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Spieler sind böse. Deswegen muss man als Spielleiter sie schikanieren wo man nur kann.


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Der Satz kommt mir bei so mancher Diskussion in den Sinn. Gerade ganz aktuell die Drachenblutdiskussion.

 

Ich kann einfach nicht verstehen wie manche Spielleiter ticken. Da wird diskutiert wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, was für Nachteile x oder y denn nun hat etc. Mir scheint es hier in diversen Diskussionen nur darum zu gehen, wie man Spieler am geschicktesten schikaniert und auf's Glatteis führen kann.

 

Meine Güte! Wenn ich niemanden mit RK5 haben möchte gibt es halt keinen Drachen als Gegner. Wenn ich keine fetten magischen Waffen haben möchte dann verteile ich keine. Wenn ich keine superreichen Abenteurer haben will, dann verteile ich weniger Gold. Wo liegt das Problem?

 

Viele Grüße

hj

Entschuldigung wenn ich, indem ich das Regelwerk und die Spielwelt auslege, nicht Deinen (sicher richtigen) Vorstellungen eines guten Spielleiters entspreche. Unterschiedliche Menschen tun unterschiedliche Dinge. Ich denke letzten Endes geht es in den seltensten Fällen darum den Spielern etwas nicht zu gönnen. Diese Schlussfolgerung ist m.E. grundfalsch.

 

Gruß

Frank

Bearbeitet von Paddy
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Schickane muss nicht sein...

aber zu der Kontrolle:

Die ist nur vorhanden, wenn es einen festen SL gibt, wenn es wie bei uns so ist, das wechselnde Spielleitung vorhanden ist, dann weiß man nie, was der nächste SL so in die Runde wirft etc.

Aufgrund solcher Sachen würde ich meine 2-wöchentliche Midgard-Sonntag M3-Runde in den Bereich Powergame einsortieren.

Figuren alle im Bereich von 10-13 Stufe, magische Waffen mit +3/+3, Artefakte on mass und eigentlich alle Charaktere sind Doppelklasse oder Kämpfer mit Zauberfähigkeiten. Ein Drache und die meißten Dämonen sind da kein Problem mehr. Angst gibt es nur bei massiven Truppenaufgeboten so ab 50 Kämpfer aufwärts. Nicht, das die nicht zu schlagen währen, aber die Wahrscheinlichkeit, das ein Spielercharakter durch einen kritischen Treffer ausfällt steigt so dramatisch an, das die Spieler lieber andere Wege suchen.

 

Nur mal Beispiel für die Konstellation, die ich gerade Leite:

Händler/Hexer(grau) Grad 13, Beidhändiger Kampf mit +18, Schwert 1W+10, Streitaxt 1W+11 gegen Menschen (+10 gegen andere)

 

Heiler/Ordenskrieger Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Rapier +17 (1W+8) und Parierdolch +17 (1W+7), Fechtstoß mit +16

 

Ordensritter Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Morgensternen +17 (1W+10)

 

Ordenskrieger Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Langschwertern +17 (1W+8)

 

dazu als magische Unterstützung einen Elfenmagier Grad 11 und einen Thaumaturgen Grad 10

 

Diese Gruppe schreit nach einem Drachen, damit der ein oder andere ablebt. ;)

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Nur mal Beispiel für die Konstellation, die ich gerade Leite:

Händler/Hexer(grau) Grad 13, Beidhändiger Kampf mit +18, Schwert 1W+10, Streitaxt 1W+11 gegen Menschen (+10 gegen andere)

 

Heiler/Ordenskrieger Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Rapier +17 (1W+8) und Parierdolch +17 (1W+7), Fechtstoß mit +16

 

Ordensritter Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Morgensternen +17 (1W+10)

 

Ordenskrieger Grad 10, Beidhändiger Kampf mit Langschwertern +17 (1W+8)

 

dazu als magische Unterstützung einen Elfenmagier Grad 11 und einen Thaumaturgen Grad 10

Okay - und was machen die mit ihren ganzen Nahkampfwaffen gegen einen Drachen? :dunno:

 

Drachen f-l-i-e-g-e-n !!!

 

P.S: Und gegen eine solche Gruppe hätte ich auch keine Skrupel, den Drachen aus dem Bestiarum um bessere Angriffswerte als die für hochgradige Gruppen lächerlichen maximal +13 aller Monster auf zu peppen. Wenn der mit seinem Feuerhauch mit +18 angreift, dann wird auch solch einer Gruppe warm. :D

 

Oder einen erstgeborenen Drachen mit Bardenmagie. :D

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Ist doch wieder eine so schön einfache Diskussion: In der einen Ecke die schikanierenden, hilflosen, gewinnsüchtigen Spielleiter, die in den Spielern nur das Böse sehen. Und in der anderen Ecke wer? Die weicheirigen, laschen, stets einknickenden Spielleiter, die stets lakaienhaft den Spielern dienen? :silly:

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...Wo liegt das Problem?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich versuche mal zu erklären, wo das Problem liegen könnte.

Da habe ich nun ein Kaufabenteuer, in dem ein Drache vorkommt (oder vielleicht auch ein selbst geschriebenes). Eigentlich gehe ich davon aus, dass die Abenteurer erkennen, dass sie den Drachen klug umgehen sollen, oder mit ihm verhandeln, oder was auch immer.

Komisch, bei mir greifen die Spielercharaktere regelmäßig die Gegner nicht an, die auch nicht dafür vorgesehen sind. Scheinbar nehmen sie meine Beschreibungen der NSC ernst und sind entsprechend vorsichtig.

 

Und wenn sie doch mal einen (über)mächtigen Gegner unerwartet angreifen, dann habe ich überhaupt kein Problem damit, auch mal ein Exempel zu statuieren, damit sie eben sehen, dass sie sich nicht alles erlauben können.

 

Pure Hilflosigkeit der Spielleiter.

 

Der Vermutung schließe ich mich an.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Am besten, du liest dir auch noch den nicht zitierten Teil meines Postings durch. Da hatte ich nämlich beschrieben, dass der SL sich nicht auf den Angriff vorbereitet. Woraus zu schließen ist, dass auch er davon ausgeht, dass die Spieler seine Hinweise verstehen. Vielleicht hatte dieser SL ja mal einen schlechten Tag und hat sich doch nicht so perfekt ausgedrückt, oder die Spieler haben nicht zugehört.

 

Weiterhin habe ich beschrieben, dass der SL den Drachen vielleicht nicht optimal geführt hat. Da kann er noch so viele Exempel statuieren wollen (herrlicher Begriff im Kontext einer Freizeitbeschäftigung), es fehlte einfach am taktischen Geschick.

Natürlich hat der SL immer die Möglichkeit, den Drachen durch Mogeln gewinnen (oder entkommen) zu lassen. Aber würden die Spieler das nicht auch als Schikane empfinden?

Bearbeitet von Stephan
Rechtschreibung
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Ich habe wieder das Gefühl, dass auch diese "Diskussion" ausartet in eine dieser vielen überflüssigen "Nur-meine-Sichtweise-ist-richtig"-Debatte, in der jeder nur hört, liest und zitiert, was ihm gefällt und mit gezielten Sticheleien seinen "Gegner" (a.k.a. "Diskussionspartner") reizen will, was Böses zu schreiben, damit er ja moderiert wird.

 

Es gibt nun einmal unterschiedliche Sicht- und Spielweisen. Diese Binsenweisheit gilt für Spieler, aber auch für Spielleiter. Glücklich die Gruppe, bei der alles zusammenpasst. Froh die Gruppe, bei der es nicht so ganz zusammenpasst, man sich aber arrangieren kann. Darum, und um den Spielspaß für alle (!) Beteiligten geht es doch.

 

Himmel...

Bearbeitet von Bro
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Ich habe wieder das Gefühl, dass diese "Diskussion" ausartet in eine dieser überflüssigen "Nur-meine-Sichtweise-ist-richtig"-Debatte, in der jeder nur hört/liest und zitiert, was ihm gefällt.

 

Es gibt halt unterschiedliche Sicht- und Spielweisen. Diese Binsenweisheit gilt für Spieler, aber auch für Spielleiter. Glücklich die Gruppe, bei der alles zusammenpasst. Froh die Gruppe, bei der es nicht so ganz zusammenpasst, man sich aber arrangieren kann. Darum, und um den Spielspaß für alle (!) Beteiligten geht es doch.

 

Himmel...

 

 

:männlicherhändedruc

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[...]. Wo liegt das Problem?[...]
Ich glaube viele Spielleiter haben bestimmte Klischees im Kopf und meinen ihnen durch entsprechendes Spielleiten gerecht werden zu müssen. Solche Klischees sind zum Beispiel, dass der Spielleiter prinzipiell böse ist. Allerdings denke ich auch, dass es einen bestimmten Menschentyp gibt, der sich seiner Macht als Spielleiter bewusst ist und es geniest am längeren Hebel zu sitzen. Für letztere hat die rollenspielerische Tätigkeit aber früher oder später keine Zukunft mehr.

 

beste Grüße

Gindelmer

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Ich habe wieder das Gefühl, dass auch diese "Diskussion" ausartet in eine dieser vielen überflüssigen "Nur-meine-Sichtweise-ist-richtig"-Debatte, in der jeder nur hört, liest und zitiert, was ihm gefällt und mit gezielten Sticheleien seinen "Gegner" (a.k.a. "Diskussionspartner") reizen will, was Böses zu schreiben, damit er ja moderiert wird.

 

Es gibt nun einmal unterschiedliche Sicht- und Spielweisen. Diese Binsenweisheit gilt für Spieler, aber auch für Spielleiter. Glücklich die Gruppe, bei der alles zusammenpasst. Froh die Gruppe, bei der es nicht so ganz zusammenpasst, man sich aber arrangieren kann. Darum, und um den Spielspaß für alle (!) Beteiligten geht es doch.

 

Himmel...

 

So ist's, Bro. :thumbs:

 

Und deswegen, damit keine unterschiedlichen Sicht- und Spielweisen unerwartet und überraschend aufeinander prallen, damit während des Spiels oder auch danach keine heißen oder bösen Diskussionen aufkommen, deswegen finde ich persönlich ein Vorabtasten und - schmecken der Spielweise einer Gruppe - manche sagen auch "Vorabsprachen" dazu - jederzeit für zulässig. Es werden so mehr Spieler / Runden glücklich.

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Ein Spielleiter sollte nicht böse sein, aber mich reizt es, die Spieler manchmal zu trietzen. Ich bleibe fast immer streng bei meinem Konzept, aber manchmal baue ich ins Abenteuer kleine Nicklichkeiten ein, in die die Abenteurer hineintappen. Beide Seiten sehen das sportlich. Wenn sie in die Falle gehen, habe ich meine Freude. Wenn sie der Falle ausweichen, dann haben sie ihre Freude und ich freue mich mit ihnen.

 

Magische Gegenstände halte ich eher kurz. Mächtige MGs haben selten nur Vorteile. Dann lieber ein oder zwei an sich bedeutungslose Gimmicks an das Langschwert anbinden, als +2/+2 oder gar +3/+3 Boni verteilen.

 

Meine Position zu den Drachen habe ich an anderer Stelle schon ausgeführt. Ich meine nur, wenn alle Abenteurer oder gar nur die Mehrzahl der Abenteurer überlegen, ob sie in Drachenblut baden wollen, dann ist vorher irgendwas schiefgelaufen. Wieso sind alle unverletzt und haben noch so viele LP, dass sie das Risiko eingehen wollen? Ich würde mal über die Heiltrunkvergabepolitik nachdenken, denn wenn das Erschlagen eines Drachen zum Spaziergang verkommt, wo soll denn dann noch ein Risiko liegen.

 

Bei den Gegnern und Monstern muss man ja nicht unbedingt immer die Powerleistung hochstellen: Die guten alten AD&D Drakonier, gerade deren schwächste Ausgabe, kann die Spieler vor Probleme stellen. Die versteinern nämlich im Augenblick des Todes und das hat manchse Zauberschwert schon mal für eine Minute aus dem Spiel genommen. Oder einfach mal einen Kampf ins Wasser usw. verlegen. Es müssen ja nicht immer Idealbedingungen für die Abenteurer herrschen.

 

Böse SL nein, aber auch nicht Erfüllungsgehilfen der maßlosen Wünsche der Spieler. Warum nicht? Im Interesse des Spielspaßes von allen Beteiligten.

 

Was ich an "bösen" SL hasse ist, wenn sie sich unerwartet noch Sachen aus den Fingern saugen, weil sie meinen, dass eine Aktion zu leicht geworden wäre. Dann ist es nämlich egal, ob man sich trickreiche Sachen überlegt und man kann gleich stumpf losmoschen.

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Was ich an "bösen" SL hasse ist, wenn sie sich unerwartet noch Sachen aus den Fingern saugen, weil sie meinen, dass eine Aktion zu leicht geworden wäre. Dann ist es nämlich egal, ob man sich trickreiche Sachen überlegt und man kann gleich stumpf losmoschen.

 

Ja dann bin ich wohl kein böser Spielleiter :schweiss:

 

Was ich jedoch mache ist meine Abenteuer NICHT auf die Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung der Spielergruppe zuschneiden. Ich orientiere mich eigentlich nur am Grad und der Anzahl der Charaktere. Wenn mal ausnahmsweise etwas benötigt wird, was die Spieler nicht haben, dann baue ich einen entsprechenden NSC oder ein entsprechendes Zauberwerk mit ein welchen / welches meine Spieler zufällig finden oder mit ein paar Anstrengungen organisieren können. Dadurch sind manche Abenteuer für meine Spieler leichter, andere dagegen weitaus anspruchsvoller.

 

Auch Belohnungen über die die Spieler nicht verhandeln können (also z.B. Fundsachen) schneide ich NICHT auf die Spielergruppe zu, sondern auf die jeweiligen Vorbesitzer oder ermittle sie per Zufall. Wenn der überwundene Leibwächter des Erzfeindes ein magisches Langschwert führte, aber kein Charakter der Gruppe damit umgehen kann, dann ist das nunmal so. C'est la vie! Das macht die Spielwelt einfach logischer.

 

Dafür sauge ich mir auch nicht im Nachhinein unerwartete Sachen aus den Fingern (wo wir schon beim Thema Logik der Spielwelt sind). Die NSCs, ihre Ausrüstung und dergleichen ändern sich nicht nach meiner Willkür. Lediglich das Verhalten der NSCs kann sich ändern, wenn sie von den Aktionen der Spielercharaktere erfahren.

 

Das alles zusammen führt dazu, dass meine Abenteuer NIE aber auch wirklich NIE so ablaufen, wie ich sie eigentlich geplant hatte. Entweder der Zufall führt eine unerwartete Situation herbei oder meine Spieler tun etwas was ich nicht eingeplant hatte, und ich kann nur mit den eingeschränkten Möglichkeiten der NSCs darauf reagieren. Das bedeutet einerseits dass ich viel Improvisieren muss, andererseits macht es das sowohl für meine Spieler als auch für mich viel spannender und interessanter.

 

MfG

Tarnadon

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...

Was ich an "bösen" SL hasse ist, wenn sie sich unerwartet noch Sachen aus den Fingern saugen, weil sie meinen, dass eine Aktion zu leicht geworden wäre. Dann ist es nämlich egal, ob man sich trickreiche Sachen überlegt und man kann gleich stumpf losmoschen.

 

 

Stimmt genau, es ist diese Tendenz, gute Einfälle und unkonventionelle Lösungen zu bestrafen, die Einen - nicht nur im Rollenspiel - auf die Palme bringt. Und wenn dann eh Alle nur mehr stumpf den Weg des Monsterkloppens gehen weil sie wissem, alles andere macht es nur schwerer, dann sind es genau diese SL die sich beschwerden, daß die Spieler so einfallslos wären.

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Was ich an "bösen" SL hasse ist, wenn sie sich unerwartet noch Sachen aus den Fingern saugen, weil sie meinen, dass eine Aktion zu leicht geworden wäre. Dann ist es nämlich egal, ob man sich trickreiche Sachen überlegt und man kann gleich stumpf losmoschen.

 

 

Stimmt genau, es ist diese Tendenz, gute Einfälle und unkonventionelle Lösungen zu bestrafen, die Einen - nicht nur im Rollenspiel - auf die Palme bringt. Und wenn dann eh Alle nur mehr stumpf den Weg des Monsterkloppens gehen weil sie wissem, alles andere macht es nur schwerer, dann sind es genau diese SL die sich beschwerden, daß die Spieler so einfallslos wären.

Dann bin ich wohl doch ein lieber SL... :crosseye::uhoh:

 

...denn mir passiert es immer mal wieder, dass die Spieler so gute Einfälle haben, dass sie Abenteuer auf verblüffend einfache Art und Weise lösen, die ich einfach im Vorfeld nicht bedacht habe - aber ich lasse eigentlich immer klevere Ideen durchgehen, weil mir das gefällt!

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Was ich jedoch mache ist meine Abenteuer NICHT auf die Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung der Spielergruppe zuschneiden.

Und genau das versuche ich in der Heimrunde, wo ich die Charaktere kenne, zu machen! Denn für was lernen die Leute denn die Fertigkeiten? Damit sie sie einsetzen können !!!

 

Mich nerven z.B. auf Cons SL, die einen nicht auf die passenden Fertigkeiten würfeln lassen, wenn man sie denn hat und mit seinem Charakter einsetzen will. Wenn mein Char Akrobatik gelernt hat, dann will ich nicht auf Gewandheit würfeln müssen! Und wenn er Beredsamkeit hat, dann will ich nicht auf pA würfeln müssen.... usw....

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Mich nerven z.B. auf Cons SL, die einen nicht auf die passenden Fertigkeiten würfeln lassen, wenn man sie denn hat und mit seinem Charakter einsetzen will. Wenn mein Char Akrobatik gelernt hat, dann will ich nicht auf Gewandheit würfeln müssen! Und wenn er Beredsamkeit hat, dann will ich nicht auf pA würfeln müssen.... usw....

 

Grüße

 

Bruder Buck

Das passiert oft, wenn man als Spieler das (berechtigte) Gefühl hat, dass man die Regeln besser beherrscht als der SpL.
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...Wo liegt das Problem?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich versuche mal zu erklären, wo das Problem liegen könnte.

Da habe ich nun ein Kaufabenteuer, in dem ein Drache vorkommt (oder vielleicht auch ein selbst geschriebenes). Eigentlich gehe ich davon aus, dass die Abenteurer erkennen, dass sie den Drachen klug umgehen sollen, oder mit ihm verhandeln, oder was auch immer.

Komisch, bei mir greifen die Spielercharaktere regelmäßig die Gegner nicht an, die auch nicht dafür vorgesehen sind. Scheinbar nehmen sie meine Beschreibungen der NSC ernst und sind entsprechend vorsichtig.

 

Und wenn sie doch mal einen (über)mächtigen Gegner unerwartet angreifen, dann habe ich überhaupt kein Problem damit, auch mal ein Exempel zu statuieren, damit sie eben sehen, dass sie sich nicht alles erlauben können.

 

Pure Hilflosigkeit der Spielleiter.

 

Der Vermutung schließe ich mich an.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Am besten, du liest dir auch noch den nicht zitierten Teil meines Postings durch. Da hatte ich nämlich beschrieben, dass der SL sich nicht auf den Angriff vorbereitet. Woraus zu schließen ist, dass auch er davon ausgeht, dass die Spieler seine Hinweise verstehen. Vielleicht hatte dieser SL ja mal einen schlechten Tag und hat sich doch nicht so perfekt ausgedrückt, oder die Spieler haben nicht zugehört.

 

Weiterhin habe ich beschrieben, dass der SL den Drachen vielleicht nicht optimal geführt hat. Da kann er noch so viele Exempel statuieren wollen (herrlicher Begriff im Kontext einer Freizeitbeschäftigung), es fehlte einfach am taktischen Geschick.

Natürlich hat der SL immer die Möglichkeit, den Drachen durch Mogeln gewinnen (oder entkommen) zu lassen. Aber würden die Spieler das nicht auch als Schikane empfinden?

 

 

Hallo!

 

Um einen Drachen im Kampf effektiv zu führen bedarf es nun wirklich keiner immensen Vorbereitung. Regel 1: FLIEGEN!!!

 

Auch wenn Du als SL das Gefühl hast dass die Spieler unverdient eine zu hohe Belohnung erhalten haben (kann passieren): die nächsten Abenteur so anlegen, dass nur wenig Belohnung drin ist. So nebenbei: Der Wert eines Drachenhortes ist ein Vorschlag, keine Mussregel. Nebenbei ist der Hort in der Wohnhöhle des Drachen, also sehr selten dort wo der Drache erschlagen wurde.

 

EIN SL Fehler hat das Gleichgewicht einer Kampangne meiner Erfahrung nach noch nie zerstört, dazu bedarf es einer ganzen Serie von Fehlern.

 

Um auf das Beispiel Drachenblut zurückzukommen: Wer viel riskiert hat hohen Gewinn verdient. Daher haben Spieler welche ihren Char riskiert haben mAn durchaus ein Recht auf den RK. Der Fehler liegt eher darin, dass SLs die Chars auch das Baden im Drachenblut undedingt überleben lassen.

 

Auch glaube ich nicht, dass in einer hochgradigen Gruppe das Spielgleichgewicht dadurch nachhaltig gestört wird. Falls doch gilt:

 

Was Du SCs gibst kannst Du auch wieder nehmen, wer sagt zb dass ein 'Bannen von Zauberwerk' den RK nicht wieder aufhebt? Den einzig wirklichen Fehler den Du machen kannst ist, den Rest der Gruppe ebenfalls hochzurüsten wenn ein Char aus dem Ruder läuft, damit bist Du in der 'Wettrüstspirale'.

 

LG

 

Chaos

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Ich hab irgendwie das Gefühl, dass die meisten Situationen hier im Strang dadurch entstanden sind, dass der SL irgendwie auf dem falschen Fuß erwischt worden ist (zum Beispiel, dass nicht geplant war, dass ein Drache umgebracht wird und die Abenteurer deswegen Steine in den Weg gelegt bekommen um doch nicht baden zu können).

 

In dem Fall wäre es wohl sinnvoll einfach als SL das Abenteuer an dieser Stelle abzubrechen und auf das nächste Mal zu vertrösten. "Sorry Leute, ich kann zwar ohne Probleme einen kleinen Schauplatz improvisieren und mal ein paar NSCs aus dem Hut zaubern, aber der epische Kampf in dem ihr gegen einen Drachen antretet sollte wirklich besser vorbereitet werden, also machen wir einen Cliffhanger an der Stelle an der die Abenteurer gerade mit gezogenen Schwertern die Höhle des Drachen betreten..."

 

Ist doch kein Problem, wenn man zugibt auf so etwas nicht vorbereitet gewesen zu sein, dann ergeben sich solche Probleme wie zu hohe RK erst gar nicht. Aber wenn ich eine Woche Zeit hatte einen Kampf mit einem Drachen vorzubereiten und mit verschiedene Taktiken überlegt habe, die voll ausspiele und dann schaffen sie es immer noch... na dann sollen sie in Drachenblut baden und mit Schätzen bepackt nach Hause gehen ;)

Bearbeitet von Nikomedes
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[...]Ist doch kein Problem, wenn man zugibt auf so etwas nicht vorbereitet gewesen zu sein,[...]
Gut gebrüllt, Löwe! Lieber offen und ehrlich mit den Spielern reden und entsprechend handeln, als auf Teufel komm raus (und vor allem mithilfe von Schummeln) versuchen den genialen SL darzustellen, "den kein Spieler aufs Kreuz legt".
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Pure Hilflosigkeit der Spielleiter.
Zusammengefasst Inkomptenz, den SCs nichts fordendes bieten zu können.

 

...Wo liegt das Problem?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich versuche mal zu erklären, wo das Problem liegen könnte.

Da habe ich nun ein Kaufabenteuer, in dem ein Drache vorkommt (oder vielleicht auch ein selbst geschriebenes). Eigentlich gehe ich davon aus, dass die Abenteurer erkennen, dass sie den Drachen klug umgehen sollen, oder mit ihm verhandeln, oder was auch immer.

Das ist der Fehler des SLs, er wollte ne Geschichte vorlesen, nicht ein Abenteuer leiten kombiniert mit die Mitspieler verfügen über mehr kreative Brainpower als der SL.

 

Und nebenbei in einem Kampf spiele ich ohne Handschuhe.

 

Schickane muss nicht sein...

aber zu der Kontrolle:

Die ist nur vorhanden, wenn es einen festen SL gibt, wenn es wie bei uns so ist, das wechselnde Spielleitung vorhanden ist, dann weiß man nie, was der nächste SL so in die Runde wirft etc.

Jeder SL hat seine Runde mit Charakteren für genau diese Runde Only

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Eigentlich haben die Beiträge 26 und 31 das Dilemma dieses Stranges ja schon schön auf den Punkt gebracht.

 

Vielleicht nochmal ein Fazit aus meiner Sicht, bevor ich mich (hoffentlich) aus der Diskussion zurückziehe:

Es gibt halt Teilnehmer, die eine klare und eindeutige Weltsicht haben, aus der sich Probleme wie die hier diskutierten dann erfreulich einfach erklären lassen. Paradebeispiel hierfür der Eingangssatz zu Posting 2.

 

Andere begreifen das Geschehen am Spieltisch als komplexe Interaktion zwischen verschiedenen Individuen mit unterschiedlichen Stärken, Schwächen und Vorlieben. Unter dieser Voraussetzung werden Probleme vielschichtiger und schwieriger.

 

Die Kommunikation zwischen diesen beiden Gruppen ist vermutlich zum Scheitern verurteilt.

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Was ich jedoch mache ist meine Abenteuer NICHT auf die Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung der Spielergruppe zuschneiden.

Und genau das versuche ich in der Heimrunde, wo ich die Charaktere kenne, zu machen! Denn für was lernen die Leute denn die Fertigkeiten? Damit sie sie einsetzen können !!!

Ich pass mein Abenteuer in der Vorbereitung auch nicht auf die Fertigkeiten der Spieler an. Ich versuche nur verschiedene Lösungsansätze zuzulassen, so dass sich die Spieler aussuchen können wie sie das Problem angehen und wie sie die Fertigkeiten ihrer SCs zur Bewältigung der Aufgabe nutzen können.

Wenn sie zum Beispiel an einer Orcwache vorbei müssen, können sie sie in der Regel abschlachten, umgehen, vorbeischleichen, ablenken, bestechen oder umdrehen und in die entgegen gesetzte Richtung davon laufen. Weitere Lösungsansätze sind denkbar. Welchen sie wählen ist ihre Entscheidung.

Das heisst ich erwarte von den Spielern, dass sie mir sagen wieso welche Fertigkeiten ihrer SC geeignet ist ein Problem zu lösen. Sofern ihre Ideen einigermassen logisch und sinnvoll erscheinen, helfe ich ihnen dann die Pläne umzusetzen. Wenn mir also zum Beispiel ein Spieler glaubhaft nahelegen kann, dass Akrobatik die geeignete Fertigkeit ist um in der Bibliotheke von Haelgarde nach Wissen zu suchen (und den Aufwand nicht scheut), erfinde ich zur Not einen Bibliothekar der solche Vorstellungen mag und als Gegenleistung die gesuchte Information liefert.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Was ich jedoch mache ist meine Abenteuer NICHT auf die Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung der Spielergruppe zuschneiden.

Und genau das versuche ich in der Heimrunde, wo ich die Charaktere kenne, zu machen! Denn für was lernen die Leute denn die Fertigkeiten? Damit sie sie einsetzen können !!!

 

Ich glaube Du hast mich falsch verstanden, Bruder Buck.

 

Um bei Deinem Beispiel zu bleiben: Wenn meine Spieler Akrobatik und Beredsamkeit lernen, dann entwerfe ich noch lange kein Abenteuer in dem diese Fertigkeiten unbedingt benötigt werden. So dieses mundgerechte-Häppchen-ins-Maul-Werfen wie es in den meisten RPG-basierten PC-Spielen der Fall ist einfach nicht mein Ding.

 

Ich entwerfe meine Abenteuer nach Ideen und Vorstellungen die mir durch den Kopf geistern, unabhängig von dem was die Spielercharaktere können oder nicht können. Wenn diese Fertigkeiten im Verlauf des Abenteuers jedoch benötigt werden oder die Spieler alternative Lösungen finden bei denen sie diese Fertigkeiten sinnvoll einsetzen können, dann kann ich das nur unterstützen. Dadurch lernen meine Spieler vor allem die Fertigkeiten/Zauber, die sie selbst als wichtig erachten oder in Zukunft aller Wahrscheinlichkeit nach häufiger gebrauchen können.

 

Mich nerven z.B. auf Cons SL, die einen nicht auf die passenden Fertigkeiten würfeln lassen, wenn man sie denn hat und mit seinem Charakter einsetzen will. Wenn mein Char Akrobatik gelernt hat, dann will ich nicht auf Gewandheit würfeln müssen! Und wenn er Beredsamkeit hat, dann will ich nicht auf pA würfeln müssen.... usw....

 

So etwas passiert folglich nicht bei mir.

 

MfG

Tarnadon

Bearbeitet von Tarnadon
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Mich nerven z.B. auf Cons SL, die einen nicht auf die passenden Fertigkeiten würfeln lassen, wenn man sie denn hat und mit seinem Charakter einsetzen will. Wenn mein Char Akrobatik gelernt hat, dann will ich nicht auf Gewandheit würfeln müssen! Und wenn er Beredsamkeit hat, dann will ich nicht auf pA würfeln müssen.... usw....

 

So etwas passiert folglich nicht.

Doch, leider tut es das. Ich habe als Spieler eine Idee für die Lösung, meine Figur hat die benötigten Fertigkeiten und dann verlangt der Spielleiter einen PW:Gw statt des EW:Akrobatik.

 

Das liegt daran, dass viele Spielleiter zwar tolle Abenteuer entwerfen und beschreiben können, es ihnen aber daran mangelt, dies auch regeltechnisch umzusetzen. Kleinere Probleme gibt es immer wieder zwischen Spieler und Spielleiter (meist einfach durch Missverständnisse über die Beschreibung der Situation), bei manchen Spielleitern häuft es sich aber sehr.

 

Wobei ich das zwar unbefriedigend finde, aber dennoch keine Schikane unterstelle.

 

Solwac

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