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Der Raub der Reliquie (aus "Midgard für Einsteiger")


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Ein hübsches Abenteuer mit einigen interessanten Situationen. Nicht einfach!

 

Es gibt nicht soooo viel Gelegenheit zum Rollenspielen (d.h. Sprechen), aber man muß sich ja in alles erst einmal hereinfinden. Im ersten Abenteuer ist es vielleicht besser, erst einmal das Würfeln und Handeln einzuüben.

 

Vielleicht möchte man bei der Brücke über die Schlucht (mit dem Oger) auch eine konkrete Höhe angeben - es ist nicht ganz so unwahrscheinlich, daß jemand fällt, und "Du schlägst nach langem Sturz auf die Felsen auf und bist tot" kann etwas frustrierend wirken.

 

Es ist anzumerken, daß der Tempel am Ende fast gleich auch in "Die Krone der Drachen" (offizielles Abenteuer in Rawindra) auftritt. Er dürfte in beiden Fällen eine Herausforderung sein.

Bearbeitet von Odysseus
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Es ist anzumerken, daß der Tempel am Ende fast gleich auch in "Die Krone der Drachen" (offizielles Abenteuer in Rawindra) auftritt. Er dürfte in beiden Fällen eine Herausforderung sein.

Soweit ich weiß, ist 'Der Raub der Reliquie' auch eine veränderte und auf Alba adaptierte Version von 'Die Krone der Drachen' ;).

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Wo Du das so sagst... die Adler sind den Flugviechern wirklich ähnlich. Der Urwaldstamm bei KDD ist nützlicher als die Gesetzlosen bei RDR, und KDD hat noch ein anderes Gebäude vorher. Die Hängebrücke war bei uns bei KDD glaub' nicht verteidigt... also ganz gleich ist es nicht, aber es gibt in der Tat einige Parallelen.

 

Gut, das zu wissen...

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Das Abenteuer habe ich mit unserer Gruppe (7./8.Gradige) gespielt. Habe die Werte der Gegner natürlich ganz schön hochgesetzt, bzw. massenmäßig verstärkt und das war eine große Herausforderung. Hat aber allen enorm viel Spaß gebracht!

Besonders die Suche nach den Gegner verlief total spannend. Um einen neuen Char einzuführen, habe ich die Gruppe der Priester auch sehr gut nutzen können.

Raven

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  • 8 Monate später...

Gestern habe ich mit einer Gruppe von (Midgard-)Neulingen und Thoregon den ersten Teil bis zum Tempel gespielt. Meine Spieler haben sich recht gut geschlagen, was man vom Oger nicht behaupten kann. Er stand einem Zwergenpriester gegenüber und hat nicht einmal getroffen. Verdienter MaBen ist er dann auch gestorben. Alle anderen Hindernisse haben meine Spieler recht erfolgreich überwunden, nur die Gestzlosen sind ihnen entwischt und dadurch natürlich auch viele Infos. Jetzt warte ich darauf, wie sie Anfang März den Tempel meistern werden.

 

:grim:

Bearbeitet von malekhamoves
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  • 1 Monat später...

Meine Gruppe (Ermittler, Or, Ma und PK (Zwerg)) haben es heute geschafft, das Abenteuer zu beenden. Beim letzen Mal waren sie bis zum Tempel gekommen, heute haben sie den Tempel eingenommen.

 

Nachdem die unten in den Tempel eingedrungen sind, haben sie die Todeskrieger schnell ausschalten können, doch dann hat sie der Todeshauch recht kalt erwischt und sie mussten den Turm wieder verlassen. Sie haben dann eine Zeitlang Katz und Maus gespielt, bevor die die Hexe dann von zwei Seiten angeriffen hat. Der Er ist mit einem Seil den Turm hochgeklettert, während der Or und der PK in den Turm gestürmt sind, um die Kisten unter die Falltür zu stellen. Da die hexe den Er mit einem Schlaf recht einfach hat ausschalten können, ist ihm der Ma gefolgt, aber auf halber Strecke von der Hexe eingeschläfert worden (es folgte ein schmerzhaftes Erwachen mit nur noch einem LP). Die beiden anderen haben sie dann aber erwischt, zumal auch der Er, den sie auf dem Turm eingeschläfert hatte, wieder dabei war. Alles in allem ein recht knapper Kampf, der sicherlich anders ausgegangen wären, hätte sie zwei oder drei kobolde dabei gehabt.

 

Die SC haben die Hexe dann ein wenig befragt und einiges über den Tempel erfahren. Nur dass das Öffnen der Geheimtür den Dämon rufen würde, hatte sie "vergessen" ihnen zu erzählen, sie hatte aber nicht viel Zeit es zu bereuen, da sie schnell geköpft worden ist. Die SC sind dann, als der Dämon kam, mit der Reliquie in den Turm geflohen und haben sich ihm dort gestellt. Zum Glück hat der Zwerg kritisch abgewehrt, so dass der Dämon hingefallen ist. Denn das gab dem Er mit der Reliquie die Gelegenheit, den Dämon mit einem Schlag zu bannen.

 

Alles in allem ein sehr schönes Einführungsabenteuer mit einem tollen Kampf am Ende.

 

:grim:

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Hi,

 

bei uns lief das Abenteuer bis zum Auftauchen des Dämons recht normal. Dann aber wurde es interessant. Wir hatten eine Hexe (grau) dabei, die dem auftauchendem Dämon sogleich einen Handel angeboten hat:

 

Da wir die alte Hexe getötet haben, schlug unsere Hexe vor, sich selbst zu "opfern" und die neue Hexe des Dämons zu werden, wenn dieser den Rest der Gruppe ziehen lässt. Natürlich ohne die Schätze. Die Reliquie wollte er nicht da behalten und da wir alle kurz vorm Zusammenbrechen waren, haben wir uns mit gemischten Gefühlen davongemacht.

 

Die Hexe hat ein Spieler gespielt, der damals nur dieses eine Mal dabei war, der fand das natürlich klasse, dass er allein die ganze Truppe gerettet hat ;)

 

LG Anjanka

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  • 2 Monate später...

Hallo Slasar!

 

Hat Jmd Erfahrung damit, dieses Abenteuer mit dem kompletten M4-Regelsatz zu spielen? Sind die SpF durch den Einsatz der Gesamtregeln etwas mehr im Vorteil oder im Nachtteil?
Mir sind keine Unterschiede aufgefallen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Um etwas mehr Interaktion mit NspF ins Abenteuer zu packen, werde ich die Waldläuferin (bei mir heißt sie Ilka) mit den SpF ziehen lassen. Diese Option finde ich gut für Gruppen, die weder Wildnischaraktere haben noch aus einem größeren Pool aus mundanen und magischen Heilmöglichkeiten wählen können. Außerdem kann man tödliche Attacken auf eben diese NspF lenken (ich denke da an die Meuchelattacke des Nachtmarders).

 

Deshalb werde ich den Waldläufer-Archetypen aus der MID-Wiki leicht modifiziert verwenden. Er ist Grad 1 (ich stelle mir die Waldläuferin jung und unerfahren vor, sozusagen an der Schwelle zum Abenteurerdasein, in das sie zufällig geraten ist) und verfügt über Erste Hilfe.

  • Like 1
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  • 4 Monate später...

Mit Interesse habe ich das Heftchen studiert und werde es endlich auch durchspielen. Nun zum Punkt: wie ist das mit Hinweisen, Tipps und Errata für das Vorabenteuer? Können wir hier sammeln?!

 

Mir ist bislang aufgefallen:

 

- es fehlt 1 Zauberspruch im kleinen Almanach "Namenloses Grauen", Seite 46 bei Hexe Angwen

 

 

Moderation:

 

Identische Themen verschmolzen...

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

ich leite das Abenteuer gerade. Am Anfang wird erwähnt, dass aus Ewardsbron mit der Reliquie aufgebrochen sind: 4 Mönche, 6 Krieger des Sonnenordens und 12 Waldbauern / Holzfäller. Später können 7 Tote vergraben gefunden werden. 2 weitere Sonnenkrieger hat Angwen zu Todeskriegern gemacht.

 

Wo ist der Rest der Leute? Im Abenteuer steht nichts darüber. Wie habt Ihr das gelöst? Meine Gruppe will die Leute retten und die Reliquie bergen ist eher zweitrangig.

 

Gruß

Shadow

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  • 1 Monat später...

Löungsvorschlag: die Kobolde leben mit einer größeren Sippe in einem Höhlenkomplex am Rande des Sumpfes zwei Tagesreisen nordöstlich des Turms. Die Gefangenen dienen ihnen als Sklaven. Die meisten dürfen, durch üble Koboldschikanen gepeinigt, am Ausbau einer neuen, tiefer gelegenen Wohnhöhle schuften. Einzelne dienen als Leibsklaven, kämmen Koboldpelzen die Läuse aus, und Kochen Sumpfratteneintopf für die Bagage.

 

Wer schwach wird, der soll dem Dämon dargeboten werden.

 

Um die Arbeiter zu befreien müssen die Charaktäre erstmal durch die Haupthöhle in den hinteren Bereich, was tagsüber durch die vielen Kobolde kaum zu schaffen ist. Aber nachts mit Schlafzauber und Schleichen ist möglicherweise etwas zu erreichen. Vielleicht erjagen die Charaktäre auch ein dickes Tier und legen es den Kobolden vor die Höhle. Vollgefressen schläft sich`s besser.

 

Allerdings benötigen sie durch die Dunkelheit der Kriechgänge erst Informationen über den Aufbau der Höhlen, die sie mit etwas Geschick von einem Küchensklaven erhalten können.

 

Die Kobolde werden sich wehren, aber sollte der Dämon beseitigt sein, eher ihre feige Seite zeigen und kaum verbissen kämpfen. Besonders wenn Heldentruppe und Gefangene gemeinsam agieren.

 

Das waren meine Gedanken. Da ich gewisse Befürchtungen habe, dass meine Gruppe am Turm übel Schaden nimmt, war die Idee sie nicht gleich zu "opfern", sondern in diesem Fall zunächst ebenfalls zu Sklaven zu machen.

 

Grüße

 

Joc

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  • 5 Monate später...

Ich habe das Teil fast durch und zwar mit M4-Figuren. Das stellt kein Problem dar. Ich hatte eben ein ganz normales Abenteuer für ganz normale Figuren, als wie immer, geleitet.

 

Wo sind die Gefangenen? Ich habe es ohne Kenntnis JOCs Vorschlag fast genau so gemacht. Die Gefangenen sind in einer Koboldmine, etwa eineinhalb Tage nördlich in den Hügeln gelegen, die auf der anderen Seite des Sumpfes sind.

 

Da die Figuren erst einmal rechtzeitig mit dem Arm zurück sein wollen/müssen, werden sie genau das tun und mit Verstärkung gegen die Kobolde ziehen oder dies den Xanordenskriegern, so welche eintreffen, überlassen.

 

Nett war, daß der Hexenjäger den Dämon austrieb, obwohl ich diesen als Gott beschrieben, geschildert hatte. Ein überraschtes und triumphales "Ha!" war danach zu hören.

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  • 3 Monate später...

Habe gestern mit einer Einsteigerrunde RdR bis zum Erreichen des Hexenturms gespielt. 3 Grad 1 Figuren (Sö, Gl, PRI (K))(3 weitere Spieler mußten kurzfristig absagen). Als "Notanker" einen Grad 1 Wa als Nsp mitgeschickt.

 

Aus meiner Sicht ist das Abenteuer für 4 Anfänger kaum zu schaffen. In unserem Fall klebte allerdings echt Dreck am SpL-Würfel, sodaß der Oger zweimal kritisch im Angriff versagte. Der Riesenwels spießte sich am Stoßspeer des PRI selbst auf und einer der Todeskrieger wurde erst von außen in den Türrahmen gelockt und dann durch einen Sturmangriff des stoßspeerbewehrten, tolllkühnen PRI empfindlich verletzt. Der zweite Todeskrieger konnte nur im Innern des Turms darauf warten, daß die Tür frei wird. Mit der Vernichtung des zweiten Todeskriegers tauchte Angwen auf. Ihr Anblick genügt der stark verletzten Gruppe, auf Rückzug zu entscheiden.

 

Nun hocken sie in sicherer Entfernung auf einer Insel im Moor. Abt Ingramm hatte bei der Abreise der Helden versprochen, zeitgleich nach Thame um Verstärkung zu schicken und diese den Abenteurern nachzusenden. Auf diese Truppe wollen die Helden nun warten (Ankunft in 4 Tagen).

 

Ich frage mich, ob die Helden von Angwen und Yffelim 4 Tage unbehelligt bleiben bzw. ob ihnen nachgesetzt wird.

 

Ich neige dazu, lediglich große Koboldtrupps durchs Moor streifen zu lassen, Angwen aber ihrem Tagesgeschäft nach gehen zu lassen. HAltet ihr das für logisch?

 

Schöne Grüße

 

Whittler

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ok, das erklärts natürlich. Die Grad-Empfehlung hab' ich auf meiner ausgedruckten, zerfledderten Version gar nicht beachtet. Ich wußte nur es ist irgendwie für Einsteiger und hielt die Gegner (bis auf Angwen und Yffelim) für beherrschbar (mit List und Tücke) wenn man zu fünft ist.

 

Na, jetzt hocken sie da und warten auf Verstärkung. Wenn sie nicht auf Raffinesse sondern Konfrontation setzn wird es wohl ohne ein paar zusätzliche Schwerter nicht gehen.

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Mosche z'samme,

 

will nicht schuldig bleiben, wie es letztlich ausgegangen ist und würde gerne eine Frage zum krit. Schaden (s.u.) stellen:

 

Angwen hat sich nicht selbst auf Streife durchs Moor begeben um die Störenfriede zu suchen. Zum Tagesgeschäft ging sie allerdings auch nicht über, sondern schickte ihren Dämon zur Luftaufklärung aus.

In seiner Abwesenheit konnte die Hexe mit brutaler Gewalt überwältigt und am Auslösen des Rufmechanismus gehindert werden. Gezeichnet wurde der Tempel untersucht (der Turm unverständlicherweise gar nicht mehr). Durch besteigen des Altars konnten die Helden auch die Schatzkammer entdecken. Obwohl ihnen klar war, daß der einsetzende Jammerton das Rufsignal für Yffelim sein muß, siegte die Raffgier angesichts der Schätze über den Impuls, mit der gefundenen Reliqiue schleunigst Fersengeld zu geben.

Der anschließende Endkampf (Yffelim hatte die tote Hexe noch nicht entdeckt) stand oft für die Helden auf der Kippe. Insbes. ein dazugekommener Clanskrieger der MacRathgars weigerte sich anzuerkennen, daß sein Claemore nicht treffe. So versuchte er es im Faustkampf (der Spieler wußte klar, daß es Selbstmord sein könnte. Dem Söldner wurde durch einen Klauenhieb der rechte Augapfel genommen, bevor ein Kämpfer endlich eine Berührung des Dämons mit der Reliquie ustande brachte. Die Gruppe machte sich notdürftig reisefertig und floh aus dem Moor ohne weitergehende Untersuchungen oder Beutezüge (man vermutete weitere Gehilfen Angwens).

 

Nach der Tabelle krit. Schaden (Wurf: 99) hat der Verlust eines Auges -4 auf Sehen und -4 auf Fernkämpfe zur Folge. Das halte ich irgendwie für unrealistisch i.S.v. nicht weitreichend genug. Wenn das räumliche Sehen verloren geht, müsste, der Malus von -4 auch auf Nahangriffe erlitten werden. Wie würdet ihr das handhaben?

 

Jedenfalls wurde der "Sieg" später in einem Gasthof vor Thame gefeiert und ich ließ den Söldner beim Anprosten ersteinmal ins Leere anstoßen. Vielleicht erbarmt der Abt von Wodding sich ja, einem Reliquienretter durch seine Fürsprache eine Allheilung in Thame zukommen zu lassen.

 

Schöne Grüße und danke für die Hinweise

 

Whittler

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  • 2 Jahre später...

Hallo.

ich werde das Abenteuer bald mit Neulingen leiten und habe ein paar Fragen:

 

Wie lange habt ihr ungefähr für das Abenteuer gebraucht (reine Spielzeit)?

Ich biete es als Workshop auf einem Vereinswochenende an und hab darum nur begrenzt Zeit. Darum überlege ich auch, die eine oder andere Begegnung auf dem Weg wegzulassen.

Welcher Zwischenfall war denn bei euch der "unpopulärste"?

 

Hat den Spielern die Orignialinfo zu ihren Chars gereicht?

Ich überlege, ihnen im Vorfeld schon ein paar Informationen zu ihrer jeweiligen Heimat zukommen zu lassen und habe die Chars auch bei Magus (ja, ich spiele noch nach M4) eingegeben und die fehlenden Werte per Zufallsgenerator erzeugt, in der Hoffnung, dass sie sich besser in ihre Figur hineinversetzen können. Haltet ihr das für hilfreich oder verwirrend?

 

Danke im Voraus und falls zumindest die letzte Frage im falschen Thread ist, bitte ich schon jetzt um Verzeihung!

ChenYon

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Hallo ChenYon,

 

ich habe letztes Jahr diese Abenteuer als Einstieg geleitet. Meine 5 Gamers waren 1. Grad (M4).

Ich glaube die Ruderszene hat Ihnen am wenigsten gefallen weil sie da zu passiv waren auch die Passage mit den Vögel fanden sie nicht so toll.

Was ich geändert habe war, dass keine Menschen entführt wurden, denn meine Gruppe hätte die in jeden Fall noch befreien wollen bevor sie den Arm zurückgebracht hätten.

Der Endkampf war aufregend und spannend für uns alle - zum Einstieg ein gelungenes Abenteuer.

Ich glaube wir haben so 10 Stunden gespielt, allerdings mit Erschaffung der Charaktere und Erklärungen zu Midgard weil es 3 Midgardneulinge aber mit großer Rollenspiel Erfahrung in der Gruppe gab.

Gruß,

Dirk

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