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Kombination von verschiedenen Zauberertypen


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(Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden.
Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle. ;)

 

 

Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss.
Hm, hier werden regeltechnische Aspekte aber mit Rollenspiel gemischt. Die Komponente Rollenspiel ist aber für mein Verständnis nicht hilfreich, da so etwas vielleicht in festen Runden funktionieren mag (selbst da habe ich so meine Zweifel, wenn ich da an diverse Spieler meiner Heimrunden denke...). Letztlich dreht sich die Diskussion hier um einen Regelrahmen, der ein anscheinend vorhandenen Bedürfnis abdeckt. So, dass Spieler und Spielleiter etwas festes haben.

 

Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital ....

Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden.

Die Kombination von zwei Zauberern gibt zwei durchaus heftige Vorteile: Mehr verfügbare Zauber und eine (z.T deutliche) Stärkung durch mehr Grundzauber (+2 auf den EW:Zaubern). Die Änderungen bei den allgemeinen Fertigkeiten und den Waffenfertigkeiten sind dagegen meist relativ gering.

 

Solwac

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Hallo Solwac,

 

Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle.

300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen.

 

Hm, hier werden regeltechnische Aspekte aber mit Rollenspiel gemischt

Wenn du genau hinschaust beschreibe ich sehr wohl regeltechnische Einschränkungen. Werden aber zuviele Sprüche verboten, ist die halbe ZEP/KEP Vergabe nicht mehr berechtigt.

 

Die Kombination von zwei Zauberern gibt zwei durchaus heftige Vorteile

Der entscheidende Punkt. Ich denke, dass sie geringer sind als bei einer Kämpfer Zauberer Kombination. Du müsstest mir schon erklären warum du da anders denkst. Als Kämpfer/Zauberer hat man z.b. meistens mehr AP, man kann plötzlich Waffen günstiger Lernen und die Fähigkeiten sind auch nicht ohne. Bei einem Zauberer / Zauberer bleiben normalerweise die AP gleich, die Fähigkeiten sind sowieso schon nahezu gleich und viele der Zauber sind auch doppelt.

 

Grüsse Merl

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Hallo Solwac, hallo Tellur,

 

- Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss.

 

:thumbs: Genau mein Vorschlag.

 

- Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht.

 

Grüsse Merl

 

Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

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Hallo Solwac,

 

Die 300 Punkte spielen wohl kaum eine Rolle.

300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen.

Verstehe ich nicht. Wo ist jetzt der Unterschied im Einsatz zwischen einem Hexer und einem Hexer/Beschwörer? Beide haben das Risiko und für beide gibt es einen regeltechnischen Vorteil für die weiteren Lernkosten.

 

Was die Vorteile einer vergrößerten Lernliste angeht: Warum gibt es denn dann die Beschränkungen?

 

Doch wohl aus zwei Gründen: Zum einen sollen den verschiedenen Zauberern mit gewissen Zaubern eine Exklusivität gegeben werden, zum anderen gibt es etliche Kombinationen von Zaubern, die sehr mächtig sind und das Spielgleichgewicht gefährden. Beide Punkte werden durch eine Kombination Zauberer/Zauberer unterlaufen.

 

Solwac

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Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen.

Das ist viel zu einfach. Wenn schon, dann sollte das analog zu den Fertigkeiten abgehandelt werden:

 

  1. Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber.
  2. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber.
  3. Alles andere wird Ausnahmezauber.

 

Punkt 3. ist hierbei extrem wichtig.

 

Zu klären ist auch noch, wie mit Zaubern verfahren wird, die eine der beiden Zaubererklassen eigentlich nicht lernen kann. Mein Vorschlag wäre: handelt es sich um einen Grundzauber für die eine Klasse, wird es zum Standardzauber; Standardzauber werden zu Ausnahmezaubern und Ausnahmezauber fliegen raus aus der Liste.

 

Viele Grüße

Akeem

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Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

 

Das Talent hat sich eben erst spät gezeigt oder es gab in der Jugend nie die Gelegenheit, es zu entwickeln. ("So was weibisches, lern lieber anständig mit dem Schwert umzugehen mein Junge!")

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Sämtliche Zauberer bedienen sich teilweise der gleichen Quelle, auch Druiden bei ihren Nichtgrundzaubern.

 

Aus diesem Grund verstehe ich nicht, warum ein Zauberer erneut Zaubern lernen sollte. (Es sei denn, man möchte damit die Kosten der Ausbildung abbilden.)

 

Letztlich ist der Doppelzauberer immer noch nur Zauberer, allerdings etwas besser durch die höhere Zahl der Grundzauber.

 

Vermutlich wäre eine Kombination mit Thaumaturg die stärkste Variante, denn hier werden kombiniert ein Zauberer, der sich vorbereitet hat (Runen und Stäbe) mit einem, der die volle Auswahl seines Repertoires nutzen kann.

 

Ich halte die Doppelzauberer ansonsten für nicht viel stärker. Interessant sind dabei sicherlich die Überschneidungen, wenn die Figur eben sowohl die Grundzauber- als auch die normale Zaubervariante beherrscht.

 

Wird der Priestermagier nun die Wundertat nutzen oder doch lieber einfach nur zaubern?

 

Nutzt der Hl/Pr Dweomer oder ein göttliches Wunder?

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Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

 

Das Talent hat sich eben erst spät gezeigt oder es gab in der Jugend nie die Gelegenheit, es zu entwickeln. ("So was weibisches, lern lieber anständig mit dem Schwert umzugehen mein Junge!")

Ahja... Und das geht dann nur bei Kämpfern, die zu Heilern werden, nicht jedoch bei Magiern, die das würden werden wollen? ;) Alles klar.

 

Dies Argument hatte ich irgendwie erwartet.

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Und wie soll dann ein Kämpfer nachträglich Heiler werden können, egal ob als Kampfzauberer oder durch totalen Klassenwechsel, wenn die Heilerfähigkeit "angeboren" ist?

 

Das Talent hat sich eben erst spät gezeigt oder es gab in der Jugend nie die Gelegenheit, es zu entwickeln. ("So was weibisches, lern lieber anständig mit dem Schwert umzugehen mein Junge!")

Ahja... Und das geht dann nur bei Kämpfern, die zu Heilern werden, nicht jedoch bei Magiern, die das würden werden wollen? ;) Alles klar.

 

Dies Argument hatte ich irgendwie erwartet.

 

Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.

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Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.
Und was ist mit Hexern, die nie eine "Ausbildung" hatten? Der Mentor oder irgendein anderer Lehrmeister braucht sich ja nicht um das Talent zu kümmern oder es wäre ihm schlichtweg egal.

 

Solwac

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Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.
Und was ist mit Hexern, die nie eine "Ausbildung" hatten? Der Mentor oder irgendein anderer Lehrmeister braucht sich ja nicht um das Talent zu kümmern oder es wäre ihm schlichtweg egal.

 

Solwac

 

Genau darum ging es ja, daß Merl meinte, Hexer können nicht zu Heilern werden, weil ihnen genau das Talent fehlt und Bro wissen wollte, warum dann Kämpfer später wechseln können.

 

- Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht.

 

Grüsse Merl

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Bei einem, der eine magische Ausbildung antritt wäre erkannt worden, um was für ein Talent es sich handelt.
Und was ist mit Hexern, die nie eine "Ausbildung" hatten? Der Mentor oder irgendein anderer Lehrmeister braucht sich ja nicht um das Talent zu kümmern oder es wäre ihm schlichtweg egal.

 

Solwac

 

Genau darum ging es ja, daß Merl meinte, Hexer können nicht zu Heilern werden, weil ihnen genau das Talent fehlt und Bro wissen wollte, warum dann Kämpfer später wechseln können.

 

- Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht.

 

Grüsse Merl

Imhm ging es um "nachträglich" Heiler werden. Und das "nachträglich" gilt sowohl für Kämpfer als auch für Zauberer, die später Heiler werden wollen. Wieso man es bei den einen feststellt, bei den anderen nicht, erschließt sich mir überhaupt nicht.

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  1. Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber.
  2. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber.
  3. Alles andere wird Ausnahmezauber.

 

Na ja, dann wäre ein Grund- + Standardzauber (weil auch das weder unter "1" noch unter "2" fiele) plötzlich Ausnahme...

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  1. Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber.
  2. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber.
  3. Alles andere wird Ausnahmezauber.

 

Na ja, dann wäre ein Grund- + Standardzauber (weil auch das weder unter "1" noch unter "2" fiele) plötzlich Ausnahme...

 

Ne, das fällt unter 1 (für einen der beiden Typen).

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Man könnte argumentieren, daß Magie irgendwie auch eine gewisse "Polung" aufweise - mit anderen Worten, daß ein gegebenes Individuum immer nur für einen Figurentyp geboren ("gepolt") ist und daher ein anderer oder zweiter Zauberertyp einfach nicht geht.

 

M.a.W. der Kämpfer kann Heiler lernen, weil es ihm schon immer im Blute lag. Der Heiler kann Heiler lernen. Aber der Magier ist magietechnisch falsch gepolt.

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Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen.

Das ist viel zu einfach. Wenn schon, dann sollte das analog zu den Fertigkeiten abgehandelt werden:

 

  1. Was für einen der beiden Typen Grundzauber ist, wird Grundzauber.
  2. Was für beide Typen Standardzauber ist, wird Standardzauber.
  3. Alles andere wird Ausnahmezauber.

 

Punkt 3. ist hierbei extrem wichtig.

 

Zu klären ist auch noch, wie mit Zaubern verfahren wird, die eine der beiden Zaubererklassen eigentlich nicht lernen kann. Mein Vorschlag wäre: handelt es sich um einen Grundzauber für die eine Klasse, wird es zum Standardzauber; Standardzauber werden zu Ausnahmezaubern und Ausnahmezauber fliegen raus aus der Liste.

 

Viele Grüße

Akeem

 

Das hört sich doch sehr schlau an. Über Grund+Ausnahme könnte man sich streiten (zumindestens in der Reihenfolge). Auch die Regelung für die nicht-lernbaren Zauber finde ich gut.

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Mir leuchtet definitiv nicht ein, warum jemand unbedingt einen Doppeltypenzauberer spielen muss. O.k., "definitiv nicht" ist jetzt übertrieben, der einzige Grund ist ja wohl, dass er regeltechnische Vorteile in Form von weiteren (Grund-)Zaubern bekommen will. Gut, meinetwegen.

 

Ich würde einen Doppelcharakter niemals zulassen. Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ...

 

Einen Wechsel des Abenteurertypen darf es meinetwegen geben, vor allem wenn es zusätzlich im Spiel herausgearbeitet ist. Dann wird er Charakter eben zum neuen Typ mit allen Vor- und Nachteilen (inklusive des Verlernens verbotener Sprüche). Damit der Spieler aber nicht bestraft wird, kann er meinetwegen die "verlorenen" FP in einen neuen Spruch stecken. Soll ja alles irgendwie Spaß machen. Dann ist der Hexer eben plötzlich Priester oder Druide oder sonstwas. Tut ja niemandem weh und gar nichts wird aus dem Gleichgewicht gebracht.

 

Achtung, ich argumentiere überhaupt nicht mit Ingame-Vor- oder Nachteilen. Mich interessiert nur das Regelkonstrukt. Überhaupt würde ich die ganzen Ingame-Argumente hier im Thread mal lieber vergessen, die Regeln sind alles, was zählt. Regeltechnisch ist ein Doppeltypenzauberer einfach zu unausgewogen und nicht balanzierbar. Entweder macht ihr ihn viel zu weit runter oder zu stark. Also kann man's auch gleich bleiben lassen.

 

Wen sein Magier ankäst und wer lieber einen Beschwörer spielen will, soll sich halt einen bauen. Meinetwegen gleich auf der Kampagnengradstufe, damit er nahtlos einfügbar ist. Diese Rumgewurschtle, nur um sich ein paar durch die Regeln nicht gedeckte Vorteile zu verschaffen, ist doch nichts.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Mir leuchtet definitiv nicht ein, warum jemand unbedingt einen Doppeltypenzauberer spielen muss. O.k., "definitiv nicht" ist jetzt übertrieben, der einzige Grund ist ja wohl, dass er regeltechnische Vorteile in Form von weiteren (Grund-)Zaubern bekommen will. Gut, meinetwegen.

 

Ich würde einen Doppelcharakter niemals zulassen. Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ...

 

Einen Wechsel des Abenteurertypen darf es meinetwegen geben, vor allem wenn es zusätzlich im Spiel herausgearbeitet ist. Dann wird er Charakter eben zum neuen Typ mit allen Vor- und Nachteilen (inklusive des Verlernens verbotener Sprüche). Damit der Spieler aber nicht bestraft wird, kann er meinetwegen die "verlorenen" FP in einen neuen Spruch stecken. Soll ja alles irgendwie Spaß machen. Dann ist der Hexer eben plötzlich Priester oder Druide oder sonstwas. Tut ja niemandem weh und gar nichts wird aus dem Gleichgewicht gebracht.

 

Achtung, ich argumentiere überhaupt nicht mit Ingame-Vor- oder Nachteilen. Mich interessiert nur das Regelkonstrukt. Überhaupt würde ich die ganzen Ingame-Argumente hier im Thread mal lieber vergessen, die Regeln sind alles, was zählt. Regeltechnisch ist ein Doppeltypenzauberer einfach zu unausgewogen und nicht balanzierbar. Entweder macht ihr ihn viel zu weit runter oder zu stark. Also kann man's auch gleich bleiben lassen.

 

Wen sein Magier ankäst und wer lieber einen Beschwörer spielen will, soll sich halt einen bauen. Meinetwegen gleich auf der Kampagnengradstufe, damit er nahtlos einfügbar ist. Diese Rumgewurschtle, nur um sich ein paar durch die Regeln nicht gedeckte Vorteile zu verschaffen, ist doch nichts.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Die Argumente greifen aber auch beim Übergang vom Kämpfer zum Zauberer. Da könnte man auch einfach einen neuen Charakter auswürfeln. Ein Kämpfer wird durch 5000 GFP auf einen Schlag zum Zauberer und ungleich mächtiger.

 

Wo ist denn da die Ausgewogenheit? Wird sie durch freie Verfügbarkeit für alle Charaktere erreicht? Das passiert hier doch auch.

 

Kämpfer und Zauberer waren früher auch strikt getrennt (man mag sich kaum noch daran erinnern). Zauberer sollten Waffenfertigkeiten teurer erkaufen müssen, damit die Balance erhalten bleibt. Die strikte Trennung wurde irgendwann aufgegeben und der zuvor unüberbrückbare Unterschied erkaufbar. Nichts anderes passiert hier auch.

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Hallo Solwac,

 

du hast recht bei der Hexer / Beschwörer - Kombination, sind es in der Tat nur die EP für Zaubern die ausgegeben werden müssen. Der einzige dauerhafte Nachteil, sind die halben Zep/Kep. Nun das ist aber auch nicht schlimm. Ich finde den Nachteil sowieso schon gravierend. Da ein Hexer ja sowieso schon Beschwörungen lernen könnte, ist es also auch beim anstreben der Doppelklasse gerechtfertigt, keine weiteren Restriktionen mehr zu vergeben.

 

Das mit den Kombinationen habe ich bereits selbst als Möglichkeit erwähnt. Nur eine die das Spielgleichgewicht gefährdet ist mir nicht eingefallen. Bitte vergiss nicht, dass die Einschränkung halbe Kep/Zep schon gravierend sind.

 

Hallo Akeem,

 

richtig, besser man orientiert sich an den Fähigkeiten. War eigentlich auch mein Plan. Ich dachte, dass die Regel gewesen ist, wenn einer der beiden Klasse etwas als Standard kann und der andere als Ausnahme, dann kann er es auf Standard.

 

Ich habe nur noch den Satz aus dem Midgardregelwerk in Erinnnerung der besagt, dass im Zweifel immer der Doppelcharakter bevorzugt wird. Aus diesem Grund würde ich auch diese Zauber (solange er nicht explizit für eine der Klassen verboten ist z.B. schwarze Magie für weisse Hexer), auch entsprechend der normalen Regel, wenn einer der Klassen einen Grundzauber hat dann, bleibt es auch einer usw. Der Hauptvorteil einer doppelten Charakterklasse ist doch, dass man Zugriff auf Zauber hat, die vorher nicht da waren. Reguliert man das nun weg, dann gibt es keinen Grund mehr zu wechseln. Man denke an einen Hexer der Priester wird und dann keine Allheilung kann ....

 

Hallo Bro,

 

berechtigte Frage. Entweder man lässt also einen Zauberer / Heiler Doppelcharakter doch zu, oder man argumentiert, dass der Kämpfer / Heiler bisher seine angeborenen Fertigkeiten noch nicht "aktiviert" hatte. Sie waren immer da, er wusste nur nicht wie er sie anzapfen kann. Blaues Feuer hat eine gute Interpretation geliefert. Entweder man ist Heiler oder eben nicht. Ein Hexer kanns einfach nicht. Umgekehrt müsste man dann noch disutieren, ob ein Heiler dann überhaupt ein Doppelcharkter mit einem anderen Zauberer sein kann.

 

 

Hallo Markus,

 

Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle.

Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle

Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle

Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier.

Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier.[/Quote]

 

Ich habe hier schon mal den Ansatz mit den unterschiedlichen Energiequellen gepostet. Wurde nur leider bisher nicht diskutiert.

 

Hallo Tellur,

 

"Mus" ist Apfelbrei ;-) Ich entnehme Deinen Worten, dass du gegen Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere bist.

Deine Restriktionsvorschläge weiter oben beziehen sich auf einen vollständigen Klassenwechsel. Wenn du aber schon zur Nachbezahlung neigst, dann musst du auch mit Gutschriften arbeiten. Insgesamt wäre das Nachbezahlen von der Art her ein Novum im Midgardegelwerk. Ich kenn nichts vergleichbares.

 

Hallo Rosendorn,

 

in meinem ersten Beitrag und in einem weiteren habe ich schon erwähnt was der Hintergrund für einen Zauberer / Zauberer sein kann. Ich denke ab einer gewissen Stufe ist das ganze nicht mehr interessant. Es geht dabei um "Perspektive". Klar kann man sich auch zur Ruhe setzen und einen neuen Charakter spielen. Man muss es aber auch nicht.

 

Anfangs fand ich die Idee plötzlich ausserhalb der Elfen Doppelcharaktere zu spielen auch abstrus, hat mich an AD&D erinnert. Auf der anderen Seite gibt es nun dadurch eine gewisse Vielfalt. Das Rollenspiel wird moderner. Es gibt halt Leute die wollen das. Ansonsten empfehle ich Dir die Regeln nach Midgard 2 zu spielen. Ich kenne durchaus Leute die machen das seit Jahrenzehnten und haben immer noch Spass dabei. Leider verdient Midgard nichts an ihnen.

 

So nun aber zurück zum Thema, ich finde einen Zauberer / Zauberer bei weitem nicht so stark, wie einen Kämpfer / Zauberer.

 

 

Grüsse Merl

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Nochmal: Es ist nicht vorgesehen, dass Zauberer ihren Typ wechseln oder gar Doppelklassen-Zauberer werden. Letzteres stört das Spielgleichgewicht empfindlich. Plötzlich hätte der Zauberer viel mehr Grundzauber ...
Ob es das Spielgleichgewicht wirklich stört…

 

Immerhin sieht das Regelwerk ja vor, dass ein zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer wird. Wenn es nicht gerade ein OK ist, der zum PRI wird (was zwei Jahre "billiger" ist), haben solche Charaktere auch eine größere Auswahl an Zaubern und Grundzaubern als ein normaler Zauberer.

 

Außerdem sind 5000 FP für das erneute Lernen von Zaubern nicht gerade wenig. Vielleicht sollten es bei besonders vorteilhaften Kombinationen auch 10000 FP sein. Jemand, der seiner Klasse treu bleibt, kann dafür den einen oder anderen mächtigen Spruch lernen.

 

Dazu kommen noch die ein oder anderen rollenspielerischen Einschränkungen:

  • Ein PRI sollte - sofern er weiterhin als PRI gelten will - tunlichst keine Zauber anwenden, die seiner Gottheit nicht gefallen. Ansonsten wird diese keine Wundertaten mehr für ihn vollbringen und er wird auch von Angehörigen seiner Glaubensgemeinschaft keine Zauber mehr beigebracht bekommen. Dito für Sc.
    => Damit schließen sich fast alle Kombinationen von PRI/Sc mit anderen Zauberern aus.
  • Ein Zauberer muss sich auf ein Spezialgebiet konzentrieren, für das er die Boni für Grundzauber erhält. Ein PRI muss beispielsweise so viel Zeit für seine Glaubensgemeinschaft aufbringen, dass er nicht genug Zeit für ein Spezialgebiet als Magier hat; ein PF hat nicht genug Zeit, seine Dweomer-Fähigkeiten als Hl zu üben; ein Th muss seinen Mentor als Hx vernachlässigen; usw.
    => Damit entfällt der wichtigste Vorteil von Doppelzauberern.
  • Manche Kombinationen schließen sich durch die Einbindung in das Glaubenssystem aus. Dr/PRI geht einfach nicht gleichzeitig; man kann dann in einem dieser beiden Gebiete keine weiteren Zauber mehr lernen.
    => Kombinationen, die besonders viele Vorteile hätten, sind erst gar nicht möglich.

Doppelzauberer sind also bei weitem nicht so mächtig, wie immer getan wird.

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Also eigentlich sollte man Zauberer Zauberer und Kämpfer Kämpfer sein lassen. Aber es gibt eben unbelehrbare Gesellen ;-)

 

Daher sind die Vorschläge doch gar nicht schlecht. Die KOM-Regeln schließen ja auch schon einige Varianten bei der Transformation Kämpfer-Zauberer aus. Ähnlich wird bei Zauberer-Zauberer sein müssen. Bei PRI-PRI müssten sich die Götter schon verstehen ;-) Die Wandlung vom Druiden zum Magier bzw. umgekehrt ist schon recht extrem.

 

Ich würde halt tatsächlich die Regel von Akeem soweit aufdröseln, daß alte Grund-Zauber im Falle von Ausnahme-Zaubern der neuen Klasse zumindest zu neuen Standard-Zaubern werden.

 

Insgesamt sehe ich kein Problem beim Spielgleichgewicht, das gibt es jetzt schon. In einigen Runden kommt es zum Tragen, in einigen nicht. Vielleicht gibt es irgendwelche Zauber-Kombos, die vorher nicht möglich waren?

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Hallo Tellur,

 

"Mus" ist Apfelbrei ;-) Ich entnehme Deinen Worten, dass du gegen Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere bist.

Deine Restriktionsvorschläge weiter oben beziehen sich auf einen vollständigen Klassenwechsel. Wenn du aber schon zur Nachbezahlung neigst, dann musst du auch mit Gutschriften arbeiten. Insgesamt wäre das Nachbezahlen von der Art her ein Novum im Midgardegelwerk. Ich kenn nichts vergleichbares.

 

 

Ich bin gegen "klassische" Zauberer/Zauberer Doppelcharaktere (Kämpfer/Kämpfer übrigens auch, aber das ist sowieso was anderes).

Wenn man etwas regeltechnisch ungewöhnliches spielen möchte, dann sollte man sich auch die Mühe machen, sich darüber Gedanken zu machen.

In der Regel heißt das, dass man einen neuen Charaktertyp zusammenstellt. So viel Arbeit ist das jetzt auch wieder nicht, immerhin muss man da jetzt nicht mit der Einstellung eines Quellbuchautors herangehen, dass der Charakter auch schön ausgewogen ist. Ist er etwas stärker als "erlaubt", dann macht das in einer Heimrunde meist relativ wenig aus bzw. man spielt es einfach nicht so aus.

Wie man es beim Hexer/Magier (die sind von der Einstellung zur Magie her zumindest nicht so verschieden!) verfahren könnte habe ich dargelegt.

Der Hexer "vertieft" eben seine praktischen Grundlagen und interessiert sich in Zukunft auch für Magietheroie. Da reicht es nun nicht mehr, dass das Ergebnis zwar passt (der Gegner hat AuaAua), sondern man möchte eben auch wissen, warum das so ist.

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