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Dragon

Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?

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Der von dir gebaute Charakter ist so sicher nicht in Midgard gewollt. Allein die Kombination Zauber und Kido ist so ungewöhnlich und mächtig, dass nur sehr hochgradige Menschen diese beherrschen können. Dazu noch Waffen als Grundfähigkeiten?!?! Nenene, da brauche ich ja wirklich dauernd Drachen für den Witcher und zwei Orks für den Rest der Gruppe.

Nach dem, wie du diese Dämonenjäger beschreibst: Warum nimmst du nicht einfach einen Hexenjäger? Der hat die selben Ambitionen und geht in die selbe Richtung und ist deutlich ausgewogener. (du wirst feststellen, dass der Hj deutlich schlechter ist als dein, m.E. overpowerter Witcher)

 

 

Mfg Yon

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Du wirst lachen, aber der Hexenjäger ist die Grundlage des Witchers.

Er hat nur einige Zauber weniger, dafür eben Kido, und ich habe nach den Komp. Regeln den Hexenjäger mit dem Ninja kombiniert.

Außerdem: Kampfzauberer sind nunmal mit größerer Fertigkeiten/Zauber Auswahl gesegnet, bekommen aber halt auch nur halbe EP.

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Das mit dem Kampfzauberer hatte ich wohl überlesen, das tut mir leid. edit: Nicht überlesen aber ersetzt. Zu Beginn schriebst du etwas von Söldner bzw Krieger und ich ging im weiteren davon aus, dass du den da irgendwie mit reingebracht hast, naja, wie gesagt: mea culpa

Trotzdem bezweifle ich, dass so eine Kombination nicht zu mächtig ist.

Hexenjäger und Ninja zählen immerhin beide zu den Kämpfern und nicht zu den Zauberern, und es wird auch darauf hin gewiesen, dass Kido sich mit normaler Zauberer überhaupt nicht verträgt, aber wenn ihr das ein wenig lockerer sehr, warum nicht. :)

 

 

Mfg Yon

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Ehrlich gesagt:

 

Respekt :clap: vor dieser Ausarbeitung !

 

Ein paar Regeln, die den Witcher nicht allzu ueberpowert erscheinen lassen (á la Gilde, Bruderschaft, o.ä. wie bei anderen Gruppen/Zusammenschluessen, die ein erschwertes Lernen oder sonstige Einschraenkungen hervorbringen) und er ist nicht schlecht.

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Ehrlich gesagt:

 

Respekt :clap: vor dieser Ausarbeitung !

 

Ein paar Regeln, die den Witcher nicht allzu ueberpowert erscheinen lassen (á la Gilde, Bruderschaft, o.ä. wie bei anderen Gruppen/Zusammenschluessen, die ein erschwertes Lernen oder sonstige Einschraenkungen hervorbringen) und er ist nicht schlecht.

Genau, analog zum Todeswirker.

 

Der englische Name der Klasse gefällt mir nicht. Aber ein schöner deutscher fällt mir leider noch nicht ein.

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Die Waffenfertigkeiten sollten wie bei jedem Kampfzauberer allesamt Standardfähigkeiten sein. Noch nicht einmal ein Krieger/Zauberer hat auch nur eine einzige Waffe als Grundfähigkeit. Ansonsten, da ich das KTP Quellenbuch nicht kenne, kann ich keine weiteren Überlegungen machen.

 

MfG

Tarnadon

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Streich die unter 'Mutationen' aufgeführten Aufbesserungen und entscheide dich für entweder Magie oder KiDo. Denn um Monster zu jagen muss man (wie im richtigen Leben) nicht möglichst viele Dinge ein bischen können (das auch) dafür ein paar wenige richtig gut beherrschen. Das heisst ich würde die Ungeheuerjäger in Teams auf die Reise schicken. Ein Krieger/Söldner und ein Magier/Hexer/ Thaumaturg und ein Waldläufer/ Ermittler/ Kundschafter sowie ein Priester/ Heiler etc...

...und schon ist die Gruppe von Abenteurern fürs Rollenspiel beisammen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Ausgewogen? NEIN!

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Ich schau nachher mal ins Kompendium.

 

Mein erster Eindruck ist, dass hier die falschen Charakterklassen gemischt werden.

 

Ich selbst habe sowohl den Roman gelesen und das Spiel gespielt.

 

 

Der Hexer Geralt von Riva hat nichts von einem Ninja. Außerdem ist die Klasse viel zu kulturgebunden. Ninyas außerhalb von Kanthaiphan gibt es nicht. Und einen asiatischen Hintergrund hat Geralt nicht. Auch beherrscht er keine kiDoartigen Fertigkeiten.

 

Der Hexer (im Sinne der Romane) ist in seinen magischen Fertigkeiten auch stark eingeschränkt. Er kann eine Art Stoß, einen Feuerzauber, einen Schild, eine Art Macht über Menschen und noch etwas, was ich nochmal nachschauen kann.

 

Da er Ungeheuer für Geld tötet, ist er m.e. im midgardsinne eindeutig zum Teil ein Söldner. Völlig fraglos.

Und da er einen großen Teil seiner Ausbildung mit dem Herstellen von Tränken verbringt, die ihm Dinge wie vorübergehende Nachtsicht und so weiter bringen, ist er m.e. im Midgardsinne am ehesten zusätzlich ein Thaumaturg.

 

Ich würde an deiner Stelle die gewählte Klassenkombi ernsthaft überdenken. Sie entspricht in keinster Weise einem Hexer aus Kaer Morhen.

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@Tarnadon: Ich habe das Kompendium so interpretiert:

Grund+Grund= Grund

Grund+Standard= Grund

Standard+Standard= Standard

Grund+Ausnahme= Standard

Standard + Ausnahme= Ausnahme

Ausnahme+ Ausnahme = Ausnahme

 

Dem entsprechend ergibt: 5 Grund, Rest Standard (Nj) + Alle Standard = 5 Grund, Rest Standard.

Dann habe ich 4 der Grundwaffen gegen 3 besser passende Waffen ausgetauscht.

Auch dein Beispiel lässt sich dadurch erklähren: Alle Grund + Alle Ausnahme = Alle Standard

 

@sayah: So wie ich den Witcher verstehe, ist er eher einzelgänger, auch wenn er keine Probleme damithat, sich vorrübergehend Gruppen anzuschließen.

Solche "Teams" wie du sie vorschlägst sind zwar m.E. sehr gut, aber unpassend, alleine schon durch die Seltenheit der Witcher.

Und... KiDo war nicht wie das normale KiDo gedacht, sondern um die außergewöhnlichen Schwertkünste der Witcher zuverdeutlichen.

 

@Einskaldir: Ich stimme dir bedingt zu, die Auswahl der Charakterklassen war schwierig.

Ich habe ihn auf dem Hexenjäger aufgebaut, und da die Witcher vorwiegend nachts kämpfen, brauchte ich eine Klasse, die ein Nachtkämpfer ist. Söldner war leider unpassend, schon wegen den fehlenden "Nachtkampf" Talenten, als auch durch einen Großteil der Kampftalente, da ich bis her noch nie von einem Reitenden, Balista schießenden, beidhändig kämpfenden oder mit Vollrüstung beladenen Witcher gehöhrt habe (würde ich viel zu sehr in seiner Bewegung einschränken) damit passt leider überhaupt keine der Allgemeinen Fähigkeiten des Söldners zu dem Witcher, bis auf "Trinken" und "Glücksspiel" und das ist dafür ein wenig sehr mager.

Kann sein, dass du es besser weißt, da du die Romane gelesen hast, aber ich konnte mich bisher nur an den Spielen orientieren.

Der Ninja jedoch passte von den Fähigkeiten her, wesswegen ich ihn benutzte, den Kant. Hintergrund habe ich dabei VÖLLIG hinter den Tisch fallen lassen.

Wesswegen ich den Ninja, und nicht einfach einen Assasinen genommen habe?

Wegen KiDo und dem Bombenbauen.

Nur der Nj hat entsprechende Fähigkeiten, Bomben zu bauen, (was Geralt eindeutig auch macht) und die Schwertkünste, die ich bisher im Spiel gesehen habe, waren alles andere, als menschlich. Was ist in Midgard die einziege Art, einen übernatürlich guten Schwertkämpfer darzustellen? Nur die KiDo-Fertigkeiten des weißen Stils kamen dem was ich gesehen habe gleich.

Jedoch habe ich in meiner Ausarbeitung recht klkargemacht, dass es sich dabei nicht um "normales KiDo" handeln soll, sondern einfach um unglaubliches Schwerttalent, das nach den gleichen Regeln funktioniert.

Es wird auch AUSDRÜCKLICH kein "Ki" benutzt (die erforderliche Kraft und Schnelligkeit resultiert aus der Mutation) und es hat Spirituel ÜBERHAUPT NICHTS mit dem Kant. KiDo zu tun.

 

Die Zauber des Witchers kenne ich,

Aard (Stoß)

Insgi (Feuerstoß)

sowie ein Fallenzeichen,

Ein Zeichen für einen Schutzschild

und ein Zeichen, das ähnlich wie "Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen" wirkt. (Die genauen Namen kenne ich nicht)

 

Diese Zeichen habe ich so weites geht, zu übernehmen versucht, aber sie können ja auch (zumindest im Computerspiel) variirt werden.

Das Feuerzeichen kann so variirt werden, dass es auch über große Entfernung wirkt (hab ich gleichgesetzt mit: Feuerlanze)

Das Aard Zeichen wird durch "Sturmhand" symbolisiert.

Das Schutzzeichen kann auch Gegner schädigen (im PC-Spiel) oder auch gegen Gift oder Feuer schützen (versinnbildlicht durch: Zauberschild, Feuerlauf)

Das Kontrollierende Zeichen ist fast komplett übernommen: Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen

Im PC-Spiel konnte es auch "Angst" verursachen, was ich auch übernommen habe.

Das Fallenzeichen wird durch die allgem. Fähigkeiten "Fallen entdecken/ Fallenmech." abgedeckt.

Die Witcherschwerter können ja auch aufgewertet werden, das sie (z.B. das Silberschwert) Feuerschaden verursachen (Flammenklinge) bzw. das Stahlschwert verbessert wird (Zauberschmiede), was ich zureinfachheit auch in die "normalen" Zauber aufgenommen habe.

Einige "Zauber" sollen auch die durch die Mutation übermenschlichen Fähigkeiten des Witchers symbolisieren (Beispiel: Schlachtenwahnsin), oder die mag. Wirkung des Witcheramulettes darstellen sollen (Erkennen der Aura, Dschinni Horn/Auge, Erkennen von Bessessenheit).

Der Rest sind ausschließlich Zauber, die das Aufspühren von Ungeheuern ermöglichen, bzw. Flüche zu brechen (was soweit iches verstanden habe, das Haupziel der Witcher ist, lange bevor sie zum Schwert greifen). Da es in Midgard leider nicht reicht, eine Nacht durch in einem Haus mit dem Monster zu durchwachen, müssen die Zauber "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" und "Austreibung des Bösen" her, um die Flüche brechen zu können.

Ich hoffe, das ich meinen Standpunkt, warum ich diese oder jene Entscheidunggetroffen habe, erklähren konnte. Eine Ideal-lösung gibt es leider nie, wenn man zwischen verschiedenen Spielsystemen etwas hin undherschiebt.

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@Tarnadon: Ich habe das Kompendium so interpretiert:

Grund+Grund= Grund

Grund+Standard= Grund

Standard+Standard= Standard

Grund+Ausnahme= Standard

Standard + Ausnahme= Ausnahme

Ausnahme+ Ausnahme = Ausnahme

 

Dem entsprechend ergibt: 5 Grund, Rest Standard (Nj) + Alle Standard = 5 Grund, Rest Standard.

Dann habe ich 4 der Grundwaffen gegen 3 besser passende Waffen ausgetauscht.

Auch dein Beispiel lässt sich dadurch erklähren: Alle Grund + Alle Ausnahme = Alle Standard

Bei Kampfzauberern ist das ganz einfach: Alle Waffenfertigkeiten sind Standard. Das steht auch deutlich so im Komdium drin.

 

Solwac

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Also ich habe gerade nochmal geblättert.

 

Zunächst mal solltest du darauf achten, dass du KEINE Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeit machst. Denn das widerspricht ganz klar den Regeln für Kampfzauberer. Auch hat keine der von dir gewählten Klassen Waloka als Grundfertigkeit. Aber wie gesagt, darf ein Kampfzauberer keine Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeiten lernen.

 

Der Hexenjäger passt vom Schema so gar nicht, weil er sich die Hände nicht schmutzig macht. Selbst im Kompendium steht, dass er so gar keinen Bezug zur "Straße". Und das ist ja nunmal so gar kein Geralt. Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"?

 

Geralt ist ein sehr guter Schwertkämpfer, aber ich sehe nicht KiDohaftes an ihm. Dabei bleibe ich.

 

Auch hat er nichts von einem Ninya. Der ist 80 Prozent Spion und 20 Prozent Meuchelmörder. Also kein Hexer.

 

Nee, also Sö/Th passen perfekt. Hast du je mal angeschaut, was der Thaumi so alles per Siegel kann? Praktisch alle deine Hj- Zauber und noch mehr. Außerdem kann er Tränke aktivieren. Und ich würde ihm dann zusätzlich noch ein paar mehr gewehren. Zum Beispiel Schnellkraut. DAS ist ein Hexer. Der schluckt nen Trank und wird schnell. Der schluckt nen Trank und heilt. Der malt sich was auf und sieht nachts. Passt perfekt.

 

Und da der Söldner seine besten Talente verliert (nämlich Waffen zu Grundkosten) darfst du lt. KOM einige Fertigkeiten mehr aufwerten. Also einfach die Kunden zu Grund hochschrauben und schon hast du nen Hexer.

 

 

Ach und dein LiYao Einwurf:

 

Für wen ist LiYao wohl eine Grundeigenschaft? Genau, den Thaumaturgen.

 

Und wenn dir das nicht reicht, nimm von mir aus drei oder vier weiße KiDotechniken und mach eine Fertigkeit draus.Analog zu Yube Chian. Versehe es mit den entsprechenden Werten und sage, wenn der EW:ChingChangChon gelingt, klappt der entsprechende "KiDo"-Angriff.

Das kannst du im Rahmen der Hexerschule schön ausarbeiten.

 

Die Hexer haben ja ihre Burg in Moravod. Also hatten sie mal einen KiDo-Meister, der ihnen aber nur diese 4-5 Schwertkampftechniken beibrachte. Da sie nie den richtigen Zugang zum Spirituellen des KiDos fanden, wurde eben eine "Fertigkeit" daraus.

 

Und schon hast du deinen Hexer, den man dann auch noch ansatzweise gegenüber anderen Klassen rechtfertigen kann. :thumbs:

 

Und für das Hexeramulett nimmst du einfach ein Amulett des sechsten Sinns oder noch besser, eines, das wie Warnung wirkt.

Edited by Einskaldir

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Also so sehe mein Vorschlag für einen solchen Hexer aus:

 

Er ist komplett nach den Regeln des Kompendiums erstellt als Kampfzauberer aus Sö/Th . Dabei werden zugunsten der "KiDotechniken" massiv Zaubersiegel des Thaumaturgen gestrichen.

Da der Söldner seinen größten Vorteil verliert (Waffen zu Grundkosten) werden, ebenfalls wie im KOM erwähnt, einige Fertigkeiten aufgewertet.

 

 

Fertigkeiten:

 

Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf,Beredsamkeit, Beschatten,Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampfzu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde,Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis,Meucheln,Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Da der Söldener seine Hauptvorteile verliert, müssen die Fertigkeiten entsprechend angepasst werden (seihe KOM):

 

Grund zu Standard: Kampf vom Streitwagen, Kampf in Vollrüstung,

 

Grund zu Ausnahme: Ballista bedienen,. Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen

 

Standard zu Grund: Giftmischen, Landeskunde,

 

Ausnahme zu Standard: Kampf in Dunkelheit, Springen, Akrobatik, Meucheln, Verführen

 

Standard zu Ausnahme: Schlittenfahren, Skifahren

 

Ausnahme zu Grund: Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wahrnehmung, Spurenlesen

 

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

 

Der Hexer lernt alle Waffenfertigkeiten zu Standardkosten.

 

 

 

Zauberliste

 

Das ist die komplette Thaumaturgenliste. Fast alles davon kann er als Siegel. Ich würde einige Sprüche komplett streichen, da sie nicht zum Hexer passen. Dafür bekommt er weiter unten die entsprechenden KiDo-Fertigkeiten.

 

 

 

Stufe 1:

 

Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen, Hauch des Winters, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Rost, Silberstaub, Stärke, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

 

Stufe 3:

 

Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche

 

 

Stufe 4:

Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Donnerkeil, Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Linern von Entkräftung, Luftlauf, Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Schwarze Zone, Vereisen, Versetzen, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut

 

 

Stufe 5:

 

Automat schaffen), (Erscheinungen), (Schweben), (Spruch intensivieren), Sturmwind, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen

 

Stufe 6:

(Auflösung, Fliegen, Verwandlung,)

 

Stufe G:

 

(Heimstein)

 

 

Aktivieren von:

Berserkerpilz

Heiltrunk

Krafttrunk W6

Krafttrunk 2 W6

Kraut d. konzentrierten Energie

Pulver der Panzerhaut

Rauchperle

Reckentrunk

Salbe der Eisenhaut

Schnellkraut

 

 

Diese Mittelliste wurde angepasst. (Eingefügt: Heiltrunk, Berserkerpilz)

 

 

Schwerttechniken:

 

Folgende KiDo-Techniken kann der Hexer als Grundfertigkeiten mit eigenem EW lernen:

 

HiaTo(E), KatteGuchi (S), TobuYa(E), ToKisu(S), UzuHa(E), YaDome(E), KubetsuTeki(E),

 

Für das Erlernen der Fertigkeiten gilt folgendes:

 

Schülertechniken:

 

GS 61 (+6/+18)

 

+7, +8 : 25

+9,+10: 50

+11,+12: 100

+13,+24: 150

+15,+18: 150

 

Eingeweihtentechnik:

 

GS 61 (+6/18)

 

+7, +8 : 50

+9,+10: 100

+11,+12: 120

+13,+24: 200

+15,+18: 200

Edited by Einskaldir
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So kann man das sicherlich auch machen.

Ausgesprochene Anerkennung, für diese Ausarbeitung.

 

Ich bin aber trotzdem der Meinung, das meine Version es nicht verdient hat, derart abgewertet zu werden.

Sie entspricht in keinster Weise einem Hexer aus Kaer Morhen.

 

Aber das liegt wahrscheinlich daran, das wir von unterschiedlichen Gesichtspunkten an die Sache herrangegangen sind.

Während du in den Witchern eher so eine Art (schwach) magiefähige Söldner zu sehen scheinst, sehe ich eher nachtaktive Zauberkrieger in ihnen, die fast ausschließlich nachts jagt auf Ungeheuer machen.

 

Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"?

 

Zitate von der deutschen offiziellen Witcherseite, zu diversen Fähigkeiten der Witcher (Hervorhebung durch mich)

 

Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Intelligenz-Aufwertungen, die die Intensität der Hexerzeichen steigern, allerdings nur, wenn der Mond aufgeht.

Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Gewandtheit-Aufwertungen, die Geralts Jagdinstinkte wecken und seine nächtlichen Kampffähigkeiten verbessern.

 

Diverse Monster kommen ebenfalls nur zu gewissen Tageszeiten aus ihren Löchern.

 

Aber, ich möchte jetzt gar nicht zu motzen anfangen! Aus deiner Sicht, hast du sicherlich recht mit deiner Ausarbeitung, die ich wirklich gelungen finde, auch wenn ich vorerst noch bei meiner alten verbleiben, und auf weitere Kommentare warten werde.

Ich wollte nur anmerken, dass auch deine Ausarbeitung aus meinem Blickwinkel in gewissen Bereichen einiges zu wünschen übrig lässt, und wir uns hier wohl recht lange über Einzelheiten streiten könnten, womit aber keinem von uns gedient wäre.

Die Unterschiede zwischen unseren Witcherbildern kommen wohl daher, das ich lediglich das PC-Spiel kenne (welches garantiert in mehrerer Hinsicht von den Romanen abweicht) und du halt besagte Bücher gelesen hast.

Dass "mein" Geralt im Spiel vorwiegend auf Magie geskillt war, dürfte sein übriges zu unserer Meinungsverschiedenheit bezüglich der Stärke der Witchermagie beigetragen haben. (Ich kann mir einen Witcher der vor den Kampf stundenlang Siegel zeichnet ehrlich gesagt immer noch nicht vorstellen, aber wenn du das für passend hältst, werde ich dir wohl glauben müssen.)

 

@All: Einer der größten Kritikpunkte war ja immer, dass sich viele einen Witcher mit KiDo nicht vorstellen konnten, aber ich weiß nicht, wie man solche Kampffähigkeiten: http://www.myvideo.de/watch/1855815

In Midgard nur mit einem normalen Erfolgswert darstellen sollte, und ich muss dazu anmerken, dass das was dort gezeigt wird bei WEITEM nicht so schnell ist, wie es im späteren Spielverlauf wird. Vor allem der "schnelle Kampfstil" ist teilweise fast doppelt so schnell. Es wird im Video fast ausschließlich im recht langsamen "Gruppen-Kampfstil" gekämpft.

Desswegen verlegte ich mich auf KiDo, auch, weil die drei Witcherkampfstile (Stark, Schnell, Gruppe) durch die KiDo-Techniken (Schmerzhafte Wunde, Schnelle Schläge, Klingenwirbel) PERFEKT abgedeckt werden.

Edited by Dragon

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Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"?

 

Zitate von der deutschen offiziellen Witcherseite, zu diversen Fähigkeiten der Witcher (Hervorhebung durch mich)

 

Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Intelligenz-Aufwertungen, die die Intensität der Hexerzeichen steigern, allerdings nur, wenn der Mond aufgeht.

 

Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Gewandtheit-Aufwertungen, die Geralts Jagdinstinkte wecken und seine nächtlichen Kampffähigkeiten verbessern.

 

Diverse Monster kommen ebenfalls nur zu gewissen Tageszeiten aus ihren Löchern.

Einsi bezieht sich mit seiner Aussage nicht auf Deinen Witscher, sondern auf den Hexenjäger...

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Man könnte den Abenteuertypen "Drachentöter" nennen. Hört sich besser an als Ungeheuerjäger oder so was . Es soll ja auch Hexenjäger geben, die keine Hexen, aber dafür Vampire jagen.

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Einsi bezieht sich mit seiner Aussage nicht auf Deinen Witscher, sondern auf den Hexenjäger...

 

Oh...

Du hast recht, ich ziehe meine oben genannte Aussage zurück.

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@ Dragon:

 

Zunächst einmal will ich deine Ausarbeitung in keinster Weise abwerten. Wie kommst du darauf? Ich, ich ganz persönlich, bin nur der Ansicht, dass die Kombi, die du vorschlägst NY/Hj so nicht die beste für einen Hexer ist. Das ist alles. Und ich habe nur meine Argumente dafür genannt.

 

Es ist doch so: Selbst, wenn du bei deiner Kombi bleiben willst, solltest du das mit den Waffen überarbeiten. Wie gesagt, ist das so nicht regelkonform.

 

Die KiDo-Sache haben wir doch geklärt. Ich hab dir doch eine Lösung geboten, wie du die Kampstile auch ohne "KiDo" zu lernen einbinden kannst. Und mit dem von mir angerissenen Hintergrund weiter oben, geht das m.e. auch recht easy.

 

Was die wichtigen Fertigkeiten angeht, liegen wir nun auch nicht gerade wesentlich auseinander.

 

Die typischen Hexerfertigkeiten, wie Tränke mischen, gibt einfach m.e. der Thaumi besser wieder. Aber ich wiederhole mich.

Der Hexer ist im Roman keinesfalls ein Nachtjäger. Ich glaube, die meisten Geschichten spielen bei Tag. Und als Spieler kann ich eigentlich auch nicht davon reden, dass ich mehr nachts unterwegs war als tagsüber.

 

Die Mutationen, die du ansprichst, mache einfach aus der Charakterklasse eher einen Superhelden als eine weitere ausgewogene Klasse. Das ist ein wenig too much.

 

Und bestimmte Dinge hast du bei meiner Kombi schon drin. Als Sö würfelst du die Ausdauer schon maximal aus, was du mit einem nicht regelkonformen Bonus drehen musst.

 

Unterm Strich, denke ich einfach, dass bisher meine Lösung eher auf Midgardfüßen steht, ohne radikale Veränderungen durchführen zu müssen.

Edited by Einskaldir

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Vergleich:

 

Guck mal unsere Fertigkeitenliste an:

 

Deine

 

 

Grundfähigkeiten Witcher:

Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

 

Außnaheme:

Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

 

 

Meine

Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf,Beredsamkeit, Beschatten,Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampfzu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde,Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis,Meucheln,Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Grundfertigkeiten, die du drin hast und ich nicht, sind:

 

Fallenstellen, Menschenkenntnis, Kampf in Dunkelheit, Schreiben, Suchen, Winden, Akrobatik, Balancieren, Schauspielern, Schleichen, Tarnen, Sprechen, Verbergen.

 

Grundfertigkeiten, die ich drin habe und du nicht, sind:

beidh. Kampf, Fallen entdecken, Geheimmenchanismen öffnen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Giftmischen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Reiten, Schätzen, Schwimmen, Spurenlesen, Thaumtographie, Trinken.

 

Mal mein Kommetar dazu. Wir haben beide die wesentlichen Dinge drin. M.e. reicht es, dass die Bewegungsfertigkeiten, wie Akrobatik, Balancieren und Winden auf Standard sind. So der Akrobat ist er auch nicht. Aber man kann auch Akrobatik auf Grund setzen. Die anderen beiden sind m.e. auch bei Gerald nur Standard.

 

Schleichen und Tarnen sollten m.e auch Standard bleiben. Einfach aus Spielgleichgewichtsgründen. Schreiben ist m.e definitiv keine Grundfertigkeit für Hexer. Viel zu pragmatisch. Da reicht Standard völlig.Schauspielern und Suchen? Nee. Also Hexer sind nun so gar keine Schauspieler. Und was wollen sie überdurchschnittlich verbergen wollen? Und Suchen ist auch eher Standard. Fallenstellen sollte ich aufwerten. Kampf in Dunkelheit kann man auch gerne auf Grund setzen und dafür Kampf zu Pferd und beidh. Kampf abwerten.

 

Aber der Hexer muss Trinken können und Giftmischen und Spurenlesen! Außerdem braucht er Landeskunde für die Mythen.

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Ich könnte mich also mit folgendem abgeänderten Schema ohne Problem anfreunden:

 

 

Also so sehe mein Vorschlag für einen solchen Hexer aus:

 

Er ist komplett nach den Regeln des Kompendiums erstellt als Kampfzauberer aus Sö/Th . Dabei werden zugunsten der "KiDotechniken" massiv Zaubersiegel des Thaumaturgen gestrichen.

Da der Söldner seinen größten Vorteil verliert (Waffen zu Grundkosten) werden, ebenfalls wie im KOM erwähnt, einige Fertigkeiten aufgewertet.

 

 

Fertigkeiten:

 

Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Da der Söldener seine Hauptvorteile verliert, müssen die Fertigkeiten entsprechend angepasst werden (seihe KOM):

 

Grund zu Standard: Athletik, beidh. Kampf, Kampf vom Streitwagen, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Schätzen

 

Grund zu Ausnahme: Ballista bedienen,. Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen

 

Standard zu Grund: Giftmischen, Landeskunde,

 

Ausnahme zu Standard: Fallenstellen, Springen, Meucheln, Verführen

 

Standard zu Ausnahme: Schlittenfahren, Skifahren

 

Ausnahme zu Grund: Akrobatik, Kampf in Dunkelheit, Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wahrnehmung, Spurenlesen

 

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

 

Der Hexer lernt alle Waffenfertigkeiten zu Standardkosten.

 

 

 

Zauberliste

 

Das ist die komplette Thaumaturgenliste. Fast alles davon kann er als Siegel. Ich würde einige Sprüche komplett streichen, da sie nicht zum Hexer passen. Dafür bekommt er weiter unten die entsprechenden KiDo-Fertigkeiten.

 

 

 

Stufe 1:

 

Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen, Hauch des Winters, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Rost, Silberstaub, Stärke, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

 

Stufe 3:

 

Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche

 

 

Stufe 4:

Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Donnerkeil, Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Linern von Entkräftung, Luftlauf, Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Schwarze Zone, Vereisen, Versetzen, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut

 

 

Stufe 5:

 

Automat schaffen), (Erscheinungen), (Schweben), (Spruch intensivieren), Sturmwind, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen

 

Stufe 6:

(Auflösung, Fliegen, Verwandlung,)

 

Stufe G:

 

(Heimstein)

 

 

Aktivieren von:

Berserkerpilz

Heiltrunk

Krafttrunk W6

Krafttrunk 2 W6

Kraut d. konzentrierten Energie

Pulver der Panzerhaut

Rauchperle

Reckentrunk

Salbe der Eisenhaut

Schnellkraut

 

 

Diese Mittelliste wurde angepasst. (Eingefügt: Heiltrunk, Berserkerpilz)

 

 

Schwerttechniken:

 

Folgende KiDo-Techniken kann der Hexer als Grundfertigkeiten mit eigenem EW lernen:

 

HiaTo(E), KatteGuchi (S), TobuYa(E), ToKisu(S), UzuHa(E), YaDome(E), KubetsuTeki(E),

 

Für das Erlernen der Fertigkeiten gilt folgendes:

 

Schülertechniken:

 

GS 61 (+6/+18)

 

+7, +8 : 25

+9,+10: 50

+11,+12: 100

+13,+24: 150

+15,+18: 150

 

Eingeweihtentechnik:

 

GS 61 (+6/18)

 

+7, +8 : 50

+9,+10: 100

+11,+12: 120

+13,+24: 200

+15,+18: 200

Edited by Einskaldir

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@sayah: So wie ich den Witcher verstehe, ist er eher einzelgänger, auch wenn er keine Probleme damithat, sich vorrübergehend Gruppen anzuschließen.

Solche "Teams" wie du sie vorschlägst sind zwar m.E. sehr gut, aber unpassend, alleine schon durch die Seltenheit der Witcher.

Und... KiDo war nicht wie das normale KiDo gedacht, sondern um die außergewöhnlichen Schwertkünste der Witcher zuverdeutlichen.

 

2 Dinge.

-wenn er gut mit dem Schwert kämpfen können soll, dann soll er halt die nötigen EPs investieren um die Fertigkeit auf entsprechend hohe Werte zu lernen.

-Midgard ist auf Teamplay ausgelegt. Einzelgänger passen nicht so gut ins Szstem (mindestens als SC, NSC ist was anderes aber für die brauchst du auch nicht unbedingt eine Charakterklasse mit Lernschema)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Alles klar, Einskaldir, deine Vorschläge sind einleuchtend, und ich werde die Fähigkeiten entsprechend anpassen.

 

Alt:

Grundfähigkeiten Witcher:

Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

 

Außnaheme:

Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

 

Neu:

Grundfähigkeiten Witcher:

Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Springen, Suchen, KiDo, LiYao, ThaiTschi, Fallen stellen, Landeskunde, Trinken, Glücksspiel, Spurenlesen

 

Außnaheme:

Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

Änderungen:

Schreiben, Sprechen, Schauspielern, Schleichen, Tarnen und Verbergen sind abgewertet, Fallen stellen, Landeskunde, Spurenlesen, Trinken und Glücksspiel aufgewertet worden.

 

Was Akrobatik angeht, kann ich mich nur an dem Spiel orientieren: http://www.myvideo.de/watch/2733731

Das ist das Intro zum Spiel, und auf mich macht der Witcher da einen HÖCHST akrobatischen Eindruck. Alleine aus solchen Höhen herrunter zu springen, würde einen Midgard-Char ohne "Akrobatik" ziemlich übel zusetzen, für die Rennerei über die Dächer ist "Balancieren" unerlässlich ect.

 

Wenn ihr euch mal anguckt, wie gut er im Faustkampf gegen die Bestie ist, werdet ihr hoffendlich verstehen, warum ich "Kampf ohne Waffen" als Grundfähigkeit haben wollte, und seine Schwertkünste im Spiel (im Intro ist ja nicht allzuviel davon zu sehen) übertreffen seine Faustkampfkünste bei WEITEM.

 

Ich hoffe Einskaldir, dass du mir verzeist, aber die Magie mittels Siegel und Runenstäbe durch den Witcher wirken zu lassen, hielte ich für unpassend, man kann ja sehen, wie schnell der Witcher dort seine paar Zauber anwenden kann, und das wäre mit vorher zu zeichnenden Siegeln nicht möglich.

Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es...

Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive.

 

Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht,

 

Aktivieren von:

 

Berserkerpilz

Heiltrunk

Krafttrunk W6

Krafttrunk 2 W6

Kraut d. konzentrierten Energie

Pulver der Panzerhaut

Rauchperle

Reckentrunk

Salbe der Eisenhaut

Schnellkraut

 

scheint auch mir passend, und wird übernommen.

 

Die Idee, die Kido-Fertigkeiten in allgemeine Fähigkeiten (siehe YubeChian) finde ich hingegen weniger gut. Warum sollte man sich die Arbeit machen, sich ein halbes dutzend neuer allgem. Fähigkeiten zu überlegen, wenn es bereits gut funktionierende, offizielle Regeln gibt?

Und: wenn die KiDo-Fähigkeiten erst einmal allgem. Fertigkeiten sind, wird sie JEDER erlernen wollen, da es ja eine Stärke von Midgard ist, das jede Klasse jede allgem. Fähigkeit zu mehr oder weniger hohen Kosten erlernen kann, könnte man das noch nicht einmal verbieten, bzw. der Versuch es zu verbieten würde so viel mehraufwand bedeuten, dass es sich einfach nicht lohnen würde. (Meines Erachtens zumindest)

 

Nochmals will ich betonen, dass ich hier niemanden persönlich, und auch niemandes Ideen herrabwürdigen möchte!!!

Viel von dem, was gesagt wurde war sehr logisch, und ich bin dankbar dafür. Ich sage nur offen und ehrlich, womit ich nicht einverstanden bin, bzw. was in meinen Augen noch überarbeitet werden sollte.

Edited by Dragon

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Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es...

Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive.

 

Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht,

 

 

Ich werden mal nachschauen, welches Zeichen er dafür benutzt, sobald ich meinen Roman wiederhabe. Dort wird es geschrieben. Das erste Abenteuer des Hexers ist übrigens 1:1 der Trailer. Allerdings sieht er da bei Leibe nicht so gut gegen die Striege aus. Vorallem würde er nie mit bloßen Händen gegen sie Kämpfen, denn sie würde ihm den Kopf abbeißen. Der Trailer ist in dem Punkt also maßlos übertrieben, wie es sich eben für ein Computerspiel gehört. ;)

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@Dragon

 

Du machst einen beliebten Fehler wenn es um die Ausarbeitung einer Klasse gemäß einer Buch oder Filmvorlage geht. Du versuchst die Klasse so umzusetzen wie Du sie gesehen, bzw. gelsen hast. Oftmals ist das (gerade bei Filmen) viel zu mächtig für MIDGARD: Hier ist es in den allermeisten Fällen normalerweise eine Anpassung an MIDGARD fällig. Vergleiche nurmal den Tiermeister mit der Filmvorlage Beastmaster.

 

Viele Grüße

hj

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      Steigern:
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      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
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      Waffen: 20
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      Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit.
       
      Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann.
       
       
       
      Lehrplan
       
      Fachkenntnisse:
       
      1 Lernpunkt:
      Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21)
       
      2 Lernpunkte:
      Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Gassenwissen+5 (In61, pA31)
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku).
       
       
       
      Allgemeine Fertigkeiten
       
      Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
    • By Torad
      Hallo alle zusammen!
      Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):
       
      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Feuerkrieger Zauberliste
      Feuerkugel
      Feuerlanze
      Flammenwand
      Feuerfinger
      Flammende Hand
      Feuerregen
      Funkenregen
      Kälteschutz
      Feuerring
      Feuermeisterschaft
      Zwillingsfeuer
      Lodernde Kugel
      Brennender Schussregen
      Entzündende Kugel
      Explosiver Schuss
      Brennender Lauf
      In die Höhe
      Letzter Schuss
       
      Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU
       
      Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe
      Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g
      ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)
       
      Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme
      In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.
      AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1
      Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-
       
      Energiekugel formen
      Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn
      AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1
      Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-
       
      Was sind Elementarkrieger?
      In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.
       
      Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger
      Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.
       
      Fähigskeitenliste
      Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,
       
      Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit
      LEHRPLAN Feuerkrieger
       
      Allgemein###
      1Lernpunkt
      Springen+15/Winden+4/Balancieren+15
      2 Lernpunkte
      Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15
      3 Lernpunkte
      Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5
      Waffenfähigkeiten#####
      2Lernpunkte
      Elementalwaffe+4/Dolch+4
      4 Lernpunkte
      Elementalwaffe+5
      6Lernpunkte
      Elementalwaffe+6
      9Lernpunkte
      Elementalwaffe +8
      Zauberfähigkeiten
      1 Lernpunkt
      „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“
      2 Lernpunkte
      „Feuerfinger“, „Kälteschutz“
      3Lernpunkte
      „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand
      4 Lernpunkte
      „Feuerkugel“ / „Feuerwand“
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach
      Mfg
      Torad
      PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
    • By Mordraig
      Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen.
      Was haltet ihr davon?
       
      Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer
       
      Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten.
       
      Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten:
       
      Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden.
       
      Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen.
       
      Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt.
      (Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards ).
       
      Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet.
       
      Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden.
       
      Waffenfertigkeiten
      Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit.
       
      allgemeine Fertigkeiten
      Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden
       
      Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln
       
       
      Zaubersprüche
      Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind.
      Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber.
       
      Stufe 1:
      Angst 600
      Anziehen 600
      Bannen von Dunkelheit 500
      Bannen von Licht 500
      Befestigen 80
      Feuerfinger 80
      Heranholen 100
      Hörnerklang 50
      Macht über das Selbst 60
      Macht über die Sinne 60
      Schattenspiel 60
      Stimmenwerfen 50
      Zwiesprache 100
       
      Stufe 2
      Flammende Hand 200
      Funkenregen 200
      Juwelenauge 800
      Lichtspiel 100
      Macht über Unbelebtes 150
      Rauchwolke 1500
      Sehen in Dunkelheit 1000
      Stille 200
      Unsichtbarkeit 125
      Zaubermacht 600
      Zauberstimme 75
       
      Stufe 3
      Beeinflussen 800
      Belebungshauch 1000
      Feenzauber 400
      Feuerlauf 800
      Schrumpfen 6000
      Trugbilder 500
      Vergrößern 800
      Verkleinern 800
      Wachsen 6000
      Wasserlauf 800
       
      Stufe 4
      Blendwerk 1000
      Lichtbrücke 10000
      Luftlauf 1500
      Marmorhaut 7500
      Nebel schaffen 1500
      Versetzen 2000
       
      Stufe 5
      Automat schaffen 2400
      Erscheinungen 2000
      Himmelsleiter 15000
      Schweben 3000
      Wahrsehen 3000
       
      Stufe 6
      Zauberwirklichkeit 5000
       
      Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten.
       
      Zauberwerkstatt
      Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen:
       
      Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS
      Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS
      Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS
       
      Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten.
       
       
       
      PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials.
       
       
      Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.
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