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Alles über Hyokobe


e-my

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Hallo!

 

Die Überzahlregelung tritt ja auch ein, wenn ein Abenteurer im 1 gegen 1 Kampf 2 Angriffe in einer Runde hat.

Dann wären seine erhaltenen Kep/2.

 

Im Falle von Hyokobe (4 Angriffe in einer Runde)

Bedeutet das im 1 gegen 1 dann.

Erhaltene Kep/4?

 

Und bei einem kritischen Erfolg auf Kido...

Wenn die Angriffszahl von Hiokobe verdoppelt wird?

 

Dann Kep/8?

 

e-my

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und bei einem kritischen Erfolg auf Kido...

Wenn die Angriffszahl von Hiokobe verdoppelt wird?

 

Dann Kep/8?

 

e-my

 

 

Wie kommst du denn darauf? Ein kritischer Erfolg beim KiDo hat nur dann besondere Auswirkungen auf die Technik, wenn dazu explizit was in der Beschreibung steht. Bei HyoKobe steht da nichts. Ein Krit bedeutet also "nur" den normalen Wurf auf die Krit-Tabelle.

 

Wir sind ja nicht beim Zaubern! ;)

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Im UdSdJ steht auf Seite 181 bei einem kritischen Erfolg Vorteile je nach Art der Kido Technik.

Bei Tuo Kobe (2 Angriffe pro Runde) = Doppelt so viele als üblich, haben wir uns drauf geeinigt, das bei einem kritischen Erfolg 4x Angegriffen werden darf.

 

Bei einem kritischen Fehler nur 1x alle 2 Runden.

 

Demnach bei Hyo Kobe 8 Angriffe statt 4 bei einem kritischen Erfolg.

 

Oder wie ist das sonst zu verstehen?

 

e-my

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Wie es dort steht. Keine Angabe bei HyoKobe bedeutet keine Auswirkungen des Krits auf die Technik.

 

Auf der von dir zitierten Seite steht "[..] hat das je nach gewählter Art der KiDo-Technik, die dort genannten Folgen.

 

Ergo: Wenn nichts genannt ist, keine Folgen.

 

Gegenbeispiel:

 

EnchuTao: Eigentlicher Effekt ist das Betäuben. Explizite Folge bei einem Krit ist der Tod des Opfers.

 

GinZjang: Bei einem kritischen Erfolg entfällt der zweite Widerstandswurf, und der Angreifer fällt auf jeden Fall hin

 

HiaTo: Unterläuft ihm ein kritischer Fehler oder muss er "unterwegs" einen kritischen Treffer einstecken, stürzt er auf jeden Fall hin.

 

Und so weiter und so fort. Kritische Folgen werden, wenn denn vorhanden, in der Technikbeschreibung sogar fett gedruckt.

 

 

Die Regel ist absolut eindeutig. NUR wenn dort eine Extrabeschreibung zum Krit steht, hat dieser besondere Auswirkungen.Deshalb auch der Satz auf Seite 181 "die dort genannten Folgen".

Bearbeitet von Einskaldir
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Um zum eigentlichen Strangtitel zurückzukehren:

 

Im DFR auf Seite 272 steht, ich zitiere:"Ist die Zahl der Angriffsmöglichkeiten, die die Spielerfiguren pro Runde unter Berücksichtigung der räumlichen Verhältnisse haben, zweimal (dreimal, viermal usw.)so gross wie die Zahl der Angriffsmöglichkeiten der Gegner...

 

Wenn also im eins gegen eins Kampf ein Spieler HyoKobe beherscht, hat er ja 4x soviele Angriffsmöglichkeiten.

> Kep/4

 

Ich finde das ziemlich eindeutig.

 

Was meint ihr.

 

Im DFR steht definitiv nichts davon, das die Überzahlregelung bei nur bei Kopfmässiger überzahl Eintritt.

 

e-my

  • Like 1
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Hmm...

 

Solvac...

 

Danke habs gelesen.

Denkst du man kann die "Chefs" um eine offizielle Antwort bitten?

 

Ich wüsste nicht wie man das macht.

Aber dieses Thema scheint viele zu beschäftigen und ist meiner Meinung nach zu wichtig um nur in Hausregeln geklärt zu werden.

 

e-my

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Hmm...

 

Solwac...

 

Danke habs gelesen.

Denkst du man kann die "Chefs" um eine offizielle Antwort bitten?

Natürlich kann man bitten... ;)

 

Aber ich glaube nicht, dass es was bringt. Und zwar deshalb, weil es sich um keine Regelfrage dreht. Die EP-Vergabe wird durch Empfehlungen im DFR unterstützt, der Rest ist Sache des Spielleiters. Die Diskussionen drehen sich um den Spielstil, wobei die Unterschiede in der Praxis selten groß sind. Wichtiger ist da schon eher, wie ist das Verhältnis KEP zu Punkten insgesamt usw.

 

Eine Antwort von JEF, Prados oder wem auch immer wäre zwar sehr interessant, aber eben nur eine Beschreibung, wie sie es machen. :dunno:

 

Solwac

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Ok, ich habe das QB nicht zur Hand, aber:

 

HyoKobe ist eine Meistertechnik. (wenn ich mich nicht irre)

Meistertechniken beherrscht nur, wer das Dao im KiDo erkannt hat (Wurf auf Erkennen von Te).

Wer erfolgreich mittels Erkennen von Te eine Fertigkeit ausführt, beherrscht diese für den Zeitraum quasi perfekt und bekommt dafür keine EP (hab ich so in Erinnerung, siehe Erkennen von Te im QB, falls ich falsch liege bitte ich um Berichtigung).

 

Wenn meine Annahmen korrekt sind, bekommt der KiDoKa also für eine erfolgreiche Meistertechnik garnix. Sollte mir hier ein Fehler unterliegen, klärt mich auf und ignoriert mein gesabbel anschließend. ^^

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Ok, ich habe das QB nicht zur Hand, aber:

 

HyoKobe ist eine Meistertechnik. (wenn ich mich nicht irre)

Meistertechniken beherrscht nur, wer das Dao im KiDo erkannt hat (Wurf auf Erkennen von Te).

Wer erfolgreich mittels Erkennen von Te eine Fertigkeit ausführt, beherrscht diese für den Zeitraum quasi perfekt und bekommt dafür keine EP (hab ich so in Erinnerung, siehe Erkennen von Te im QB, falls ich falsch liege bitte ich um Berichtigung).

 

Wenn meine Annahmen korrekt sind, bekommt der KiDoKa also für eine erfolgreiche Meistertechnik garnix. Sollte mir hier ein Fehler unterliegen, klärt mich auf und ignoriert mein gesabbel anschließend. ^^

Deine Antwort hätte sicher noch Zeit gehabt bis Du ein QB zur Hand hättest nehmen können, denn Du irrst. Es ist eine Technik für Eingeweihte.

Bearbeitet von Detritus
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Ok, ich habe das QB nicht zur Hand, aber:

 

HyoKobe ist eine Meistertechnik. (wenn ich mich nicht irre)

Meistertechniken beherrscht nur, wer das Dao im KiDo erkannt hat (Wurf auf Erkennen von Te).

Wer erfolgreich mittels Erkennen von Te eine Fertigkeit ausführt, beherrscht diese für den Zeitraum quasi perfekt und bekommt dafür keine EP (hab ich so in Erinnerung, siehe Erkennen von Te im QB, falls ich falsch liege bitte ich um Berichtigung).

 

Wenn meine Annahmen korrekt sind, bekommt der KiDoKa also für eine erfolgreiche Meistertechnik garnix. Sollte mir hier ein Fehler unterliegen, klärt mich auf und ignoriert mein gesabbel anschließend. ^^

 

Das interessante dabei wohl das wenn. Denn wenn der Wurf auf Te keinen Erfolg hat, dann kann man ja trotzdem noch einen normalen Wurf auf KiDo machen, der dann kritisch erfolgreich ist.

 

Das es sich 'nur' um eine Eingeweihtentechnik handelt, hat Detrius ja schon gesagt.

 

Gruß,

Helge

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  • 4 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Also ich denke, das man nach M3 gerade aus einem KiDoka eher ein PowergameCharakter machen konnte, als jetzt nach M4.

Wenn ich mir Vorstelle, das HyoKobe damals 6 Angriffe ermöglichte und das man bei KiDo auch magische Waffen führen durfte...

 

Nach M4 ist vieles stark entschärft, wie man an den nurnoch 4 Angriffen für HyoKobe sieht. Dazu kommt das ein KiDo Kämpfer niemals eine Chance hat gegen eine Gegner, der nur von magischen Waffen zu verletzen ist.

[[Für andere Charaktere reichen ja magische 0/0 Waffen, aber ein KiDoka muss seine ganzen besonderen erlernten Kampffähigkeiten gegen einen solchen Gegner in die Tonne kloppen und zusehen, das er wie jeder andere "normal" kämpft.]]

EDIT: Hab gerade erst den Artikel zu KiDo und magische Waffe gelesen. Meine letzte Aussage ist also hinfällig...

Bearbeitet von Breston
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Kleines Rechenbeispiel:

 

Ein KanThai aus meiner Gruppe greift an mit

 

Kido:+17

Waffenloser Kampf: +13

Schaden: 1W6

Technik: Hyokobe (4fach Angriff)

 

Theoretischer maximalschaden ist 24 LP + AP!!!!!!

 

...aber...

 

Bis das gelingt müssen:

 

5 geglückte Würfe seinerseits stattfinden. 1x Kido + 4x Waffenloser Angriff.

4 Mal der Maximalschaden von 6 gewürfelt werden

Und der Gegner darf keine der 4(!!!) Abwehren schaffen.

 

Diese Technik ist schon ein ziemlicher Burner...

...aber Nein, KTP ist kein Powergamerland.

Auch nicht bei einem mitlerweils sehr fähigem Kidoka...

 

 

Das meine Meinung.

 

e-my

Bearbeitet von e-my
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Kleines Rechenbeispiel:

Bis das gelingt müssen:

 

5 geglückte Würfe seinerseits stattfinden. 1x Kido + 4x Waffenloser Angriff.

4 Mal der Maximalschaden von 6 gewürfelt werden

Und der Gegner darf keine der 4(!!!) Abwehren schaffen.

 

Nicht zu vergessen der am Morgen des Tages fällige EW:TaiTschi, damit KiDo :kungfu: überhaupt angewendet werden darf!:notify:

 

Nur mal einwerfend, OBW

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Kleines Rechenbeispiel:

 

Ein KanThai aus meiner Gruppe greift an mit

 

Kido:+17

Waffenloser Kampf: +13

Schaden: 1W6

Technik: Hyokobe (4fach Angriff)

 

Theoretischer maximalschaden ist 24 LP + AP!!!!!!

 

...aber...

 

Bis das gelingt müssen:

 

5 geglückte Würfe seinerseits stattfinden. 1x Kido + 4x Waffenloser Angriff.

4 Mal der Maximalschaden von 6 gewürfelt werden

Und der Gegner darf keine der 4(!!!) Abwehren schaffen.

 

Diese Technik ist schon ein ziemlicher Burner...

...aber Nein, KTP ist kein Powergamerland.

Auch nicht bei einem mitlerweils sehr fähigem Kidoka...

 

 

Das meine Meinung.

 

e-my

 

Hinzu kommt, dass der Angreifer auf jeden Fall 2 AP für das Einsetzen der Technik verliert. Desweiteren wird bei jedem Angriff die Rüstungsklasse des Opfers abgezogen. Da wohl LR recht verbreitet ist, sind das bei W6 Schaden meist nur 1 oder 2 Punkte, die im Schnitt auch "durchgehen". Der Rest bleibt in der Rüstung hängen. Die vier Angriffe machen also in den meisten Fällen, wenn es ansonsten optimal läuft, der Schaden aber durchschnittlich ist, gerade mal 4-6LP Schaden. Da ist jeder W6+3 Waffenangriff besser.

Bearbeitet von Einskaldir
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Kleines Rechenbeispiel:

 

Ein KanThai aus meiner Gruppe greift an mit

 

Kido:+17

Waffenloser Kampf: +13

Schaden: 1W6

Technik: Hyokobe (4fach Angriff)

 

Theoretischer maximalschaden ist 24 LP + AP!!!!!!

 

...aber...

 

Bis das gelingt müssen:

 

5 geglückte Würfe seinerseits stattfinden. 1x Kido + 4x Waffenloser Angriff.

4 Mal der Maximalschaden von 6 gewürfelt werden

Und der Gegner darf keine der 4(!!!) Abwehren schaffen.

 

Diese Technik ist schon ein ziemlicher Burner...

...aber Nein, KTP ist kein Powergamerland.

Auch nicht bei einem mitlerweils sehr fähigem Kidoka...

 

 

Das meine Meinung.

 

e-my

 

Hinzu kommt, dass der Angreifer auf jeden Fall 2 AP für das Einsetzen der Technik verliert. Desweiteren wird bei jedem Angriff die Rüstungsklasse des Opfers abgezogen. Da wohl LR recht verbreitet ist, sind das bei W6 Schaden meist nur 1 oder 2 Punkte, die im Schnitt auch "durchgehen". Der Rest bleibt in der Rüstung hängen. Die vier Angriffe machen also in den meisten Fällen, wenn es ansonsten optimal läuft, der Schaden aber durchschnittlich ist, gerade mal 4-6LP Schaden. Da ist jeder W6+3 Waffenangriff besser.

 

Durchschnitt 6 gegen Durchschnitt 4,5 - wo siehst du da, dass der W6+3 besser ist?

(Mal abgesehen davon, dass es natürlich viel wahrscheinlicher ist, dass man trifft)

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Der Einsi (darf ich dich überhaupt so nennen :confused:) hat also recht!

Die Rüstungen der Nspc macht da ganz schön zu schaffen. Bei einem Nspc mit Kettenrüstung wird sein Durchschnittlicher Schaden einfach von der KR gefressen... ...4x pro runde wenns sein muss...

 

Der durchschnittliche LP schaden ist in den einigen Fällen geringer als der eines Abenteurers mit 1W6 + 3. Ich erlebe es jeden Abend...

 

Ein cooler Vorteil ist 4x pro runde die Chance auf einen PP, aber bis man Waffenlos so richtig in die Höhe kriegt müssen schon einige PPs fallen.

 

Tja und die Kehrseite: 4mal die Chance auf einen kritischen Fehler, oder einen kritischen Erfolg des Verteidigers,das ist halt schon bitter!

 

Da kommt man oft gar nicht erst zu seinen vielen Schlägen...

Manchmal müssen sogar ganze Kämpfe ausgelassen werden auf Grund der Folgen...

 

e-my

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Der Einsi (darf ich dich überhaupt so nennen :confused:) hat also recht!

Die Rüstungen der Nspc macht da ganz schön zu schaffen. Bei einem Nspc mit Kettenrüstung wird sein Durchschnittlicher Schaden einfach von der KR gefressen... ...4x pro runde wenns sein muss...

 

Der durchschnittliche LP schaden ist in den einigen Fällen geringer als der eines Abenteurers mit 1W6 + 3. Ich erlebe es jeden Abend...

 

Jup, an einer Kettenrüstung schlägt man sich die Fäuste wund.

Find ich auch gut so :thumbs:

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Kleines Rechenbeispiel:

 

Ein KanThai aus meiner Gruppe greift an mit

 

Kido:+17

Waffenloser Kampf: +13

Schaden: 1W6

Technik: Hyokobe (4fach Angriff)

 

Theoretischer maximalschaden ist 24 LP + AP!!!!!!

 

...aber...

 

Bis das gelingt müssen:

 

5 geglückte Würfe seinerseits stattfinden. 1x Kido + 4x Waffenloser Angriff.

4 Mal der Maximalschaden von 6 gewürfelt werden

Und der Gegner darf keine der 4(!!!) Abwehren schaffen.

 

Diese Technik ist schon ein ziemlicher Burner...

...aber Nein, KTP ist kein Powergamerland.

Auch nicht bei einem mitlerweils sehr fähigem Kidoka...

 

 

Das meine Meinung.

 

e-my

 

Hinzu kommt, dass der Angreifer auf jeden Fall 2 AP für das Einsetzen der Technik verliert. Desweiteren wird bei jedem Angriff die Rüstungsklasse des Opfers abgezogen. Da wohl LR recht verbreitet ist, sind das bei W6 Schaden meist nur 1 oder 2 Punkte, die im Schnitt auch "durchgehen". Der Rest bleibt in der Rüstung hängen. Die vier Angriffe machen also in den meisten Fällen, wenn es ansonsten optimal läuft, der Schaden aber durchschnittlich ist, gerade mal 4-6LP Schaden. Da ist jeder W6+3 Waffenangriff besser.

 

Durchschnitt 6 gegen Durchschnitt 4,5 - wo siehst du da, dass der W6+3 besser ist?

(Mal abgesehen davon, dass es natürlich viel wahrscheinlicher ist, dass man trifft)

 

:confused:

 

Ich hatte trotz Mathe-LK nie Stochastik, Tellur. Man sagte mir mal, dass das Durschnittsergebnis eines W6 Würfels 3,5 sei. Das ist beim Schaden eine 3 oder? 2 Punkte von der Rüstung weg und es bleibt jeweils ein Punkt. Das sind dann 4 Punkte. Wenn man die 3,5 nimmt, sinds 6 Punkte. Richtig.

Und der Typ mit dem W6+3 Schaden macht doch das gleiche. Also 3,5+3 = 6,5. Also wo ist meine Rechnung falsch?

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