Jump to content
Ma Kai

Der Raub der Reliquie (aus "Midgard für Einsteiger")

Recommended Posts

Hallo ChenYon,

 

das Abenteuer ist (soweit ich mich an meine Recherche damals richtig erinnere) am besten mit Grad 2-3 Charakteren zu spielen. Grad 1 Charaktere gehen auch, die Fertig-Charaktere entsprechen etwa Grad 3.

 

Vorher zuschicken finde ich gut, selbst wenn man mit manchen Sachen noch nicht viel anfangen kann, kann man sich den Charakter schonmal anschauen und lernen, sich auf dem Charakterblatt zurecht zu finden.

 

Viel Spaß und Erfolg

 

Mfg Yon Attan

 

PS: Ich kenne Spielleiter, die das Abenteuer in 6 Stunden durchgespielt haben, das ist entweder sehr sportlich, oder dadurch zu erreichen, dass man ein paar der Begegnungen weglässt.

Share this post


Link to post

Hallo!

Bei den Vorbereitungen zu diesem Abenteuer (Druckversion von 2015) sind mir folgende Unstimmigkeiten aufgefallen:

- Die Geheimtür auf dem Dach (T2, S. 44) zu Angwens geheimem Arbeitsraum lässt sich nur mit einer Stärke von mindestens 61 öffnen, die Hexe selbst verfügt jedoch nur über eine Stärke von 59 (S. 46).
- Die im Text beschriebenen quadratischen Ausmaße der Tür (S. 46) decken sich nicht mit der graphischen Darstellung von Seite 43.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Share this post


Link to post

Bzgl. Tür zum rechteckigen Gebäude:
4m breiter Weg (43) auf 2m breite Tür & die quadratische Bodenplatten sind 1/2, 1, 1/2 auf der Skizze (vorausgesetzt die sollen 1m2 sein), das passt da doch ganz gut zu.
Die 7m Kantenlänge S.43 könnten durch jeweils 1/2, dicke Mauern zustande kommen.

 

Bei ihren Sprüchen hat man bestimmt nur Stärke vergessen aufzuführen

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Hallo!

Die Hexe Angwen sollte über den Zauber Macht über die belebte Natur verfügen, um die Todeskrieger kontrollieren zu können.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Share this post


Link to post

Ich hab das Abenteuer mit einer Anfängerrunde (teilweise sogar auch P&P Anfänger mit Erfahrung durch Computer-RPG) gespielt, nach den Regeln für Einsteiger (Ausgabe 2015, also M5), als Charakterblätter habe ich allerdings die fertigen PDF aus Runenklingen verwendet.

Ich weiß nicht was "für einen Rollenspielabend" (S. 38) meint, aber in 4 h ist das nicht zu schaffen, ich habe massiv die Ereignisse auf dem Weg zum Tempel zusammengestrichen.

Als der Nachtmarder kam, hatte gerade der Zwerg Wache und konnte ihn dank Nachtsicht früh entdecken.

Dem Waldochsen sind sie rechtzeitig ausgewichen, an die Gesetzlosen erfolgreich angeschlichen und Freundschaft geschlossen. Mit den Booten über den See (den Wels fand ich langweilig und die Zeit drängt langsam, also weg damit)

Die Fallgrube war interessant: Sie rannten nicht den Bogenschützen hinterher, sie wollten neben dem Weg sich durchs Dickicht anschleichen. Dabei wurden die zwei versteckten Kobolde mit dem Netz aufgeschreckt, die laufen über die Straße weg, Abenteuerer rennen jetzt doch auf die Straße und hinterher ... aber ohne das Netz war die Falle harmlos. Ein toter Kobold, Rest entkam.

Adlerschlucht und Brücke wurden ebenfalls gestrichen.

Im Moor, zuerst den Turm erkundet, mit Sehen von Verborgenem (auch Daergal und Caelgan aus Runenklingen standen zur Auswahl) durch die Tür gespäht und dann kam ein Frontalangriff. Austreibung des Bösen schaltet einen der Todeskrieger für 10 min aus, während der Rest der Gruppe den anderen erlegt, doch ein Todeshauch treibt sie aus dem Turm. Während sie zwischen Tempel und Turm ihre Wunden versorgen, kommt erst Schlaf auf alle, und eine Feuerkugel mitten unter die Gruppe. Als sie das überleben, flieht Arwen. Dann verschwindet die Goldene Kugel, der Todeskrieger steht noch da, und die Gruppe kämpft. Diese Ablenkung nutzt die Hexe, um in den Tempel zu gelangen.

Die Hexe steht ängstlich in der Ecke (Zauber Angst kam tatsächlich durch), doch der Kampf gegen den Dämon läuft schlecht. Zauberöl und Weihwaser sind schnell aufgebraucht, sonst wirkt nichts. Mit dem Arm und Erfolgswert von +4 wird das nichts, als der Dämon beim Angriff patzt, ich entscheide bei der Gelegenehit zu erwähnen, dass es im "großen Regelwerk" eine Patzertabelle gibt, und würfle "läuft in die Waffe des Gegners hinein", und diesmal trifft dieser sogar! Mit mehr Glück als Verstand überleben sie und bringen die Reliquie rechtzeitig zurück.

Memo fürs nächste Mal: Beim Nachtmarder kommen die Aufwach-Regeln gut zum Tragen, aber sowas brauche ich nicht beim ersten Abenteuer, wird gestrichen. Mit den Räubern gibt es wenigstens eine Möglichkeit des Roleplays, die unbedingt erhalten bleiben muss. Wels und Adler bleiben weg. Der Kampf bei der Fallgrube kann ganz witzig werden, die Brücke wirkt eher tödlich, und zwei Kämpfe so kurz hintereinander ist Zeitverschwendung, wenn nur 4h Zeit sind. Das Ende mit Turm und Tempel ist unkalkulierbar, deswegen haben wir auf 5h überzogen. Naja, immerhin scheint es den Spielern gefallen zu haben so dass sie statt wie ausgemacht bis 23 Uhr sogar bis 24 Uhr voller Elan dabei waren.

Heute Abend ist die zweite Gruppe dran ...

Gruß,
Micha

Edited by posbi
  • Like 3

Share this post


Link to post
Am 3.2.2018 um 10:09 schrieb posbi:

 Austreibung des Bösen schaltet einen der Todeskrieger für 10 min aus [...] Dann verschwindet die Goldene Kugel, der Todeskrieger steht noch da, und die Gruppe kämpft.

Vielen Dank für deinen Bericht. Ich könnte mir vorstellen, dass man das Abenteuer in 6 Stunden durchspielen kann. Dann muss man aber schon sehr zielstrebig vorgehen.

Eine Anmerkung: Austreibung des Bösen wirkt m.W. nicht auf Todeskrieger. D.h. die werden schon gar nicht in die goldene Kugel gezogen.

Mfg   Yon

Share this post


Link to post

Ich hab das Abenteuer wieder mit einer Anfängerrunde (teilweise sogar auch P&P Anfänger mit Erfahrung durch Computer-RPG) gespielt, nach den Regeln für Einsteiger (Ausgabe 2015, also M5), als Charakterblätter habe ich allerdings die fertigen PDF aus Runenklingen verwendet, daher standen auch Deargal und Caelgan zur Auswahl.

Auf Regeldiskussionen werde ich in diesem Strang nicht eingehen. Bei Anfängerrunden kommt von mir kein "geht nicht" sondern "super Idee, würfel mal ob es klappt".

Obwohl ich wieder massiv zusammengestrichen habe, hat es diesmal mit 6h noch länger gedauert.

Diesmal waren alle ins Charakterplay vertieft, Borias trinkt im Kloster gleich mal die Zwergin unter den Tisch.

Der Nachtmarder hat die Spielerin sichtlich beeindruckt "Du wachst auf und siehst ein Maul voller spitzer Zähne, die nach deiner Nase schnappen." (Die Wache hat erst im letzten Moment Alarm geschlagen)

Dem Waldochsen sind sie natürlich rechtzeitig ausgewichen, an die Gesetzlosen ging trotz mehrfacher Hints die ganze Gruppe (inklusiver schepperndem Zwerg) driekt drauf zu, dann waren sie weg. Zum Glück folgte die Gruppe dann den frischen Spuren, und nach kurzem stießen sie auf die Räuber, die sich in Robin-Hood Manier auf den Bäumen versteckt hatten. Ansprache von oben: "Was wollt ihr in unserem Wald?" Antwort des einzigen männlichen Spielers: "Ich wollte den Damen nur mal den Wald zeigen." Ich konnte nicht mehr vor Lachen, und den Spielern ging es ähnlich.

Wegen fortgeschrittener Stunde haben die Gesetzlosen sie weiter nördlich an den Bergen abgesetzt, so dass sie mit einer Abkürzung direkt zum Sumpf kamen.

Und dann wurde es kritisch: Die Todeswächter wurden aus der Tür gelockt. Einer steht draussen, wird von 3en umzingelt, der andere steht hilflos dahinter im Turm.

Die Hexe steigt auf den Turm und zaubert in 6m Höhe den Todesnebel. Danach sollte Schlaf kommen, aber da klettert doch tatsächlich jemand den Turm hoch, um die Hexe zu stellen. Der Hieb geht daneben, die Hexe zaubert Schlaf und versteckt sich im Geheimraum, wartet ab dass der Nebel wirkt.

Unten geht man geschickt zurück (konzentrierte Abwehr) bis zum Rand des sich ausbreitenden Nebels, die Todeswächter patzen beide(!) beim WW gegen Todesnebel, und noch jemand klettert hoch, kann gerade noch zwischen Nebel und Steinwand nach unten klettern, fällt auf die schlafende Person. Jetzt sind zwei oben im Turm, und der Nebel kommt immer näher ...

Irgendwann später der Endkampf im Tempel, die Hexe ist besiegt, der Dämon in der Goldenen Kugel, da wird in Ruhe gelootet und die Reliquie entdeckt. Austreiben klappt nicht, aber nach nur einem Hieb ist der Dämon weg.

Trotz 3 Stunden später als vereinbart waren alle mit Feuer und Flamme dabei.

Und von den zwei Einsteigerrunden hab ich jetzt schon 3 Leute für die Runenklingen.

Und in der anderen Community hab ich jetzt auch 8 Interessenten, da werde ich das wohl noch 2mal leiten. :-)

  • Like 4

Share this post


Link to post
vor 16 Minuten schrieb posbi:

Auf Regeldiskussionen werde ich in diesem Strang nicht eingehen. Bei Anfängerrunden kommt von mir kein "geht nicht" sondern "super Idee, würfel mal ob es klappt".

 

Hallo Posbi,

alles klar, dann kann der Hinweis einfach für andere SL so stehen bleiben. :beer:

Vielen Dank auch für deinen zweiten ausführlichen Bericht. Ich vermute, dass die längere Spieldauer daher rührt, dass bei euch viel Rollenspiel betrieben wird. Das geht uns meistens ebenso, sodass wir deutlich länger für Abenteuer brauchen als "eigentlich" vorgesehen.

vor 17 Minuten schrieb posbi:

die Todeswächter patzen beide(!) beim WW gegen Todesnebel

Auch hier der Hinweis: Todesnebel wirkt nicht auf Todeswächter, da es sich hierbei um Untote handelt.

Mfg        Yon

Share this post


Link to post

Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis zu welcher Jahreszeit das Abenteuer spielt? Informationen über den örtlichen Feiertag Haelarsdag habe ich leider nicht gefunden...

Best,

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post
vor 20 Stunden schrieb Odysseus:

Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis zu welcher Jahreszeit das Abenteuer spielt? Informationen über den örtlichen Feiertag Haelarsdag habe ich leider nicht gefunden...

Best,

der Listen-Reiche

Folgende Hinweise:

Büsche können verwelken, d.h. es ist nicht Winter.

Bergadler haben Küken in ihrem Nest, d.h. es müsste wohl Spätfrühling oder Frühsommer sein.

Dazu passt auch das "allgegenwärtige Quaken der Frösche".

Mfg    Yon

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Stimmt, Winter hatte ich auch schon wegen der Beschreibung der Landschaft ausgeschlossen. Die Brutzeit der Bergadler ist natürlich auch ein schöner 'Zeitmesser'. Thanx! :thumbs:

Best,

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Auf der Karte fehlt übrigens die Markierung 'j'. Ich habe dafür den Rand der Sumpflandschaft (Mittag / 7.Tag) gewählt.

Best,

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

J? In meiner 2007er Druckausgabe gibt es nur bein i (+dann noch k) und das ist auf der Karte.

 

Missverständlich formuliert überarbeitet  s.folgebeitrag

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Bei mir endet der Weg bei 'k' - die Erhebung im Sumpf mit den beiden Gebäuden.

Best,

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Aber im text ist kein j bei mir- nur i brücke & k  erhebung/tag x im moor  -sorry hatte mich gerade missverständlich ausgedrückt, habe meinen vorbeitrag überarbeitet-

Wurde j aus verwechslungsgründen mit i evtl. einfach ausgelassen?

Edited by seamus

Share this post


Link to post
vor 3 Stunden schrieb seamus:

Wurde j aus verwechslungsgründen mit i evtl. einfach ausgelassen?

Who knows... :dunno: Ist aber auch nicht so wichtig. Es war mir nur aufgefallen...

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Meiner Meinung nach ist die eigentliche Verfolgung nicht wirklich gut ausgearbeitet: Weder die potentielle Anzahl der Angreifer wird genannt, noch wie die Gefangenen 'geführt' werde (in Reihe, getrennt etc.). Auch wird nicht darauf hingewiesen, ob sich z.B. Späher von der Gruppe trennen und den Hauptpfad verlssen.

Nützlich wäre auch die Angabe gewesen, wo (und wann) die Charaktere auf Lager der Verfolgten stoßen, so dass sie abschätzen könnte, ob man langsam aufholt... :ody:

Da ich das Abenteuer nicht als Einstieg leiten werde, werden außerdem die Regeln für Spurenlesen und Überleben täglich ausführlicher angewendet. 

Best,

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
×
×
  • Create New...