wir haben 4 Theorycrafter in der Gruppe, es wird also jede Regel von allen Seiten beleuchtet, kommt sie das erste mal vor)

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Leute, spielt mal mit Grad 5ern und drei zauberkundigen in der Gruppe - ich kann die ganzen Sprüche nicht mehr im Kopf behalten. Wenn die Jungs gegenzaubern wollen, müssen sie schon selber draufkommen (wie Solwac richtig anmerkt).

 

Zum Leiten auf Cons - Spieler auf einem Con wollen vor allem ihren Spaß haben. Sie leisten daher i.a. einen aktiven Beitrag zum Vergnügen, was allfällige Schwächen des SL oft mehr als kompensiert. Im Gegenteil, mehr als einmal habe ich als SL mir von Spielern erklären lassen, wie etwas funktioniert (vor allem die exakte Wirkung von Zaubersprüchen).

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Leute, spielt mal mit Grad 5ern und drei zauberkundigen in der Gruppe - ich kann die ganzen Sprüche nicht mehr im Kopf behalten.

 

dagegen hilft eine Liste. Mach ich mir auch für die wichtigsten Fertigkeiten, damit ich nicht dauernd nachfragen muss, wenn ich verdeckt für sie würfle.

 

Wenn die Jungs gegenzaubern wollen, müssen sie schon selber draufkommen (wie Solwac richtig anmerkt).

 

So kann mans natürlich auch machen.

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SL: "Würfle mal 'ne Resi gegen Schlaf."

 

Spieler: "Moment, den Spruch kann ich auch, da will ich zuerst mal Gegenzaubern."

 

So läuft's normalerweise bei uns ab.

 

"Zuerst"?

 

Wenn der andere Resistenz würfeln müsste, dann geht das ja. (also 2.Sprecher und Angesprochener sind zwei verschiedene Charaktere)

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SL: "Würfle mal 'ne Resi gegen Schlaf."

 

Spieler: "Moment, den Spruch kann ich auch, da will ich zuerst mal Gegenzaubern."

 

So läuft's normalerweise bei uns ab.

 

"Zuerst"?

Bevor die anderen in der Gruppe (die ebenfalls im Wirkungsbereich stehen) ihre Resi würfeln.

 

Ich wollte mit dem Beispiel nur ausdrücken, dass man problemlos das Ganze auf der Metaebene klären kann, ohne ausschweifende Beschreibungen, wie der NSC-Magier mit den Händen fuchtelt und Unverständliches exklamiert. Darin kann ich keinen Spaßgewinn sehen.

 

Ich würde das mit dem Gegenzaubern auch nicht so eng sehen, dass der SC unbedingt sich vor dem EW:Zaubern des NSC dafür (oder dagegen) entscheiden muss. Diese Regel bringt im Prinzip nur wenig (außer dass der SC gezwunden wird, AP zu investieren, selbst wenn der NSC mit seinem Spruch scheitert).

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Ich wollte mit dem Beispiel nur ausdrücken, dass man problemlos das Ganze auf der Metaebene klären kann, ohne ausschweifende Beschreibungen, wie der NSC-Magier mit den Händen fuchtelt und Unverständliches exklamiert. Darin kann ich keinen Spaßgewinn sehen.

 

Puh, das erleichtert mein "ich bin ein schlechter SL"-Gefühl wieder :D

 

(außer dass der SC gezwunden wird, AP zu investieren, selbst wenn der NSC mit seinem Spruch scheitert).

 

Das kann aber bei dem ein oder anderen Zauber schon ganz schön reinhauen... Aber danke für die Bemerkung, an so was hätte ich nicht gedacht...

 

Gruß, Nick.

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Klar ist das mit dem AP-Verlust interessant, wenn der NSC-Zauberer 10 Blitze schleudert und der SC das dann gegenzaubert ... Hierbei würde ich dem Spieler vor der Entscheidung zum Gegenzaubern eher nicht mitteilen, ob der EW des NSC geklappt hat. Dafür bekommt der Spieler aber genügend Zeit, sich zu entscheiden. So lange friert das Spiel halt ein.

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Ich wollte mit dem Beispiel nur ausdrücken, dass man problemlos das Ganze auf der Metaebene klären kann, ohne ausschweifende Beschreibungen, wie der NSC-Magier mit den Händen fuchtelt und Unverständliches exklamiert. Darin kann ich keinen Spaßgewinn sehen.

 

Ich würde das mit dem Gegenzaubern auch nicht so eng sehen, dass der SC unbedingt sich vor dem EW:Zaubern des NSC dafür (oder dagegen) entscheiden muss. Diese Regel bringt im Prinzip nur wenig (außer dass der SC gezwunden wird, AP zu investieren, selbst wenn der NSC mit seinem Spruch scheitert).

Richtig. Es gibt (leider) Spielleiter, die leiten so, dass man als Spieler besser keine Fragen nach Aussehen oder Entfernung der in weiter Ferne aufgetauchten Reiter stellt, sondern lieber gleich die Waffen zieht, weil sie nämlich in der nächsten Sekunde schon da sind. Und man dann eine Runde verliert, weil man ja nicht gesagt hat, dass man seine Waffen zieht.

 

Mit so einem SL funktioniert auch nicht das Gegenzauber-Konzept, da der ja Spannung mit Hektik verwechselt.

  • Like 1
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Leute, spielt mal mit Grad 5ern und drei zauberkundigen in der Gruppe - ich kann die ganzen Sprüche nicht mehr im Kopf behalten.

 

dagegen hilft eine Liste.

 

Hab ich. Die ist nur zu lang für mein verkalktes Hirn.

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