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Kombination von verschiedenen Zauberertypen


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Hallo,

 

wie allen bekannt ist kann man als Kämpfer später zum Zauberer oder Kämpferzauberer werden. Als Zauberer könnte man auch Kämpferzauberer werden. Wie sieht es nun aber mit Zauberern aus, die in einem anderen magischen Wirkungsgebiet tätig werden wollen.

 

Ein Beispiel:

- Ein Hexer Grad 7 hat sich einer Magiergilde angeschlossen und will nun seine magischen Fähigkeiten mit einem fundiertem Wissen unterstützen. Kurz er will also Magier werden.

 

Wie würdet ihr mit so einem gar nicht so realitätsfremden Wunsch umgehen? Gibt es dazu eine Regel (die ich noch nicht kenne)? Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen?

 

 

Grüsse Merl

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Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

In meinen Augen gibt es jedoch im vorliegenden Fall keinerlei Gründe, dem Spieler den Typenwechsel zu untersagen. Er sollte das vielleicht im Spiel unterstützen, in dem er beispielsweise gezielt die Ausbildung in Zauberkunde sucht und auch die ausschließlichen Hexerfähigkeiten (wie z.B. Binden des Vertrauten) zukünftig eher ablehnt. Des Weiteren würde ich natürlich alle Regeln, die für Magier gelten, fortan exakt auf ihn anwenden. Ich denke da an so Dinge wie die Sache mit den Spezialgebieten, Grund- und Ausnahmezauber usw.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich denke, das es kompliziert, aber durchaus machbar ist, wie ja auch verschiedenste NSC Figuren zeigen, wo Priester und Magier zu schwarzen Hexern etc wurden.

Es gibt ja sogar offizielle Abenteuer, wo SpF zu schwarzen Hexern werden können. Von daher sollte also ein Wechsel durchaus möglich sein, sollte dann aber auch eine sehr gute Begründung haben. Außerdem währe mir wichtig, das die Figur keine Doppelklasse wird und dann die Fähigkeiten zweier Zaubererklassen miteinander kombiniert.

 

Nach offiziellen Regeln ist es natürlich nicht möglich, weil eine Figur sich einmal für einen Weg entschieden hat und diesen nun nicht mehr einfach verlassen kann, um sich einem vielleicht lukrativeren Weg anzuschließen.

 

Ich würde auch empfehlen niemals Regeln für einen solchen Wechsel festzulegen, weil das letztlich nur dazu führt, das dutzende von Spilern mit eben diesen zu ihren Meistern rennen und einen solchen Wechsel durchführen wollen. :)

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Gerade bei einem Hexer sehe ich keinen Grund für eine regeltechnische Änderung, nur weil rollenspielerisch jetzt ein Magier dargestellt werden soll.

Alle Änderungen sind sehr kritisch, da die Zugänglichkeit zu bestimmten Zaubern bewusst für einige Abenteurertypen nicht vorgesehen ist.

 

Solwac

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Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich. Bei mir müsste 'einfach' noch einmal Zaubern gelernt werden und anschliessend allenfalls ein Teil der 'alten' Magie aufgegeben werden, wenn sie nicht mit der Magie der neuen Charakterklasse kompatibel ist (zum Beispiel Druide wird Magier oder umgekehrt).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich.

 

Wenn ich mich recht erinnere (zumindest war das bei M3 so), kann sich jeder Zauberer über Lehrersuche die Fáhigkeiten eines Beschwörers aneignen. Der Zauber muss gelernt werden, danach entscheidet man sich z.B. für ein Primärelement usw...

 

Jep auch bei M4; MdS, S. 189 f.:colgate:

 

Gruß,

OBW

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Im Prinzip könnte man die Figur mit denselben GFP mal zu den Kosten des gewünschten neuen Typs rechnen, und dann sehen, wie weit man weg ist. Manche Verhaltensänderungen sind nicht unplausibel (z.B. in der Tat ein Hexer, der meint, daß er hinter den Bröckchen, die ihm sein Mentor zuwirft, so langsam ein System erkennt, das der eigenständigen wissenschaftlichen Durchdringung zugänglich sein könnte).

 

Allerdings halte ich es da grundsätzlich eher mit Sir Humphrey: I foresee all sorts of unforeseen difficulties! Ein Klassenwechsel könnte letztendlich noch möglich sein, wobei dabei ggf. auch da schon am Gleichgewicht gerührt wird (sind Magier auf niedrigen Graden genauso verwundbar wie Thaumaturgen?). Eine Doppelfigur müßte man sich wohl sehr genau anschauen...

 

Grundsätzlich entscheidet der Spielleiter auf der Grundlage dessen, was der Spieler ihm vorlegt...

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Hallo!

 

Moderation :

Da die Regelfrage schnell beantwortet wurde, die Diskussion aber nun in eine andere Richtung weitergeht, habe ich den Themenstrang in das passendere Unterforum verschoben (altes Unterforum: "Das Buch des Ursprungs und der Entwicklung").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Es gibt keine Regel, den Zauberertyp zu wechseln. Das ist in den Regeln nicht vorgesehen.

 

Leider gibt es aber inzwischen in diversen Abenteuern mehr als genug Seemeister beschrieben, die alle mehr als eine Zauberercharakterklasse haben (in der Regel Beschwörer- Magier oder Hexer). Das heisst für mich: grundsätzlich ist es möglich.

 

Wenn ich mich recht erinnere (zumindest war das bei M3 so), kann sich jeder Zauberer über Lehrersuche die Fáhigkeiten eines Beschwörers aneignen. Der Zauber muss gelernt werden, danach entscheidet man sich z.B. für ein Primärelement usw...

 

Jep auch bei M4; MdS, S. 189 f.:colgate:

 

Gruß,

OBW

Er wird regeltechnisch aber nicht zum "Beschwörer", d.h., obgleich er Beschwörungen wirken kann, wird auf seinem Charakterblatt unter "Klasse" nie "Beschwörer" stehen dürfen, sofern nicht eine Hausregel was anderes zulässt.

 

Mein obiges Beispiel eines Magiers, der zum Priester werden möchte, wäre regeltechnisch auch nicht abgedeckt, und so etwas würde ich auch nur in einer Hausrunde, in Übereinstimmung mit dem SpL und den Mitspielern, in Rahmen einer Ausnahmeregelung machen wollen. Auf einem Con würde ich mit so einem nie auftreten wollen. ;)

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Hallo Merl!

 

Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen?
Wie einige Vorschreiber bin auch ich der Meinung, dass ein Wechsel des Abenteurertyps einer Kombination zweier Typen vorzuziehen ist, allein schon aus Vereinfachungsgründen. Weiterhin solltest Du bedenken, dass eine Kombination zweier Zauberertypen nicht annähernd die regeltechnischen Vorteile bringt wie etwa die Komination von einem Zauberer und einem Kämpfer, sie somit durchweg unvorteilhaft ist. Solange ein Wechsel nicht alltäglich ist und aus der Spielsituation begründet werden kann, hätte ich als Spielleiter damit gar keine Probleme.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Jürgen!

 

Wie würde sich der Wechsel auswirken?

 

Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide?

 

Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber?

 

Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Jürgen!

 

Wie würde sich der Wechsel auswirken?

 

Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide?

 

Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber?

 

Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?

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Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Das wäre die einfachste Lösung, da so keine Probleme mit irgendwelchen Kombinationen von Zaubersprüchen vorkommen würden.

 

Solwac

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Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Das wäre die einfachste Lösung, da so keine Probleme mit irgendwelchen Kombinationen von Zaubersprüchen vorkommen würden.

 

Solwac

Regeltechnisch kann ich das verstehen und nachvollziehen, spieltechnisch nicht. "Was soll das heißen: Du kannst diesen Zauber nicht mehr?"

 

Wäre für mich höchstens bei Wundertaten (Gott entzieht seine Gunst) oder Dweomer (die vom Druiden zum Magier gewordene SpF verliert die Bindung zur Grünen Magie) oder bei einem "beleidigten" Mentor verständlich, aber bei einem z. B. von Spruchrolle/Zauberbuch gelernten Zauber fände ich das ... nicht erklärbar...

 

Oder wird bei einem Magier, der zum Heiler wird, das akademische Magiewissen mit Grüner Magie "überschrieben"?

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Hallo Bro!

 

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.
Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Genau so ist es. Erkläre es mit den gleichen Gründen, warum Hexer manche Zauber lernen können, die Magiern verwehrt bleiben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Bro!

 

Es gelten nach meiner Sicht fortan ausschließlich die Regeln des neuen Abenteurertyps mit allen Konsequenzen.
Also wären dann auch mit einemal Zauber, die man in der alten Klasse gelernt hat, die aber im Lernschema der neuen nicht enthalten wären, bei Dir weg? Oder wie muss ich das verstehen?
Genau so ist es. Erkläre es mit den gleichen Gründen, warum Hexer manche Zauber lernen können, die Magiern verwehrt bleiben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Ich finde es nur immer eigenartig, wenn Leute mit einemal etwas nicht mehr können sollten.

 

Und Rosendorns Erklärung hilft im Einzelfall, aber vielleicht nicht immer. Egal. Ist aber mal ein spieltechnischer Ansatz, den man nachvollziehen kan.

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Ich finde es nur immer eigenartig, wenn Leute mit einemal etwas nicht mehr können sollten.

 

Und Rosendorns Erklärung hilft im Einzelfall, aber vielleicht nicht immer. Egal. Ist aber mal ein spieltechnischer Ansatz, den man nachvollziehen kan.

Nein, spieltechnisch wäre der Ansatz, dass die Figur regeltechnisch so bleibt wie sie ist und nur eine andere Rolle ausfüllt. Ein abgebrochener Student (Magier) tritt später wie ein Hexer auf oder ein Hexer mit Diplom auf dem zweiten Bildungsweg wird später als Magier angesehen. Beide ändern aber ihren Abenteurertyp nicht.

 

Kleinere Punkte wie z.B. Binden des Vertrauten sind für das Rollenspiel unwichtig.

 

Solwac

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Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert.

 

Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel.

 

Als Beispiel möchte ich noch meinen Magister nennen, der inzwischen (erspieltes) Vollmitglied im Covendo Mageo de Cevereges Lidrales ist, dort alle Prüfungen zum Magier bestand und sich nun Magus Cognensis nennen darf. Er sieht sich als vollwertiger Magier und agiert entsprechend. Trotzdem bleibt er vom Typ her Magister und kann auch nicht mehr Zauber lernen, als diesem Typ erlaubt ist. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Typus zu wechseln.

 

Sollte ich es aber trotzdem mal machen, so würde er Erkennen der Aura nie wieder anwenden, weil nun sich sein Wesen so verändert hat, dass ihm diese Magie abstoßend erscheint.

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Hallo Rosendorn!

 

Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert.

 

Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel.

Eine schöne Beschreibung: Genau so sehe ich es auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich finde es nur immer eigenartig, wenn Leute mit einemal etwas nicht mehr können sollten.

 

Und Rosendorns Erklärung hilft im Einzelfall, aber vielleicht nicht immer. Egal. Ist aber mal ein spieltechnischer Ansatz, den man nachvollziehen kan.

Nein, spieltechnisch wäre der Ansatz, dass die Figur regeltechnisch so bleibt wie sie ist und nur eine andere Rolle ausfüllt. Ein abgebrochener Student (Magier) tritt später wie ein Hexer auf oder ein Hexer mit Diplom auf dem zweiten Bildungsweg wird später als Magier angesehen. Beide ändern aber ihren Abenteurertyp nicht.

 

Kleinere Punkte wie z.B. Binden des Vertrauten sind für das Rollenspiel unwichtig.

 

Solwac

Das hilft aber nicht, wenn (wie in meinem Beispiel) jetzt ein Magier zum Priester werden will. Es wirkt merkwürdig, wenn er dann keine Wundertaten lernen kann (außer denen, die er als Zauberformel auch in seinem Lernschema haben mag). Dass sein Gott (bzw. in Vertretung dessen sein Hohepriester oder werauchimmer) ihm dann dann den Gebrauch bestimmter Zauber untersagt, die er als Magier gelernt hat, ist okay. Das hat rollenspieltechnisch auch die Schwierigkeit, sich daran zu halten. ;) Dann würde ich den Gebrauch eines auf solcheweise "verbotenen" Zaubers so bestrafen, als hätte man eine "1" bei Wundertat gewürfelt: -4 auf Zaubern, biss der Delinquent seinen Frevel "verbüßt" hat. So wird der SpF nichts durch den SpL "verboten" (was ich auch blöd fände), sondern der Spieler hat es selbst in der Hand: "Ich kann einen dieser Zauber sprechen [die nicht im "neuen" Lernschema enthalten sind], aber wenn ich das tue, zürnt mir mein Gott." Er wird es dann sicher nur im absoluten Notfall tun. Es hängt dann natürlich von der Situation ab und von der Art des Zaubers, wie der Gott oder die Kirche dann noch zusätzlich reagiert. Im Extremfall Rauswurf! Dann sind die 5000 FP für den Klassenwechsel im Eimer. Dumm gelaufen.

 

Fände ich aber als Lösung brauch- und spielbar.

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Hallo Rosendorn!

 

Die Veränderung des Abenteurertypen geht für mich mit einer massiven Persönlichkeitsveränderung einher. Will sich der Hexer "einfach nur so" als Magier sehen, muss der Typ nicht verändert werden. Er versucht einfach nur als Magier aufzutreten und so zu leben, ohne dass sich sein Typ ändert.

 

Ändert sich der Typ, so ändert sich auch das Wesen und die Weltsicht des Abenteurers. Er lehnt fortan Sachen ab, die seinem (neuen) Typ widersprechen. Das gilt für mich als Grundlage für alle Charakterklassenwechsel.

Eine schöne Beschreibung: Genau so sehe ich es auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Ihr redet immer nur von Hexer und Magier. Das war zwar der Ausgangspunkt der Diskussion, aber die ist ja schon weiter gefasst. H&M sind ja, was die Zauber angeht, sich recht ähnlich.

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