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Schmutzige Tricks


Empfohlene Beiträge

Unter Beitrag #9 findet ihr die aktualisierte Fassung der Fertigkeit. Ein paar Vorschläge habe ich noch aufgenommen. Vielen Dank.

 

 

 

 

Angeregt durch die Diskussion über die Ablenkung vor dem Schlag hier nun mein Versuch, das was mir vorschwebt in Regelform zu bringen. Ich habe ein bisschen bei KiDo, vor allem aber bei Fechten gewildert:

 

Schmutzige Tricks (Kampf)

Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16)

400: As, GL, Sp, Se - 800: alle anderen - 1600 Ba, ZAU, Kr (Steigerung wie bei Fechten)

 

Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde.

 

Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Schmutzige Tricks lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren.

 

Die Fertigkeit stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus.

 

Der Abenteurer kann je Kampfrunde gegen einen angreifenden Gegner Schmutzige Tricks anwenden. Dies kündigt er an, bevor der Angriffswurf geschehen ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist eine WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer einen AP kostet. Der persöhnliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Misslingt der EW, so steht dem Abenteurer noch sein Abwehrwurf zu. Außerdem kann er in dieser Runde (bzw. in der nächsten Runde) nicht mehr angreifen. Gelingt der EW, aber der WW misslingt, so erhält der Abenteurer + 4 auf seinen Abwehrwurf und kann seinen Angriff normal ausführen. Gelingt der WW, so richtet der Angriff keinen weiteren Schaden mehr an. Bei einem kritischen Erfolg kann der Angreifer 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist oder Feuer gefangen hat ... Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff der nicht pariert werden kann.

 

Die Kampfweise gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen.

 

Zur Diskussion vielleicht 2 Leitfragen:

1.) Wenn es diese Fertigkeit gäbe, würdest du in Betracht ziehen, sie zu erlernen? Warum (nicht)?

2.) Was hältst du insgesamt von dieser Hausregel und welche Verbesserungsvorschläge fallen dir ein?

Bearbeitet von Eleazar
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Hi

1. Der Text mit den vielen EW und WW ist ein wenig verwirrend, ich meine auch, dass du einmal EW mit WW verwechselt hast...

 

2. Ich finde so eine Fertigkeit nicht gut, da sie einige KiDo Fertigkeiten unnötig macht, oder nicht mehr logisch erscheinen lässt.

So würde ich nach der Beschreibung den Effekt von MingHa (S.194), als "in den schmutzigen Tricks impliziert" ansehen.

 

3. Warum muss man dafür Waffenloser Kampf können?

Die wenigsten Helden aus Filmen/Büchern/sonstwoher die solche schmutzigen Tricks benutzen, würde ich als waffenlose Kämpfer bezeichnen.

Die zwei drei Asiaten, die diese Bezeichnung verdienen würden und diese Tricks anwenden, wären über Kido-Techniken hervorragend abgedeckt.

 

4. Denke ich, dass solche Tricks in der Kampfweise eines Schlägers aus dem Hafenviertel schon mit dabei sind und somit schließlich den Erfolgswert ergeben.

 

....

 

 

Mfg Yon

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Hallo!

Auch ich finde die Beschreibung ein wenig verwirrend, insbesondere da ich glaube, dass Du im letzten Absatz* mal EW mit WW verwechselt hast... entweder das, oder die Beschreibung ist echt kompliziert.

Außerdem sollte vielleicht irgendwo im Text explizit erwähnt werden, dass es sich dabei um eine Verteidigungstechnik handelt.

 

Weitere Vorschläge:

a) Ich bin dagegen, dass es Kampffertigkeiten gibt, die für Kr nur zu Ausnahmekosten gelernt werden können. Es sollte zwar erwähnt werden, dass ein ehrenhafter Krieger diese Technik nie lernen wird, der Hintergrund einer Spielfigur könnte aber durchaus weniger ritterlich sein. Also sollte der Kr mind. auf Standard gesetzt werden, der Sö eigentlich sogar auf Grund.

 

b) Ich verstehe auch nicht so recht, warum Waffenloser Kampf Voraussetzung für Schmutzige Tricks sein sollte. Ich glaube diesen Passus könnte man ohne weiteres Streichen.

 

Ansonsten eine recht hübsche Fertigkeit,

Grüße,

Arenimo

 

 

*) Das hier meine ich:

Landet der Gegner einen Treffer, so ist eine WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer einen AP kostet. Der persöhnliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Misslingt der EW, so steht dem Abenteurer noch sein Abwehrwurf zu.
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@ EW/WW - Wirrwarr:

Das ist echt schlecht nachzuvollziehen und ich würde es noch mal anders formulieren. Was ich aber meinte:

 

Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 kleiner als 20, so bedeutet das: Abwehr ist möglich und der nächste Angriff geht verloren.

 

Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 größer als 20, aber kleiner als der Angriffswurf des Gegners, so bedeutet das: Abwehr ist möglich, man bekommt einen Bonus von +4 auf seine Abwehr und man kann ganz normal seinen Nahkampfangriff ausführen.

 

Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 gleich oder höher als 20 und mindestens so hoch wie der gegnerische Angriff, so bedeutet das: Man erleidet keinen Schaden zusätzlich zu dem einen AP, den man sowieso immer für schmutzige Tricks aufwenden muss.

 

@ WaloKa-Bindung: Lassen wir die inhaltliche Begründung in meinem Regeltext mal außen vor. Diese Argumente sind vielleicht nicht so wahnsinnig überzeugend :(.

Die Bindung an eine bestimmte Waffenfertigkeit gibt es im Prinzip auch beim Fechten und beim KiDo. Mir erschien waffenloser Kampf für den Nicht-KTP-Bereich einfach die naheliegendste Wahl. Diese Fertigkeit sollen nur eine bestimmte Sorte Abenteurer ansprechen und sie soll insgesamt auch nicht sonderlich günstig sein.

Natürlich kann man das auch anders regeln: Ich verdopple die EP-Kosten und bestehe weiterhin auf die TR.

Ach so, ich denke übrigens nicht, dass sich Schmutzige Tricks mit KiDo kombinieren lässt. Da gibt es für den fernöstlichen Hintergrund genügend andere Möglichkeiten, seinen WaloKa aufzumotzen.

 

@ restliche Punkte: schönen Dank schon mal für die Anregungen. Ich warte noch mal ab, was so alles kommt, bevor ich die Änderungen einarbeite.

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Ich finde die Fähigkeit wirklich kreativ und einfallsreich, aber etwas mächtig.

 

Dass Krieger es als Ausnahme lernen können finde ich unlogisch; entweder sie können es gar nicht lernen, oder sie lernen es so wie Söldner, nur dass man dann rollenspieltechnisch entscheiden muss, ob ein Krieger die Fähigkeit wirklich lernt.

 

Es fehlen noch die Mindest-Attributwerte und das Leitattribut. Zum Beispiel: (Gs 61, Gw 61). Oder ist das wie bei Waffenloser Kampf? Sollte dann aber trotzdem dabeistehen.

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1. Die Wirkung finde ich zu kompliziert. Alternativvorschlag von mir wäre, das ganze als Verteidigungswaffe zu behandeln. Oder einfach fix wie die Abwehrmöglichkeit von Fechten, wenn der WW: Schmutzige Tricks gelingt, verliert man nur 1 AP. Evtl als alternative auch einen 2. Angriff mit Schmutzige Tricks erlauben, der dann nur AP schaden macht.

 

2. Söldner sollten die Fertigkeit als Grund lernen, Barden als Standard.

 

3. Die Degenduelle in diversen Piratenfilmen, sind eigentlich das perfekte Vorbild für diese Fertigkeit, daher falls Vorschlag 1 ankommt, würde ich es wie Tevarrisches Fechten mit Fechten als Paradewaffe kombinierbar machen.

 

4. Ich würde Schmutzige Tricks eigentlich mit allen Rüstungen erlauben, solange die min. GW nicht unterschritten wird.

 

5. Über die Bindung an WaLoKa bin ich noch unschlüssig

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Ich würde Ritter und ähnliche auch noch auf Ausnahme setzen.

Ein normaler Krieger wird noch eher zu solchen Aktionen greifen - wahrscheinlich hat er sie sogar in der Grundausbildung gelernt (Krieger wollen meistens einfach nur überleben; Ritter geht es dabei auch darum, danach gut dazustehen).

Oder pauschal alle Adeligen... Dann haben die auch mal nen Nachteil ;)

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Ich würde Ritter und ähnliche auch noch auf Ausnahme setzen.

Ein normaler Krieger wird noch eher zu solchen Aktionen greifen - wahrscheinlich hat er sie sogar in der Grundausbildung gelernt (Krieger wollen meistens einfach nur überleben; Ritter geht es dabei auch darum, danach gut dazustehen).

Oder pauschal alle Adeligen... Dann haben die auch mal nen Nachteil ;)

 

Ritter sind Krieger mit etwas anderem Lernschema bei der Erschaffung.

 

Krieger im Midgard-Sinne sind alle Ehrhaft, die unehrenhaften sind Söldner ;)

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  • 4 Wochen später...

Schmutzige Tricks (Kampf)

Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16)

400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten)

 

Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde.

 

Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren.

 

Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus.

 

Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen.

Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen.

Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen.

Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann.

 

Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen.

 

...

 

So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht.

 

Noch mal zur Erläuterung:

- Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht.

- Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen.

Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers.

- Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt.

- Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer.

 

Noch mal herzlichen Dank für eure Anregungen.

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Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen.

Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen.

Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen.

Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann.

Das ist immer noch viel zu kompliziert.

Warum nicht einfach Analog zum fechten?

Kritische Fehler/Erfolge wirken sich wie kritische fehler/Erfolge auf WW Abwehr aus. der 2. WW Abwehr steht immer zu (außer bei einem kritischen fehler vorher) und gut ist.

Abgesehen davon, dass ich bei deiner Version ja nie Schmutzige Tricks anwenden werde, bevor ich die nicht auf +16 kann, da ich damit ja sehr hohes risiko eingehe, keine abwehr zu haben (wegen nicht geschafften EW)

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Das ist immer noch viel zu kompliziert.

Warum nicht einfach Analog zum fechten?

Kritische Fehler/Erfolge wirken sich wie kritische fehler/Erfolge auf WW Abwehr aus. der 2. WW Abwehr steht immer zu (außer bei einem kritischen fehler vorher) und gut ist.

Abgesehen davon, dass ich bei deiner Version ja nie Schmutzige Tricks anwenden werde, bevor ich die nicht auf +16 kann, da ich damit ja sehr hohes risiko eingehe, keine abwehr zu haben (wegen nicht geschafften EW)

 

Ein paar Sachen hast du jetzt aber falsch verstanden, bzw. ich habe sie unklar formuliert:

 

Kritischer Erfolg: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, Gegner darf 1 W6 Runden nicht mehr angreifen, eigener Angriff möglich

Gelungener WW: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, eigener Angriff möglich

Gelungener EW (Ergebnis 20 oder höher) aber misslungener WW : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden - man bekommt sogar + 4 auf den Abwehrwurf, eigener Angriff möglich

Misslungener EW (Ergebnis unter 20) : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich

Kritischer Fehler : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich; der Gegner darf einen 2. EW Angriff machen, der dann nicht abgewehrt werden darf

 

Ich glaube, dass die Sache selbst überhaupt nicht kompliziert ist, sie ist nur kompliziert aufzuschreiben. Solange du einen Erfolg machst und über 20 kommst, darfst du immer noch angreifen. Solange du keine 1 würfelst, darfst du immer noch abwehren.#

 

Wahrscheinlich wird man Schmutzige Tricks nicht in jedem Kampf anwenden, sondern nur, wenn man sehr lange durchhalten will oder wenn der Gegner sehr starken Schaden macht. Aber genau so soll es auch sein.

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Das ist immer noch viel zu kompliziert.

Warum nicht einfach Analog zum fechten?

Kritische Fehler/Erfolge wirken sich wie kritische fehler/Erfolge auf WW Abwehr aus. der 2. WW Abwehr steht immer zu (außer bei einem kritischen fehler vorher) und gut ist.

Abgesehen davon, dass ich bei deiner Version ja nie Schmutzige Tricks anwenden werde, bevor ich die nicht auf +16 kann, da ich damit ja sehr hohes risiko eingehe, keine abwehr zu haben (wegen nicht geschafften EW)

 

Ein paar Sachen hast du jetzt aber falsch verstanden, bzw. ich habe sie unklar formuliert:

 

Kritischer Erfolg: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, Gegner darf 1 W6 Runden nicht mehr angreifen, eigener Angriff möglich

Gelungener WW: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, eigener Angriff möglich

Gelungener EW (Ergebnis 20 oder höher) aber misslungener WW : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden - man bekommt sogar + 4 auf den Abwehrwurf, eigener Angriff möglich

Misslungener EW (Ergebnis unter 20) : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich

Kritischer Fehler : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich; der Gegner darf einen 2. EW Angriff machen, der dann nicht abgewehrt werden darf

 

Ich glaube, dass die Sache selbst überhaupt nicht kompliziert ist, sie ist nur kompliziert aufzuschreiben. Solange du einen Erfolg machst und über 20 kommst, darfst du immer noch angreifen. Solange du keine 1 würfelst, darfst du immer noch abwehren.#

 

Wahrscheinlich wird man Schmutzige Tricks nicht in jedem Kampf anwenden, sondern nur, wenn man sehr lange durchhalten will oder wenn der Gegner sehr starken Schaden macht. Aber genau so soll es auch sein.

 

Es gibt mehr als die üblichen Möglichkeiten (WW gelungen, WW nicht gelungen, kritischer Fehler/Erfolg) zu berücksichtigen und selbst die üblichen möglichkeiten wirken anders als üblich (warum hier festlegen was passiert? einfach normaler kritischer Erfolg/Fehler bei Abwehr inkl PP Schmutzige Tricks).

 

Warum braucht es eine eigene wirkung wenn der EW (den ich gar nicht würfel, ich würfel ja einen WW) gelingt oder nicht?

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Warum braucht es eine eigene wirkung wenn der EW (den ich gar nicht würfel, ich würfel ja einen WW) gelingt oder nicht?

 

Weil ich den eigenen Angriff nicht mit 100%iger Sicherheit gewähren wollte. Ich "sehe" Schmutzige Tricks so, dass der Gegner öfter zuhaut als der Verteidiger. Kommt wahrscheinlich aus dem Fernsehen :D.

 

Wenn man immer zuhauen dürfte, wäre es zu fett. Wenn man es nie dürfte, könnte man den Skill auch weglassen. So ist es lediglich eine Möglichkeit mehr, als üblich. Wobei, meine ich, bei den WW auch unterschiedliche Ergebnisse rauskommen können, wenn man die 20 schafft oder drunter bleibt.

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Hallo Eleazar,

 

den ganze Text mit den Ausnahmen, den Sonderregelungen etc. finde ich einfach immer noch viel zu kompliziert. Man müsste ständig nachschauen, in welcher Situation die Fertigkeit wie ausgeführt wird.

Als Beispiel halte ich es für ziemlich stark einen Gegner 1w6 Runden durch einen Zufallswurf ausser Gefecht zu setzen. Das ist fast mit einer 20/100 gleichzusetzen.

 

Die Fertigkeit selbst halte ich allerdings für eine sehr sehr gute Idee.

 

Anmerkung 1: Die wenigsten Krieger die ich kenne sind tatsächlich ehrenhaft im Sinne eines Ritters. Sie verhalten sich höchstens gemäß dem Ehrencodex ihrer Kultur und sind ihren (eigenen) Prinzipien treu. Deshalb würde ich es keinesfalls als Ausnahmefertigkeit für Krieger sehen. Maximal als Standard, da sie vermutlich sowieso bessere Alternativen kennen, um sich im Kampf zu verbessern.

 

Beispiele:

- Ein Buluga-Krieger dürfte ab und an ein frisch schlagendes Herz verzehren. Ein albischer Ritter tut das wohl eher nicht ...

- Ein scharidischer Krieger dürfte durchaus mit Sand um sich schmeissen, wenn es ihm einen Vorteil verschafft.

- Ein wealändischer Krieger ist nicht unbedingt für seinen gesitteten Kampfstil bekannt.

 

Es gibt auch diverse Bardentypen und Ordenskrieger. So dass hier eine besondere "Bestrafung" auch nicht sinnvoll erscheint.

 

Anmerkung 2: In Waffenloser Kampf steht ausdrücklich, dass dafür beide Hände benötigt werden (zumindestens habe ich so einen Passus in Erinnerung). Deshalb würde ich diese Kombination auch nicht zulassen. Der Waffenlose Kampf bietet in höheren Graden sowieso schon einen +3 Vorteil auf Abwehr. Hier nochmal +4 addieren zu können, halte ich für äusserst unausgewogen.

 

Anmerkung 3: Ich sehe die Fertigkeit eher als Überraschungseffekt. Wenn ich zum 5ten mal jemanden Sand in die Augen geschmissen habe, dürfte er sich daran gewöhnt haben. Deshalb ist der Einsatz pro Runde übertrieben. Ich würde den Einsatz nur einmal pro Gegner zulassen. Oder vielleicht auch nur einmal pro Kampf, da die anderen Gegner ja dies evtl. auch mitbekommen. Auch sollte man sich überlegen, ob man die Fertigkeit (siehe unten Alternative 2) nicht liebe auf den Gegnerischen EW-Angriff wirken lässt.

 

Anmerkung 4: Die Beschränkung auf Einhandwaffen mit w6 Schaden halte ich auch nicht für sinnvoll. Ein Stossspeer oder eine Lanze zu Fuss behindert sicherlich mehr als ein Langschwert oder eine Streitaxt. Der Unterschied zwischen Streitaxt und Streitkolben bezüglich Bewegungsfreiheit ist auch nicht ersichtlich.

 

#################

 

Ich mache mal einen Vorschlag, wie ich diese Fertigkeit umsetzen würde.

 

Schmutzige Tricks (Kampf)

Gs31, Gw 61 Erfolgswert +4 (+4/+16)

400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ri, ZAU (Steigerung wie bei Fechten)

 

Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde.

 

Man kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist.

Es ist aber ausdrücklich erlaubt, parallel zu Schmutzige Tricks eine Einhandwaffe zu führen.

Verteiligungswaffen können nicht getragen werden. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten, Waffenlosen Kampftechniken, Lanze oder Kampfstab kombinieren.

 

Die Anwendung von "Schmutzige Tricks" stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus.

 

Alternative 1

Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein EW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so kann der Abenteurer bei seinem folgenden Abwehrwurf +4 (kritisch +8) addieren. Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit.

 

Alternative 2

Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Der Abenteurer macht einen EW: Schmutzige Tricks bevor der Gegner an der Reihe ist, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so macht der Gegner seinen Angriff mit EW -4 (kritisch -8). Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit.

 

Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Ritter und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, diesen unehrenhaften Kampfstil zu erlernen.

 

With best regards,

 

Merl

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@Merl:

1. Dein Vorschlag ist zu schwach für die EP kosten, da müsste kräftig reduziert werden. Man Vergleiche nur einmal mit Fechten, das kann auch jede Runde angewandt werden und bietet die Option eines weiteren Angriffs. Der Überraschungseffekt ist nach einmal nicht zwingend weg, denn man schmeißt ja nicht jede Runde mit Sand. Einmal schmeißt man einen Bierkrug, dann tritt man einen Stuhl Richtung gegner etc. All das was derzeit als improvisierter Angriff läuft.

 

2. Scharidische Krieger stehen den albischen um nichts nach, was Ehrenvolles Verhalten anbelangt. Den Sand schmeißt dort wohl auch nur ein Söldner.

 

3. Das Lernschema des Kriegers beruht auf der Ehrenvollen variante (daher auch die unterscheidung vom Söldner) wer einen "unehrenhaften" Krieger im Albischer Betrachtungsweise spielne will, muss halt als Klasse Söldner wählen. => der Krieger sollte hier auf jedenfall als Ausnahme bleiben.

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@Harry:

 

Ich denke, dass die Situationen in denen eine zweite Überraschung möglich ist, einen deutlich geringeren %-Satz haben, als jene die dies nicht mehr ermöglichen. Beispielsweise, hat man im Kampf nur einen sehr eingeschränkten freien Bewegungsraum (man kann den Kontrollbereich ja nicht so ohne weiteres verlassen) somit kommt man gar nicht an beliebige Gegenstände heran. Ausserdem gibt es zahllose Fälle, wo einem nur der Sand aus der Tasche bleibt (diese wurden ja schon im Bespiel erwähnt). Somit ist mein Vergleich mit den 5 mal Sand werfen nicht so weit hergeholt.

Das alles regeltechnisch abzubilden ist kompliziert, deshalb würde ich die Fähigkeit der einfachheithalber nur einmal zulassen. Sollte der Spielleiter einen 2ten Einsatz erlauben, spricht nichts dagegen. (evtl. kämpft man ja gegen einen unerfahrenen Bauern, der sich 2 mal übertölpeln lässt).

 

Vermutlich hast du recht, was die EP-Kosten betrifft. Für eine einmal pro Kampf anwendbare Fertigkeit müssten diese reduziert werden. Evtl. ist die Fertigkeit eher wie Kampftaktik oder wie Fechten tevarischer Stil zu bezahlen.

 

Ob ein scharidischer Krieger mit Sand schmeisst oder nicht, bleibt dem Krieger (oder dem Spieler) überlassen. Ich für meinen Teil würde darin nichts verwerfliches darin sehen. Es gibt definitiv auch Unehrenhafte unter den Kriegern. Einfach zu fordern, dann lieber einen Söldner zu spielen halte ich für sehr einschränkend. Im Umkehrschluss würde es bedeuten, dass jeder Söldner der sich ehrenhaft verhält (soll es ja auch geben), zum Krieger werden sollte. Meiner Ansicht nach ist der Söldner eher materiell eingestellt und der Krieger eher spirituell/heroisch. Ein Krieger bleibt sich selbst treu.

 

Ich möchte an dieser Stelle auch noch den letzten Absatz der Kriegerbeschreibung im M4 zitieren. "In allen Ländern gibt es auch Krieger mit einer realistischeren Einschätzung ihrer Möglichkeiten ..."

 

 

With best regards,

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