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Tanz der Flammen


Zauber ist...  

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  1. 1. Zauber ist...

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Also, ich will den Angriff nicht gradäbhänig machen. Der Zauber ist in der jetzigen Version überhaupt nicht mehr zu mächtig. Außerdem will ich nicht einen vorhandenen Zauber kopieren, sondern versuchen etwas neues zu machen. Warum sollte jeder neue Zauber genauso wie die Zauber im Arkanum sein???

 

Um einen einheitlichen Regelmechanismus zu erhalten?

Der Zauber ist gewirkt. Ein erneuter EW: Zaubern ist einfach unsinnig.

Deswegen gibt es die Gradabhängigkeit.

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Also, ich will den Angriff nicht gradäbhänig machen. Der Zauber ist in der jetzigen Version überhaupt nicht mehr zu mächtig. Außerdem will ich nicht einen vorhandenen Zauber kopieren, sondern versuchen etwas neues zu machen. Warum sollte jeder neue Zauber genauso wie die Zauber im Arkanum sein???

 

Um einen einheitlichen Regelmechanismus zu erhalten?

Der Zauber ist gewirkt. Ein erneuter EW: Zaubern ist einfach unsinnig.

Deswegen gibt es die Gradabhängigkeit.

 

? Es gibt keinen erneuten EW: Zaubern. Die Fähigkeit der Flamme zu treffen ist einfach so hoch wie die Fähigkeit des Zauberers einen Zauber zu wirken.

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Was Tellur meint, ist dass der Erfolgswert für Zaubern nur benutzt wird, um auch einen Zauber zu wirken.

Das ist halt bei Midgard so. Allenfalls wenn ein Gegner also sofort von dem gewirkten Zauber betroffen ist, muss er sich gegen den EW:Zaubern wehren. Alles andere wird anders abgehandelt, z.B. eben mit einem Gradabhängigem EW.

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Vor allem das der Zauberbonus drauf gerechnet wird, mach in diesem Kontext gar keinen Sinn, denn das würde explizit bedeuten, dass ein neuer Zauber gewirkt wird

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  • 3 Wochen später...

Letzte Überarbeitung nach längerer Zeit:

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 3 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

950: Hx, Ma, Th – 1900: Or, PRI, Sc – 9500: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er ganz normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde (erfordert ungefähr 1 Sekunde lang Konzentration) eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite, B60); dann kann er aber keine weitere aktive Handlung (z.B. Angriff) in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Grad des Zauberers +3. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel tatsächlich trifft; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Flamme verursacht Kritischen Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert schon beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Nach der Explosion ist die abgefeuerte Flamme natürlich erloschen.

 

Thaumaturgie: Es entstehen immer nur zwei Flammen bei der thaumaturgischen Variante.

Bearbeitet von Dracosophus
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Gefällt mir gut.

 

;) Schon mal an die Möglichkeit gedacht, die kreisenden Flammen als Passive Waffe im Sinne des Bestiariums zu definieren?

 

Das könnte bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den geschützten Zauberer bewirken, dass Angriffe mit Waffen, die maximal so lang sind wie der Schutzradius des Zaubers, einen zweiten EW:Angriff erfordern - und bei einem Fehler der Angreifer in Kontakt mit einer Feuerflamme kommt, die dann Schaden verursachen könnte...

 

Daneben würde es ein definitives Risiko darstellen, mit einem derartig geschützten Gegner ins Handgemenge zu gehen, wenn dann pro Runde eine Flamme automatisch trifft...

 

Grüße,

Yarisuma

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Gefällt mir gut.

 

;) Schon mal an die Möglichkeit gedacht, die kreisenden Flammen als Passive Waffe im Sinne des Bestiariums zu definieren?

 

Das könnte bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den geschützten Zauberer bewirken, dass Angriffe mit Waffen, die maximal so lang sind wie der Schutzradius des Zaubers, einen zweiten EW:Angriff erfordern - und bei einem Fehler der Angreifer in Kontakt mit einer Feuerflamme kommt, die dann Schaden verursachen könnte...

 

Daneben würde es ein definitives Risiko darstellen, mit einem derartig geschützten Gegner ins Handgemenge zu gehen, wenn dann pro Runde eine Flamme automatisch trifft...

 

Grüße,

Yarisuma

 

 

Ich habe mir das eigentlich so gedacht, dass die Flammen nicht so heiß sind (ähnlich wie Feuerkugel) und Angriffe eher durch ihre Helligkeit (Blendwirkung) und Geschwindigkeit (schlagen Pfeile weg) erschweren. Erst bei der Explosion einer Flamme wird wirklich Schaden verursacht. Außerdem müsste es den Zauberer dann auch erwischen, falls dieser angreift.

Für das Handgemenge ist es schwer sich etwas zu überlegen; mein Vorschlag:

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 3 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

950: Hx, Ma, Th – 1900: Or, PRI, Sc – 9500: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er ganz normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Dieser Malus betrifft auch Raufen, gezielte Angriffe und alle Bewegungs-Fähigkeiten und Kampf-Fähigkeiten, die zum Angreifen benutzt werden. Der Zaubernde kann pro Runde (erfordert ungefähr 1 Sekunde lang Konzentration) eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite, B60); dann kann er aber keine weitere aktive Handlung (z.B. Angriff) in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Grad des Zauberers +3. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel tatsächlich trifft; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Flamme verursacht Kritischen Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert schon beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Nach der Explosion ist die abgefeuerte Flamme natürlich erloschen.

Falls Wesen ein Handgemenge mit dem Geschützten beginnen, werden sie einmal pro Runde von den Flammen getroffen. Hierbei teilen sich die Flammen gegen die einzelnen Wesen auf (z.B. 6 Flammen, 1 Wesen im Handgemenge --> Wesen wird von 6 Flammen getroffen ; 6 Flammen, 2 Wesen im Handgemenge --> beide Wesen werden von je 3 Flammen getroffen): für jede Flamme verliert ein Wesen pro Runde 1w3 AP und erhält kumulativ -1 auf all seine EW und WW im Handgemenge. Durch das Handgemenge verlieren die Flammen jedoch nach außen hin ihre Schutzwirkung und der Zaubernde kann keine mehr abfeuern. Dafür erleidet der Zauberer im Handgemenge durch die Flammen keine eigenen Mali.

 

Thaumaturgie: Es entstehen immer nur zwei Flammen bei der thaumaturgischen Variante; ansonsten ist der Zauber gleich.

Bearbeitet von Dracosophus
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Wird in der thaumaturgischen Variante ein Siegel oder ein Runenstab verwendet und müssen die Flammen sofort auf ein Ziel gelenkt werden oder umkreisen sie ersteinmal den Anwender?

 

Persönlich fände ich beides praktisch.

Ein Siegel das man auf eine Person aufmalt und das nur die Schutzwirkung beinhaltet und einen Runenstab der nur die Funktion des Angriffes beinhaltet.

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Wird in der thaumaturgischen Variante ein Siegel oder ein Runenstab verwendet und müssen die Flammen sofort auf ein Ziel gelenkt werden oder umkreisen sie ersteinmal den Anwender?

 

Persönlich fände ich beides praktisch.

Ein Siegel das man auf eine Person aufmalt und das nur die Schutzwirkung beinhaltet und einen Runenstab der nur die Funktion des Angriffes beinhaltet.

 

Ich habe mir das eigentlich so gedacht, dass die zwei Flammen egal bei welcher Variante erstmal die Person umkreisen und dann normal zum Angriff benutzt werden können.

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Wird in der thaumaturgischen Variante ein Siegel oder ein Runenstab verwendet und müssen die Flammen sofort auf ein Ziel gelenkt werden oder umkreisen sie ersteinmal den Anwender?

 

Persönlich fände ich beides praktisch.

Ein Siegel das man auf eine Person aufmalt und das nur die Schutzwirkung beinhaltet und einen Runenstab der nur die Funktion des Angriffes beinhaltet.

 

Ich habe mir das eigentlich so gedacht, dass die zwei Flammen egal bei welcher Variante erstmal die Person umkreisen und dann normal zum Angriff benutzt werden können.

Dann wird es aber schwierig mit dem Angriff - wer führt den durch? Die Person, die mit dem Siegel bepinselt wurde oder der Thaumaturg als eigentlicher Zauberer?

 

Soweit mich mein Gedächtnis nicht täuscht, sind Siegel rein passive Angelegenheiten, es wird immer die bemalte Person / das bemalte Objekt verzaubert.

Ein Siegel, dessen Wirkung es ist, dass die Person von zwei (oder mehr) Flämmchen umkreist wird, die es dadurch beschützen ist möglich. Ein Siegel, dass die Person dann in die Lage versetzt diese Flämmchen auch mittels (magischer) Kontrolle zum Angriff zu verwenden erscheint mir höchst untypisch.

Beim (ungeprägten) Runenstab haben wir dann das Problem dass den ja nur der Thaumaturg einsetzen kann, der ist also zum Schutz von Laien völlig ungeeignet.

 

Wie es A5MOD3AN schreibt, wäre da eine Aufspaltung in Siegel (Schutz) und Rune (Angriff) praktisch. Da müsste man dann für Thaumaturgen zwei Zauber draus machen... oje, das wird kompliziert.

 

 

Grüße,

Arenimo (der wohl einfach zu pingelig ist)

 

P.S: In der derzeitigen Version find ich den Spruch übrigens ganz gut (einzig die Handgemenge-Geschichten sind mir zu kompliziert, das ist aber reine Geschmackssache) - Arenimo (der Charakter) steht einfach auf Feuer :angryfire: (Scharide eben)

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  • 4 Jahre später...

So nach langer Zeit eine Überarbeitung, die ich übersichtlicher finde. Thaumaturgen können den Zauber nicht mehr verwenden.

(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP)

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 5

8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht

 

Erschaffen :agens: Feuer :reagens: Feuer

 

AP-Verbrauch: 3 je Flamme

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 2-8 Flammen

Wirkungsdauer: 10 min

Ursprung: elementar

 

1750: PHe – 3500: Bwh*, De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Rä*, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT

 

Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.

Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.

Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.

Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.

Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).

Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.

Bearbeitet von Dracosophus
Zaubermaterial
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Ich finde den Angriff mit dem Zauberwert zu heftig. Powermagier im Grad 7 können da schon mal mit +21 angreifen. Vielleicht sollte man den Zauberbonus rauslassen?

 

Zu bedenken: Der Fernkampfschaden ist höher als der einer kleinen Armbrust. Selbst wenn diese einen Schadensbonus +1 hätte.

 

Im Vergleich mit der Armbrust (leicht) sind auch die Lernkosten viel niedriger.

 

So viel alleine zu dem Angriffsteil des Zaubers. Mein Resumee: In Gruppen, in denen alle Waffen (auch die Armbrüste) und Rüstungen hohe magische Boni haben, durchaus einsetzbar. Im klassischen Midgard ist er selbst mir zu "overpowert".

 

Blox(konstruktivus)mox

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Thaumaturgen sollten die Einschränkung haben, dass sie nur eine Flamme verschießen können ohne die Restwirkung (Runenstab) oder dass man einen Siegelzauber daraus macht, wobei das Siegel über den ganzen Körper gemalt werden muss.

 

Die Variante, dass ohne einen erneuten EW: Zaubern eine neue Flamme entstehen kann befremdet auf Grundlage des Arkanums. Dies gilt um so mehr, als bei verschießen der Flammen ein EW erforderlich ist. Dies scheint mir wenig stringent. Dies alles in einem 10 sec. erscheint mir unangemessen.

 

Gegenvorschlag:

 

Der Zauberer muss sich auf das Spiel der Flammen konzentrieren um die Schutzwirkung aufrecht zu erhalten. Alternativ kann er pro Runde eine Flamme verschießen. hierfür erhält er den Angriffswert Grad+4. Konzentriert er sich nach einem Schuss wieder auf die Flammen und sind noch wenigstens 5 Flammen vorhanden, setzt die Schutzwirkung wieder ein.

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Hallo,

 

ich weiss nicht, ob ich bezüglich overpowerd so zustimmen kann. Mal die Fakten:

 

Es werden z.B. 2 Flammen gezaubert, Kosten 6 AP und 10 GS, RW 30m. Maximaler Schaden 2w6+4. Dauer 3 Runden (Eine Runde zaubern, 2 Runden schiessen). Geschossen wird mit EW: Zaubern - 2 (für die Anzahl der Flammen), bzw. EW: Zaubern -1 (beim zweiten Schuss).

 

Zum Vergleich: Die Feuerlanze macht für 6 AP 4W6 Schaden in 2 Runden auf 50m

 

Der eigentliche Vorteil des Zaubers ist in den neueren Versionen die zusätzliche Schutzfunktion, wenn man im Nahkampf/Handgemenge ist. Erklärungsbedürftig ist, dass der Schaden nicht auch auf den Zauberer wirkt (Explosionsschaden?). Ich halte da die Beschreibung über das Ausweichen nicht für schlüssig. Andere Effekte (negative WM beim Angriff) beeinflussen den Zauberer ja schliesslich auch.

 

Ein weiterer Vorteil ist, dass man während der recht langen Wirkungsdauer von 10 Minuten quasi ohne zu Zaubern angreifen kann. In dieser Zeit kann auch abgewehrt werden. Der Zauber ist also als klassischer Vorbereitungszauber einsetzbar. Dies verschafft dem Zauberer für relativ wenig EP eine effektive Fernkampfwaffe mit einem höheren Schaden als Langbogen.

 

Ein weiterer Vorteil ist das "Nachzaubern" von Flammen, auch wieder ohne zu zaubern und natürlich auch ohne erneute Spruchkomponente. Dies kann ich mir nicht erklären. Im Midgard-Magiesystem gibt es sowas nicht.

 

Sollte ich mir überlegen den Zauber einzusetzen, würde ich die folgenden Änderungen einbauen:

 

- Der Zauberer muss nicht auf den Zauber konzentrieren (es sind also Abwehr, andere Handlungen und auch Zauber möglich) -> das ist auch der Grund warum er Grad 5 und teuer ist.

- Die komplizierte Handgemenge-Option würde ich rausnehmen. Wenn der Zauberer einen Schuss ins eigene Handgemege abfeuert, dann gelten auch die Regeln für Schüsse ins Handgemege,

- Ob man nun mit EW: Zauber angreift oder mit einer entsprechend hohen Grad + x Variante bleibt egal. Wenn man die Grad +x Variante nimmt, sollte aber der Zauberer nicht mehr durch die eigenen Flammen mit dem Angriffswert abgelenkt sein. Ansonsten greift ein Grad 8 Zauberer, der sich 8 Kugeln anlacht, bei den bisherigen Vorschlägen nur noch mit +4 an.

- Die Option mit dem "Nachzaubern" würde ich ganz rausnehmen.

- Die Flammenanzahl würde ich gradabhängig machen (Grad/2).

- Ich würde den Zauber auf Standard für alle Priester, den Sc auf Ausnahme legen und den Heiler den Spruch gar nicht lernen lassen.

 

Die Idee finde ich ganz gut.

 

Nachtrag: Grad 5 Option geklärt.

Bearbeitet von Merl
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@Explosion: Es ist nur eine kleine Explosion, die auch nur deshalb erwähnt wird, weil Midgard sehr seltsame Wege der Schadensbeschreibung unternimmt. Ich wollte erst schreiben, dass die Flamme verglüht, aber das würde hauptsächlich Hitzeschaden andeuten, was bei Midgard eine (schlechte) Begründung für Rüstungsschutz-Ignorieren ist. Außerdem deutet "Explosion" darauf hin, dass auch Strukturschaden verursacht werden kann.

 

@Angriffe: Man erhält keinen Malus auf seine Zaubern-Würfe und deshalb auch nicht auf seine Flammen-Angriffe; ich versuche das in der Spruchbeschreibung zu verbessern. Für 3 AP 1W6+2 Schaden mit Rüstung auf 30 m zu verursachen, ist wirklich nicht dramatisch. Besser als eine Fernkampfwaffe ist es auf keinen Fall, da die Reichweite viel kleiner ist - selbst mit hoher Reichweite braucht man erstmal unendlich AP. --> @Bloxmox: Was soll an dem Zauber ein "Powergamer-Angriffszauber" sein? - Das ist nicht ernst gemeint, oder? Eventuell ist die Kombination aus Schutz und Angriff zu gut, aber doch nicht die Fernkampf-Schadenswirkung.

 

@Nachzaubern: Da sehe ich das Problem nicht. Ich könnte jetzt alle Midgard-Quellen nach einem vergleichbaren Zauber absuchen, aber letztendlich ist es ziemlich egal ob es das schon gibt. Die meisten Zauber werden innerhalb ihrer Wirkungsdauer weder schwächer noch stärker - Tanz der Flammen wird schwächer, aber man kann es wieder erneuern. Das ist die Idee hinter dem Zauber.

Auch wenn ich es nicht für nötig erachte, dass es jeden Vorgang schon geben muss, möchte ich dennoch folgendes erwähnen: Bei sehr vielen elementaren Erschaffen-Zaubern wirkt gleichzeitig noch ein Bewegen-Zauber, der das Geschaffene ins Ziel führt. Bei Dämonen- und Elfenfeuer kann man sogar ohne zaubern zu müssen, jede Runde einen Bewegen-Zauber ausführen, der unlogischerweise nicht über einen Zaubern-Wurf abgehandelt wird (wobei mir das immer egal war, da ich auf die tatsächliche technische Auswirkung achte).

 

@Konzentration: Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn es anders wäre, würde es in der Beschreibung stehen (so habe ich das zumindest verstanden).

 

@Handgemenge: Es wird nur geregelt, was passiert, wenn jemand in ein Handgemenge mit dem Zauberer geht. Ich halte die Regelung "pauschal zwei Treffer" für die nahezu einfachste, die möglich ist. Was ist daran kompliziert? Das Schießen ins Handgemenge wird im Zauber nicht speziell geregelt.

 

@Gradabhängiger EW: Das ist die typische Option, aber ich finde die Regelung ziemlich seltsam - mE widerspricht sich Midgard hier selbst, da Angriffs-Erfolgswerte normalerweise nicht vom Grad abhängen. Auch wäre er zu niedrig für die AP-Kosten der Angriffe.

 

@Gradabhängige Flammenzahl: Finde ich sehr unnötig. Was soll das bringen?

 

@Klassen: Zauber mit hoher Stufe tendieren dazu, etwas differenzierter mit Priestern umzugehen; auch kann ein Priester Meer den Zauber einfach nicht als Standard haben - wo welcher Priester stehen muss, darüber kann man streiten. Ich schau es mir nochmal an.

Der Schamane ist so eine Geschmackssache, er kann viele erschaffenden Feuerzauber als Ausnahme, aber den großen Feuerzauber Feuerregen plötzlich wieder als Standard. Da wollte ich ihm den Zauber zur Verfügung stellen (auch um den Derwisch (der irgendwie ziemlich stark ist) ihm gegenüber nicht zu sehr aufzuwerten).

Den Heiler kann man wirklich streichen - ich fand es ganz nett für ihn, da er eh nicht die größte Zauberauswahl hat und der Zauber zum Teil ein Schutzzauber ist, aber im Prinzip finde ich hier Ausnahme oder "gar nicht" wieder geschmacksabhängig.

 

 

Ich stelle schonmal meine überabeitete Version ein, wo die angesprochenen Punkte noch nicht wirklich beachtet wurden.

Edit: Ich habe nun versucht die Punkte zu beachten und die Beschreibung eindeutiger zu machen. --> Klassen: Dieser Punkt ist nicht so einfach zu beantworten, da hier auch die Regelwerke nicht wirklich konsistent sind. Ein Schamane passt einfach zum Flammen-Tanz und Heiler würde ich aufgrund der Schutzwirkung in Ausnahme belassen. Eventuell kann man den Priester Meer noch zur Ausnahme machen (anstatt es für ihn unmöglich zu machen).

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
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