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Yon Attan

Wie lautet "Din Dhulahi" auf Aranisch?

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Hi

Im DFR stehen vorne die möglichen Priester:

S.43

Glaube an die Zweiheit von Ormut und seinem dunklen Bruder Alaman: Priester Herrschaft, Krieg und Chaos

 

PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das?

 

 

Moderation :

Ausgliederung aus Priester in Aran - Welche Klassen?, da Yon Attans Frage weitere Kreise zog.

Kazzirah

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Kazzirah
Hier unpassenden Text gestrichen.

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PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das?
Das ist die Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Solwac

Edited by Kazzirah

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PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das?
Das ist die Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Solwac

Das ist die scharidische Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Viele Grüße

Ticaya

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PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das?
Das ist die Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Solwac

Das ist die scharidische Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Viele Grüße

Ticaya

Wie lautete denn der entsprechende aranische Begriff?

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PS: Dieses "Din Dhulahi" sagt mir nichts, was ist das?
Das ist die Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Solwac

Das ist die scharidische Bezeichnung für den Glauben an die Zweiheit.

 

Viele Grüße

Ticaya

Wie lautete denn der entsprechende aranische Begriff?

Einen aranischen Begriff gibt es (noch) nicht dafür, soweit ich weiß. Man spricht einfach vom Zweiheitsglauben oder Glauben an die Zweiheit; das sind die offiziellen Bezeichnungen in Aran. Ansonsten gäbe es nur eine Übersetzung dieser Bezeichnungen, was man ja nicht unbedingt machen muss.

 

Viele Grüße

Ticaya

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A...ha... Und was bedeutet "Din Dhulahi" dann übersetzt? :?:

 

(Und ich bitte, das Themenfremde zu verzeihen...)

Ich tippe auf 'Glaube der Zweiheit' auf Scharidisch. Deswegen würden die Araner ihren eigenen Glauben wohl eher nicht so benennen.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Genau: Din Dhulahi ist Scharidisch und heißt etwa "der Glaube der beiden" oder eben flüssiger übersetzt Zweiheitsglauben.

 

Eine originär aranische Bezeichnung für den Zweiheitsglauben wäre "Wehden", was ganz einfach "die gute Religion" bedeutet. Entsprechend würde sich ein aranischer Anhänger des Zweiheitsglaubens als "Wehdenih" oder "Wehan" bezeichnen.

 

Viele Grüße

Holger

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    • By Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • By Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen.
       
      Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.)
       
      Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:
      * Maximal fünf Zauber
      * Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters
       
      Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt?
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
       
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    • By Gindelmer
      Die Oase der Tränen
       
      Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.
       
      Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein EW-4: Wahrnehmung entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.
       
      Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.
       
      Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.
       
      Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.
       
      Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein EW: Sechster Sinn ihn davon abbringt.
       
      Ein EW: Sagenkunde kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein EW: Naturkunde zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.
       
      Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.
       
      Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (EW: Wahrnehmung) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein WW: Abwehr gegen die träge zupackenden Arme (EW: Angriff+4) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer nicht losreißen kann, verliert es 1W6 LP/AP, die nur durch ein Bannen von Finsterwerk oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von 1W6 bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.
       
      Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)
       
      Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.
       
      *Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.
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