Jump to content

Empfohlene Beiträge

Artikel lesen

 

Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




Mfg Yon

PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht

bearbeitet von Yon Attan
  • Like 5

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Prinzipiell nett, aber ein Thaumaturgenschmied sollte mehr als eine o/-1 Waffe herstellen können denke ich, außerdem sollte es doch möglich sein bei der Herstellug eine Scharfe Waffe herzustellen, die nicht mehr geschliffen werden muss.

Ansonnsten sind Waffen aus diesem Metall wohl nur gegen ganz spezielle Gegner sinnvoll und ansonnsten würde man auf normale magische Waffen mit einem positiven Bonus zurückgreifen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Prinzipiell nett, aber ein Thaumaturgenschmied sollte mehr als eine o/-1 Waffe herstellen können denke ich, außerdem sollte es doch möglich sein bei der Herstellug eine Scharfe Waffe herzustellen, die nicht mehr geschliffen werden muss.

Ansonnsten sind Waffen aus diesem Metall wohl nur gegen ganz spezielle Gegner sinnvoll und ansonnsten würde man auf normale magische Waffen mit einem positiven Bonus zurückgreifen.

 

Hi

Habe noch die Passage eingefügt, dass diese Waffen meist noch andere, Fähigkeiten besitzen, analog zu Waffen aus Schwarzsilber. Hatte das vergessen, jetzt ist es da.

Bei dem Beispiel, was ich eingefügt habe, sollte auch klar werden, dass der -1 Bonus auf Schaden durch z.B. magische Runen etc. locker wieder wettgemacht werden kann.

Danke für den Kommentar :)

 

 

Mfg Yon

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erst einmal Lob für diese gute Ausarbeitung! :thumbs: Das Ergebnis gefällt mir wirklich gut. Zwei Anregungen:

 

1. sollte es, wenn es silbern ist, nicht "Eisen" heißen. "Finstersilber", "Schwarzalbensilber" oder "Chaossilber" wären mögliche Namen.

 

2. Das Herstellungsritual ist für meinen Geschmack ausgesprochen kitschig.

 

Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:

Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

Kohle und ggf. reinen Alkohol würde ich streichen, die Kombination von Elfenblut mit Zwergenschädel gefällt mir nicht (Elfenschädel? Vampirschädel?), und das "ununterbrochen Flüche murmeln" klingt für mich, als würde da jemand ständig "Scheiße" sagen! ;) Und wenn das Opfer vom Blitz erschlagen wird, könnte man das auch ausdrücklich so schreiben. Insgesamt kommt bei der Beschreibung bei mir eher Belustigung als Grusel auf! Vielleicht kannst du da ja in einer Überarbeitung noch ein bisschen was "drauflegen".

 

Ansonsten aber sehr stimmungsvoll, insbesondere Firn-i-guinar mit dem Erwecken-Effekt passend zum Herstellungsritual.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Die Idee mit dem Finstersilber habe ich übernommen, an dem Auszug aus dem Lehrbuch werde ich wohl nichts ändern, der soll ja in keinem Fall gruselig sein, sondern lediglich grob beschreiben, was bei der Herstellung passiert.

Im Zweifel hat eh jeder Schwarzalben Schmied ein leicht abgeändertes Rezept des Finstersilbers.

 

 

Mfg Yon

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich sehe den Sinn dieser Art von Waffen nicht darin, jemanden mit möglichst wenigen Schlägen vom Leben zum Tode zu befördern, wie das Abenteurer üblicherweise tun, sondern darin, mit einem einzigen Treffer einen Gegner zu verletzen und danach tagelang zu beobachten wie er dahin siecht und am Ende vielleicht stirbt.

Deshalb halte ich bessere als 0/-1 Waffen für völlig unnötig.

 

Eine wirklich schöne Idee. Seehr böse :devil:

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Der Artikel ist sehr gut gelungen!!! Das ist eine gute Anregung für die nächste Kampange, weil solche "Meisterwerke" auch nicht in den .... geschoben werden. 

 

LG Jens

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Ewigan
      Hallo zusammen!
      Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen...
      lg
       
    • Von Camlach
      Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung):
      Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten).
      Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben.
      Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch).
      Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz.
      Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz.
      Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung).
      Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet.
      Dies hat die folgende Auswirkung:
      Kumlierter Level:
      0-25: keine
      26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich
      51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25)
      76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden),
      91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse".
      100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig).
      101+: wenn der  Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. 
      Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen.
      Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren".
      Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
    • Von Orlando Gardiner
      Ein Waffengeschäft der besonderen Art
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss.
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Der Zauberkrämer Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben können, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine eine typische magische Waffe (ab Stufe 6) das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Zauberkrämer ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.

      View full artikel
    • Von Orlando Gardiner
      Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
      Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss.
      Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Der Zauberkrämer Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben können, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
      Die Kosten magischer Waffen
      Arkadios verlangt für eine eine typische magische Waffe (ab Stufe 6) das Dreifache der Herstellungskosten.
      Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
      Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
      Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
      Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
      Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten einer solchen Waffe, maximal aber das 1,5fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
      Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Zauberkrämer ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
    • Von Yon Attan
      Hi,

      wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
×