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DiRi

Eure Erfahrungen mit Rk 3 (Finstermal)

Empfohlene Beiträge

Das mögliche "Gruppenbegleiterpaar" hattest du kpl. weggelassen, da sie nicht in deine Geschichte passten -hätte ja ein paar Komplikationen bringen können?

Jeder Vampir sollte auch ne effeWaffe mit sich führen, deren Verlust bei Gasförmigen nicht "schmerzt", in seinem Lager liegen haben (+(4) ist besser als nix, bei dem Schb) ;)

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Das mögliche "Gruppenbegleiterpaar" hattest du kpl. weggelassen, da sie nicht in deine Geschichte passten -hätte ja ein paar Komplikationen bringen können?

Jeder Vampir sollte auch ne effeWaffe mit sich führen, deren Verlust bei Gasförmigen nicht "schmerzt", in seinem Lager liegen haben (+(4) ist besser als nix, bei dem Schb) ;)

Jup, die habe ich weggelassen, einerseits da ich die Hintergrundgeschichte mit dem Vampir komplett geändert habe und sie mit der eines der neuen Charaktere in der Gruppe verbunden habe, andererseits da bereits ein NSC die Gruppe begleitet und mir das insgesamt dann zu viele Parteien wurden. Darüber bin ich im Nachhinein kein bisschen unglücklich. Davon einmal abgesehen war die Gruppe so schnell, da wären die Vampirjäger im Storyverluaf noch gar nicht aufgetaucht...

Das mit der Waffe habe ich auch überlegt, aber mich dann dagegen entschieden. Es hat einen Grund warum diese prinzipiell schon sehr mächtigen Wesen nicht auch noch mit Waffen ausgestattet sind. Das hätte ich als SL-Willkür empfunden. Die Gruppe war einfach gut vorbereitet, hatte die richtigen Zauber und Glück, warum diesen Sieg der Gruppe nicht lassen? Es kommen auch wieder andere Gegner, da werden sie es nicht so leicht haben.

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vor 13 Stunden schrieb Die Hexe:

Beim nächsten Mal hat die Gruppe Myrthe bei ihm Mahl gestört und den verletzten Harlan schlussendlich zur Ordenritterburg gebracht. Vorher haben Charaktere noch darüber diskutiert, ob sie ihn gleich umbringen sollen, da ja die Möglichkeit besteht, dass er nach seinem Tod zum Vampir (in dem Fall eher Blutsauger) erwacht. Dieses Dilemma wollten sie allerdings nicht selbst lösen, sondern haben es (zu recht) an die Kirgh abgedrückt. Ich bin mir selbst noch nicht sicher, was die mit Harlan machen...

Am nächsten Tag hat sich die Ermittlerin mittels Geisterhorn ein wenig in der Stadt umgeschaut und ist dabei zum einen auf Myrthes Präsenz gestoßen und andererseits hatte sie eine Begegnung mit Branda und Roderic, die sich an die rangetraut haben, da sie alleine unterwegs war. Auch hier war wieder das Glück auf der Seite der Gruppe, so dass die zwei fliehen mussten. Die Ermittlerin ist Branda hinterher, konnte sie jedoch nicht einholen.

Gegen späten Mittag machte sich die Gruppe auf zu Ebbas Suppenküche und kümmerte sich dort um Myrthe. Diese bereitete ihnen tatsächlich mehr Ärger als Rimbald, aber wirklich eine Chance hatte sie auch nicht. Durch Erkennen der Aura wurde ihr Versteck im Brunneschacht alsbald entdeckt. (Flammenkreis und diese Zauber, die Zusatzschaden bei Untoten machen sind echt krass gegen Vampire...).

Die weitere Durchsuchung des Hauses  etc. überließen sie der gerufenen Stadtwache/Ordenkriegern. Anschließend verteilten sie sich alle an verschiedenen Orten in der Stadt. Ich dachte eigentlich, ich hätte ihnen mit den Auftritt von Branda und Roderic klar gemacht, dass es keine gute Idee ist, allein unterwegs zu sein. Trotzdem ließen sie die Hexe der Gruppe allein zurück bei der unter Schock stehenden Ebba. Ein Teil ging zurück zu Nervan, ein anderer zum Zwergenviertel und einer suchte den Einbeinigen Kobold auf und erhielt dort von Jarret die Ansage, dass es für ihn besser wäre sich in dieser Angelegenheit rauszuhalten, um danach dann ebenfalls in Zwergenviertel zu gehen.

Noch sind sie am Rätseln wie alles zusammenhängt, ob Mandrad wirklich zu Thalion gehört, welche Rolle die Vampire gespielt haben und wie die Söhne der Stadt in all das passen.

Fürs nächste Mal hat einer der Zwerge vor die gesamte Gruppe wieder bei Nervan zu sammeln, um ihnen zu berichten, dass Nervan mittels Silberblick (habe es ausgewürfelt, ob er es kann oder nicht) die Verbindung zwischen dem Vertrauten und seinem Zauberer herstellen entdeckt werden kann. Mal sehen ob das gelingt, derzeit ist die Gruppe etwas in der Stadt verteilt, die Schergen sind nicht untätig, da sie berechtigterweise Angst vor einem wütendenThalion haben, der auf dem Weg in die Stadt ist...

Ich schaue beim Leiten nicht mehr viel in den Abenteuerband hinein, weil die Ereignisse so komplett anders abgelaufen sind und noch ablaufen werden. Everytime a surprise, aber wir hatten viel Spaß und das ist das Wichtigste! Ich bin gespannt aufs nächste Mal!

Ich bitte immer zu bedenken, die Runenklingenregeln bieten, insbesondere im Bereich der Zauberei, im Vergleich zu M4 bzw. M5 wesentlich eingeschränktere Möglichkeiten. Für das "große" Midgard bedürfte es einiger Erläuterungen bzw. Ergänzungen an verschiedenen Stellen im Text, die hingegen für das Runenklingenkonzept nicht nötig waren.

An bzw. bei den Vampiren in Finstermal kann dies exemplarisch beobachtet werden (Hintergrundstory, Örtlichkeit: Gefängnis des Erzvampirs, Möglichkeiten beider Vampire). Wie dieser Spielbericht, für den ich mich auch persönlich bedanken möchte, zeigt, bräuchte hier eine Spielleitung im Kontext von M4/M5 mehr (taktische) Hilfestellungen, um z.B. die Vampire adäquat im größeren Regelrahmen den Spielern präsentieren zu können.

Ansonsten kommt es im Spiel bei Kontakt mit den Aktionen der Abenteurer, viel häufiger als es einem lieb ist, anders, als ein Abenteuertext oder eine Spielleitung vorgesehen haben könnte....

bearbeitet von DiRi

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vor einer Stunde schrieb DiRi:

Ich bitte immer zu bedenken, die Runenklingenregeln bieten, insbesondere im Bereich der Zauberei, im Vergleich zu M4 bzw. M5 wesentlich eingeschränktere Möglichkeiten. Für das "große" Midgard bedürfte es einiger Erläuterungen bzw. Ergänzungen an verschiedenen Stellen im Text, die hingegen für das Runenklingenkonzept nicht nötig waren.

An bzw. bei den Vampiren in Finstermal kann dies exemplarisch beobachtet werden (Hintergrundstory, Örtlichkeit: Gefängnis des Erzvampirs, Möglichkeiten beider Vampire). Wie dieser Spielbericht, für den ich mich auch persönlich bedanken möchte, zeigt, bräuchte hier eine Spielleitung im Kontext von M4/M5 mehr (taktische) Hilfestellungen, um z.B. die Vampire adäquat im größeren Regelrahmen den Spielern präsentieren zu können.

Ansonsten kommt es im Spiel bei Kontakt mit den Aktionen der Abenteurer, viel häufiger als es einem lieb ist, anders, als ein Abenteuertext oder eine Spielleitung vorgesehen haben könnte....

Klar, mit den Runenklingenregeln und dafür vorgesehenen Zaubermöglichkeiten, stellen sich einige Fragen und Probleme, die ich beim Vorbereiten und Leiten hatte, gar nicht. Da wären natürlich ein paar mehr Erläuterungen/Ergänzungen toll (gewesen). Andererseits weiß man ja als SL wie die eigene Gruppe drauf ist, was sie können usw. und kann das selbst mitbedenken.

Zu letzterem Punkt: Auch dem stimme ich zu, insbesondere bei Detektiv-Stadt-Abenteuer, das finde ich prizipiell auch etwas Gutes und mag als Spieler das Gefühl frei handeln zu können. Als SL ist es natürlich herausfordernder...

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So, mein erstes "Finstermal" auch durchgespielt, kam bei der Gruppe gut an. Im Showdown taktierte die Gruppe allerdings etwas ungeschickt, so daß Thalion zwei Runden Zeit hatte sich wegzuversetzen. Mandrad hatte keinen Gegner, konnte die Abenteurer also mit Blitzen beharken und seinem Chef den nötigen Freiraum verschaffen. Als er zuletzt auf der Flucht ins Wasser sprang, fiel er der Vampirzilie zum Opfer...

Komplett umgebaut habe ich allerdings Rimbald. Nach meinem Konzept war er in früheren Jahren ein reicher albischer Grundbesitzer und der erste Mann in Sylvinas Leben - bis immer mehr Kinder verschwanden (so etwas wie Gilles de Rais...). Nach vielen Jahren in Gefangenschaft war er nun nicht mehr der, der er früher war, hing nicht mehr wirklich an seiner Existenz, hatte aber noch Reste von Stil und Lebensart bewahrt und keinerlei Verlangen, von sich aus einen Kampf aufzunehmen. (Auch ich hatte mich gefragt: wie will man einen Vampir angreifen, der keine Lust auf einen Kampf hat und sich kurzerhand in Nebel verwandelt...) Die Gruppe war daher zwischen Haß und Mitleid mit seiner elenden Behandlung gespalten, und er bekam auch Macht über zwei Abenteurerinnen, die sich auf seine Seite stellten. Sie handelten daher mit ihm seine Befreiung (ein Hieb von vier Runenklingen auf einen Bindestein machts möglich...) und einen Vorsprung von drei Tagen dafür aus, daß er ihnen den Weg zur Klinge zeigte und offenbarte, daß Myrthe noch gerettet werden konnte... Übrigens berichteten sdie Abenteurer später dem Sieur de Soeil vom Treiben der Priesterschaft ; und vierzehn Tage später hatte der Oberpriester der Dheis Albi bei einem Besuch in der Burg einen höchst tragischen Unfall, stürzte nach etwas zuviel Whisky auf dem Weg zur Latrine eine Treppe hinab und brach sich das Genick...

bearbeitet von diedricharmin
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