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Grad 5

Neues Online-Abenteuer Grad 1-4 (2. Teil)

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Hier zum 2. Teil. Wieder gilt möglichst unkompliziert und für niedrige Grade gut zu handhaben. Natürlich beruht das geschehen mehr oder weniger direkt auf dem ersten teil, der hier auch nachzulesen ist. Falls jemand einen Anfang machen möchte kann er dass nun tun, ansonsten tuhe ich es...in diesem sinne viel spaß beim "kreativen Abenteuerschreiben".

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(gut ich fang mal an)..

 

Ein paar monate später kommen oder sind die abenteurer "zufällig" alle auf einem Marktplatz im Norden Albas. Der eine Muss noch dies der andere jenes erledigen, aber letztendlich begegnen sie sich nach und nach. Es gibt eine 20% chance dass der einzelne Spieler beklaut wird. Natürkich hat er einen WW:tasten um es zu bemerken. Natürlich gibt es auch für den ein oder anderen (sofern er sein geld noch hat) ein paar interresante dinge auf dem marktplatzt, aber dies ist Sache des Spielleiters und auch keineswegs relevant. Plötzlich hören die abenteurer wie...

(wer macht weiter?!)

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...eine zugleich zarte und histerische frauenstimme um hilfe ruft und auf eine gestalt zeigt die in brauner ledertracht die Straße hinab rennt und sich gleich vom Marktplatz entfernen wird. die Frau hat einen starken Dialekt.

(EW:Sprechen: Valianisch+6 um herrauszufinden dass es ein valianischer dialekt ist. Für Valianer mit bonus von + 8)

also ist es natürlich etwas schwerer zu verstehen was die junge Frau ruft.

 

(Wer schreibt weiter???)

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"Helft mir! Haltet den Dieb! Er hat mich bestohlen! Bitte helft mir...", hört man die Frau (--> Schauspielern+14) hysterisch rufen. Dann fällt sie übertrieben schluchzend in sich zusammen (EW: Menschenkenntnis gegen WW: Schauspielern; bei Erfolg merkt man, dass die Hysterie und Trauer gespielt sind). Die Abenteurer sollten nun entweder den vermeintlichen(?) Dieb verfolgen oder mit der Frau sprechen. Sie können sich natürlich auch aufteilen.

Auf jeden Fall nähern sich einige Leute der Frau (darunter auch die eine oder andere Stadtwache); die Wenigsten nehmen die Verfolgung der braun-gekleideten Gestalt auf.

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Der "Dieb" ist kurze Zeit später um eine Ecke und wird nun nurnoch von den Verfolgern gesehen: Er rennt recht schnell.(B 25 Geländelauf+13)

Für die Verfolger ist je ein EW:Geländelauf fällig (wegen dem schlecht gepflastertem Weg und den vielen Menschen darauf).

Die Abenteurer bemerken dass der "dieb" sich öfter umschaut und allmählich langsamer wird.Mit einem PW:IN vereinfacht um 15; nachdem ein EW:Wahrnehmung geglückt ist fällt den Abenteurern auf das er sich keine Bemühungen macht das Revier der Stadtwache zu umgehen und läuft direkt daran vorbei. Nun ist noch ein EW:Geländelauf-2 fällig. sollten sie den nicht schaffen verlieren sie den "Dieb" aus den Augen. Ansonsten bemerken sie dass sie schon wieder unweit des marktplatzes sind und der "Dieb" um eine Ecke biegt. Um der Ecke angekommen streift er sich sofort seinen Unsichbarkeitsring (ABW:08)

Über.

(Wer schreibt hier weiter)

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Dadurch verlieren die Spieler den Dieb natürlich aus den Augen. Deshalb werden sie jetzt wohl zur Frau gehen, um Informationen zu bekommen. Der "Dieb" verkleidet sich währendessen (--> Verkleiden+18) als Söldner und macht sich auch auf den Weg zur Frau.

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Wenn die Spieler nach der misslungenen Verfolgung bei der Frau angekommen sind oder wenn sie gar nicht erst die Verfolgung des "Diebes" aufgenommen haben und gleich mit der Frau sprechen, dann gibt sie in dem Gespräch (immernoch schluchzend) folgende Informationen, wenn die Spieler passende Fragen stellen. Bevor jedoch ein Gespräch zustande kommt, muss sich die Frau erst noch kurz beruhigen (falls die Abenteurer gleich mit ihr sprechen wollen, ist das die Zeit die der Dieb braucht, um sich als Söldner zu verkleiden und herzukommen). Unter den NPC-Zuhörern befindet sich auch der als Söldner verkleidete Dieb.

Informationen (die Frau beherrscht Erzählen+16):

- Sie hat das Gesicht des Diebes nicht gesehen und weiß nur ungefähr seine Größe.

- Es wurde versucht ein wertvolles Amulett, dass sie immer bei sich trägt, zu stehlen.

- Das Amulett ist ein altes Erbstück (eine Lüge; EW: Menschenkenntnis der Spieler gegen WW: Erzählen der Frau).

- Die einzige Erklärung für den versuchten Diebstahl, die sie hat, ist der hohe Wert des Amuletts (eine Lüge; EW: Menschenkenntnis der Spieler gegen WW: Erzählen der Frau).

- Sie bittet um Begleitschutz in eine andere Stadt, da sie mit weiteren Stehl-Versuchen rechnet.

Natürlich sind die Abenteurer der Begleitschutz und der Söldner (der verkleidete Dieb) ist natürlich auch dabei.

 

SL-Info: Das Amulett* war der wertvollste Fund in einer Ruine, in der die adlige, abenteuerlustige und gierige Frau mit einem Kundschafter war. Beide wollten unbedingt das Amulett und da sie vereinbart hatten, dass der Kundschafter seine Bezahlung unter den Fundstücken selbst aussuchen darf, musste ihm die Frau das Amulett überlassen; dafür durfte sie alle anderen Fundstücke behalten. Auf dem Rückweg jedoch stahl die Frau dem Kundschafter das Amulett, während dieser schlief. Als am Morgen der Kundschafter dieses bemerkte, verkleidete er sich als unauffälliger Passant mit der Absicht, der Frau das Amulett "zurück" zu stehlen (er sah keine andere Möglichkeit) und folgte der Frau zur Stadt, in der das Abenteuer beginnt. Der Kundschafter ist aber kein guter Dieb und deshalb hat er es nicht geschafft, der Frau das Amulett abzunehmen (die Frau vermutet, das der Kundschafter hinter dem Stehl-Versuch steckt). Also verkleidet er sich diesmal als Söldner und begleitet die Frau in der Hoffnung, das Amulett so in seinen Besitz zu bringen...

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Als die Frau nach Begleitschutz fragt tritt sofort der vermeindliche Söldner hervor; die anderen Schaulustigen treten bei seite.

Offenbar sind diese nicht daran interresiert.

Was den Spielern vielleicht auffallen könnte ist das der Söldner nicht nach einer belohnung oder etwas in dieser Art nachfragt.

Plötzlich meint die Frau als die meisten Zuhörer sich wieder dem langweiligen Alltag zugewand haben:"Oh verzeit mir dass ich mich noch nicht vorgestellt habe. Mein Name ist...

 

(Wer schreibt weiter?)

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...Alfia Cutus.

Dann wird der Treffpunkt vereinbart usw.

Die Reise geht nach "Teamhair" in Erainn.

Dort will sie Verwandte besuchen Die sie wegen der großen Entfernung das letzte mal vor zwei Jahren gesehen hat.Sollten die Abenteurer eine Belohnung verlangen (von alleine bietet die frau ihnen nichts an) so bietet sie den Abenterern pro Tag, jeweils 1,5 Gold. EW:Beredsamkeit für 2w3-1 Silber mehr am Tag. Am nächsten Tag geht es los.

Der Tag ist aber noch nicht zuende und die Abenteurer haben noch genügend Zeit sich Proviant zu besorgen.

Als sie sich am nächsten Tag wieder treffen und losgehen, fällt den Abenteurern bei einem Geglückten EW:Wahrnehmung auf dass mit dem Söldner (der sich immer noch nicht vorgestellt hat) irgendetwas äußerlich anderst war.

Er hat seine Kapuze tief ins Gesicht gezogen und vermeidet Blickkontakt. Auch redet er nicht viel. Dann geht es auch schon los.

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Der Winter ist vorbei und anstatt den tänzelnden Schneeflocken fallen die Wassertropfen vom Himmel. Als es langsam schon wieder zu Dämmern beginnt sehen die Abenteurer in weiter ferne ein Gasthaus." Wir Übernachten nicht hier draussen. ich bestehe darauf dass wir zu dieser Herberge gehen." sagt Alfia mit einem etwas Hochnäsigem Unterton, und zeigt mit ihrem Finger auf das Gebäude. Der Söldner äußert sich ähnlich.(er will in der nacht das Amulett holen.)

Alles in allem beschließt die Gruppe zum Gasthaus zu gehen (was sie in der ferne zwar nicht als Gasthaus erkennen aber darauf hoffen).Dort angekommen treffen sie eine mehr oder weniger alte bekannte. Es ist Maria (siehe 1. Teil des Abenteuers). Sie sitzt allein an einem Tisch und trinkt zu später Stunde ihren warmen Tee. Als sie die durchnässten Abenteurer so sieht runzelt sie erst die Stirn doch merkt man wie aus diesem irrietiertem Blick schnell ein Lächeln wird als sie die Abenteurer wieder erkennt.(vorrausgesetzt sie haben sich schon kennen gelernt.) Anderen falls stellt sie sich vor und bittet die Truppe ihr doch Gesellschaft zu Leisten.

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...Der "Söldner", der sich mittlerweile als Aaron vorgestellt hat (was nicht sein richtiger name ist) geht erstaunlich früh zu Bett.

Alfia bezog ein Einzelzimmer.

In der Nacht geht "Aaron" in das zimmer von alfia.

(Schleichen+6 ; der Spielleiter würfelt so oft bis er es geschaft hat.) Die 2 Spieler die ihre zimmer am nächsten von alfias haben dürfen EW:Hören-3 würfeln; die anderen -5. Bei einem gelungenen EW wachen die spieler auf. mit einem geglückten EW:Wahrnehmung (mindestens so gut wie der EW: SChleichen geglückt ist) bemerken sie die langsamen Schritte. Sollte "Aaron" nicht bemerkt werden öffnet er behutsam die tür. Sobald die Tür geöffnet ist aktiviert er seinen Unsichtbarkeitsring. Alfia schläft weiter. dann stielt er ihr das Amulett.

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Nachdem Aron das Amulett gestohlen hat wird er ganz unbemerkt wieder zurück in sein Zimmer gehen und das Amulett verstecken. Doch die Abenteurer durfen hierbei wieder einen Ew: Hören (wie oben auch wahrnehmung) würfeln. Wenn sie Aron immer noch nicht gehört haben werden sie am anderen Morgen von den Schreien Alfias geweckt. Sie wird ihnen erzählen, dass das Amulett weg sei.

 

Der Gastwirt wird ihnen versichern, dass niemand in das Gasthaus eingedrungen sei. Da er einen sehr guten Wachhund hätte, der über die Nacht am Gasthaus gewacht habe. Dieser Hund hat die Abenteurer auch bevor sie das Gasthaus betreten haben angebellt. Der Gastwirt wird ihnen auch sagen, dass er nur noch zwei weitere Gäste bewirtet, diese aber gerade im Schankraum frühstücken.

 

Einer der beiden ist ein Barde und hat gehört, dass irgendjemand den Flur hinunter und wieder hinauf geschlichen ist. Er berichtet ihnen, dass er noch Wach gewesen sei, da ihm gerade eine wundervolle Idee für ein neues Lied eingefallen sei. Er dachte sich dabei nichts. Vielleicht ist irgendjemand auf die Toilette gegangen.

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...falls die Abenteurer es wagen sollten Maria zu verdächtigen (so dass sie etwas mitbekommt) ist sie natürlich äußerst empört. Das könnte sich auch noch auf den verlauf des Abenteuers ausüben.

 

Für den Fall das Aaron endtarnt wird:

1. Es kommt wahrscheinlich zum Streit, jenachdem wie stark sich die Abenteurer daran beteiligen wird Aaron auch agressiv. Also werden die Abenteurer wahrscheinlich davon ausgehen das Alfia weiter im recht ist.

Wichtig: Der eigendliche Sinn der auseinandersetzung besteht darin dass die Spieler von den besonderen Eigenheiten des Amuletts erfahren.

Diese Information kann der Spielleiter leicht in das Streitgespräch einbringen.

 

Sollten die Abenteurer Alfia unterstüzt haben (die schon wieder etwas histerysch wird) und sie hat ihren "Schmuck" wieder so wird sie die Fähigkeiten des Artefakts auch nicht abstreiten., da sie die abenteurer für vertauenswürdig genug hält.

Sie sagt sie hätte das Artefakt geerbt.(Und darauf beharrt sie auch.)

Und vor dem gemeckere über den "unverschämten, machtsüchtigen Söldner" sind die Abenteurer die nächsten 2 Tage sowieso nicht sicher.

 

(Wer macht weiter???)

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...

Das Amulett:

Gewährt einem träger (der es schon mindestens 12 Stunden ununterbrochen trägt)

a)+2 auf Resistenzwürfe gegen geistesmagie

b)Der trägerbekommt nach dem sprechen des Schlüsselwortes 2w6 Ap zurück.

gleichzeitig ist es

c) ein Spiegelamulett gegen:

Schlaf, Angst, Beeinflussen, Verwirren

 

Das Amulett hat eine AbWvon25, die bei jeder der drei optionen auf die probe gestellt wird.

Es brennt allerdings nur "die jeweilige option" aus, die auch einzeln aufgeladen werden können.

Das Amulett hat keine Aura.

Es ist sehr wertvoll und sieht auch dementsprechend aus.

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Was ist mit Maria???

Der Spielleiter hat die freie entscheidung ob und wie weit Maria weiter

die Abenteurer begleiten wird. Aber spätestens in Theamhair werden sich die ihren und die wege der Abenteurer trennen.

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...Die Reise geht weiter.

Die Abenteurer samt Alfia (Aaron?)

begehen heute eine relativ einsame Straße.

Vom gestrigen Regen ist das sonst so trockene Erdreich matschig und schlammig. Lange zeit sehen die Abenteurer kein Lebenszeichen.

Als sie so im Mittagswind gen westen ziehn sehen sie einen Turm am horizont, der auf unheilvolle Weise zu leuchten scheint. es dauert nicht lange, vielleicht 5 sec, aber es dürften alle darauf aufmerksam werden. (schlimmstenfalls macht alfia sie darauf aufmerksam.)

Es beginnt schon zu dunkeln als...

 

(Wer macht hier weiter???)

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...Die Abenteurer auf einem Acker zu ihrer linken eine Gestalt wegrennen sehen,

wenn ihnen Ein EW:Sehen gelingt, Die Gestalt ist in dunkle tücher gehüllt und hat eine Menschenähnliche Körperform. Sollten die Abenteuer auf die Idee kommen der Gestalt hinterher zu eilen, sollte ihnen ein EW-1:Geländelauf (oder dem Pferd wenn sie beritten sind) gelingen. Einholen können sie die Gestallt aber nicht.

Sie führt die Abenteurer lediglich in den Wald hinein. Dort angekommen bemerken die Abenteurer wie die vermumte Gestalt zu anderen Menschen, anscheinend Kämpfern spricht. EW:Hören: (Twyneddisch):

"Dort laufen/reiten (bewaffnete) Reisende (deutet auf die Straße; EW:Sehen für ihn, ob er die abenteurer sieht)

" Sie sind zu (nennt die Anzahl)." Daraufhin erwiedert der andere (ebenfalls auf Twyneddisch):"Gut gemacht! Aber wir warten bis es Nacht ist!"

Sollten die Abenteurer aus irgendeinem Grund weiterziehen wollen,

so werden sie nicht weit kommen denn da es schon dunkelt haben sie kaum noch eine Möglichkeit weiterzukommen. Die Twyneddinn greifen hier c.a. 3Stunden nach dem zu Bett gehen der Abenteurer an.

Hierbei gehen sie äußerst radikal vor:

Sie versuchen möglichst viel zu rauben und alles zu erschlagen was sich dagegen wehrt. Sollten sie merken dass sie keine guten chancen haben werden sie die Pferde (falls vorhanden) verschonen, & abhauen.

andernfalls werden sie, sobald ihnen kein wiederstand mehr geleistet wird, die Pferde und Rucksäcke nehmen und gehen.

Sollten die Abenteurer den Twyneddinn im Wald zuvor kommen, so sind die zwar überrascht, kämpfen aber nach dem gleichen Schema.

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(Twyneddinn1:

Grad 3

GW:++ 15LP & 30AP

LR Abwehr+15

Res: 14/15/15

Angriff:

Streitaxt+ 11 (1w6+4)

 

Twyneddinn2:

Grad 3

GW:++ 16LP & 28AP

LR Abwehr+16

Res: 13/14/14

Angriff:

Stoßspeer+12 (1w6+2)

 

 

Twyneddinn3:

Grad 2

GW:++ 14LP & 25AP

TR Abwehr+14

Res: 14/15/15

Angriff:

Bogen+ 11 (1w6+2)

 

 

 

Twyneddinn4:

Grad 1

GW:+ 14LP & 20AP

LR Abwehr+14

Res: 12/13/13

Angriff:

Keule+8 (1w6+2)

 

 

Twyneddinn5:

Grad 1

GW:+ 14LP & 20AP

LR Abwehr+14

Res: 12/13/13

Angriff:

Keule+8 (1w6+2) )...

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... Es dämmerte zwar schon; die Kälte der Nacht wich aber noch nicht der wohltuenden Wärme der Sonne über Alba die bald am wolkenlosen himmel prankt .Der Turm den sie gestern sahen schien noch nicht viel näher gekommen zu sein.

Irgendwann sehen sie ein sehr, sehr kleines Dorf-Eine nette ältere Frau; vielleicht 60 Jahre alt, ist gerade dabei Wasser zu holen & somit in der unmittelbaren nähe der Abenteurer. Von ihr erfahren die Abenteurer (wenn sie fragen)

dass es nicht mehr weit nach Erainn ist & dass es zurzeit viele Wölfe hier gibt, sie sollten doch vorsichtig sein!

 

Sie gestatten ihnen auch ihre rohstoffe aufzufüllen, aller dings nur Gegen eine kleine gefälligkeit die mit 1w6 bestimmt wird:

1-2:Ein Schwein ist verlezt (beinbruch) & sie bittet die Abenteurer es "ärztlich zu versorgen" (kein problem wenn Maria dabei ist)

3-4: Sie bittet die Abenteurer ihr jeweils eine halbe Stunde auf dem Acker zu helfen.

5: 1Stunde auf die Ziegen (1w20+1 Tiere) aufpassen

6:Einen Brief nach teamhair mitnehmen und ihrer nichte bringen (nimmt c.a.eine halbe stunde zeit in anspruch da sie den brief noch schreiben muss.)

 

(Wichtig:

Ab jetzt wird jeden Tag (bis Teamhair) 1w20 für eine zufallsbegegnung gewürfelt:

1-15: keine Begegnung

16:Interessierter Braunbär

17-20: kleines wolfsrudel (2w3 Tiere))

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Jenachdem wie sehr sich die Spieler beeilen kommen sie am nächsten Mittag oder schon spät in der Nacht in Teamhair an.

Alfia & Aaron (Maria gegebenenfalls auch) trennen sich relativ zeitgleich von der Gruppe. (Nachdem die Abenteurer ihre Belohnung haben (Wenn nichts dazwischen kam dauerte die Reise 6 Tage))

Die Abenteuerer haben zwar mehrer möglichkeiten sich niederzulassen

aber der spielleiter sollte ansagen dass das Gasthaus in das sie geraten eher geringe Ansprüche erfüllt. Einziger Gast heute ist der etwas seltsame küstenstaatler Gregorio Mabille.

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Jeder der Abenteurer dem mit einem W% 60 oder mehr gelingt bekommt mit das er in der folgenden nacht nicht da ist. Am nächsten Abend , es dämmert schon, gibt es eine Hinrichtung zu der sehr viele leute kommen.

 

(Sollte der Spielleiter die empfohlene "minikampagne" benutzen: 1. kleine Leute 2. erster teil 3. zweiter teil...Dann ist Caffarel der der hingerichtet wird. vorausgesetzt die abenteuerer haben ihn am leben gelassen. Ansonsten ist es ein anderer Mensch mit den selben werten.)

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...sollten die Abenteurer zur hinrichtung erscheinen, so stehen sie sehr weit hinten. Da es schon recht dunkel ist erkennen sie nur wenig im Schein der Fackeln. Ihre Waffen müssen sie ablegen (es bietet kein Problem den Dolch zu behalten. Hierfür ist kein erfolgswurf nötig.).

 

(folgendes nur wenn caffarell überlebt hat)

Mit einem EW-3:Wahrnehmung erkennt der abenteurer den blutverschmierten Caffarell, mit seiner gelähmten hand. Zu diesem Zeitpunkt scheint er sehr erschöpft zu sein. Seine Augen sind verbunden, und man hat ihm leder um den mund gebunden. Seltsamer weise scheint er nicht viel angst zu haben: Er kniet aufrecht mit erhobener "Mine" und scheint auf seinen tod zu warten.

 

Der Scharfrichter tritt nachvorn und sagt ein paar sätzte und betet zu nathir.

 

...Dann hören die abenteurer panisches geschrei von ganz vorne.

c.a. 2 sekunden später rennen die meisten Menschen weg.

(Ist der SL gemein, dann kann er hier durchaus einen PW:GW verlangen, damit der abenteurer nicht von den Füßen gerissen wird.)

Jedenfalls sind bald die meisten menschen weg.

Folgende Dinge können die Spieler erst jetzt bemerken:

Vor den Abenteurern befindet sich:

 

1. der tote Henker liegt mit seiner eigenen Axt im Rücken vor dem Richtblock.

2. der Scharfrichter ist weg

3. Caffarell ist weg.

4. Vor ihnen liegt ein blutiges Schmuckstück dass ihnen bei einem geglückten PW:IN bekannt vorkommt & dass sich bei einem geglückten EW:Sagenkunde als unheiliges Symbol Lyakons herrausstellt.

 

Hinter den abenteurern befindet sich:

 

1.Die Hütte in der die waffen aufbewahrt wurden...menschenleer und unverriegelt. Sollten die Abenteurer auf die Idee kommen sich zu bedienen, so bekommen sie aufjedenfall ihre eigenen Waffen wieder, zudem sind dort:

 

13 Kurzschwerter / 4 Langschwerter / 2 Helebarden (von den wachen) / 1 Magierstab / 17 Dolche / 1 leichter Speer /

1 Streitaxt

 

2. 1w6+1 Stadtwachen die in 3 minuten da sein werden.

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Was die anrückenden Wachen wissen:

 

Sie waren auf patoullie, als ihnen ein schreiendes kind über den weg lief, vielleicht 7 jahre alt. es flehte um hilfe, und sagte ihnen, es habe gesehen, wie der böse zauberer "weggeschnappt" worden sei. Ein großer Mann, in einem schwarzen Umhang sei "vom himmel gesprungen" und den zauberer mitgenommen. Er hätte noch seine kette verloren......dann sei es weggerannt.

 

....Die Abenteurer dürften eigendlich nur in erklärungsnot kommen, wenn ein großgewachsener Abenteurer die "kette" hinter einem schwarzen umhang hat.

Und selbst in diesem fall, sind die wachen leicht zu überzeugen.

Wichtig ist aber dass die Abenteurer mit den Stadtwachen in kontakt treten bzw. andersrum.

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