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Savage Worlds


Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...
  • 2 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

SW liest sich nicht nur gut, sondern spielt sich auch gut. Ich spiels jetzt schon seit über einem Jahr und es wird immer besser.

 

Für diejenigen unter Euch die einmal einen Blick drauf werfen wollen, bzw. es mal anspielen wollen, sollten folgende Dinge beachten - m.M. nach.

 

- verwendet Minis bzw. Knöpfe und ne Battlemat (SW ist dafür entwickelt worden und wenn man so was nicht verwendet sind ne Menge Edges und Regeln sinnlos)

 

-Bennies: als SL nicht damit knausern. Die sollten immer flüssig im Spiel sein, also mehrere pro Abend vergeben

 

-Adventure Cards - sind optional und finde ich sehr lustig bei der Anwendung

 

-lest Euch die Kampf und Skillregeln genau durch und versucht sie soweit ihr Euch dran erinnern könnt auch anzuwenden. SW ist ein sehr eng gestricktes System, das Weglassen von Regeln kann leicht zu unerwünschten Verzerrungseffekten führen

 

-SW-Kampf arbeitet sehr viel mit Kampftricks, Einschüchterung usw. Am Anfang (und auch später) vergißt man leicht darauf diese auch wirklich ins Spiel einzubauen. Sollte man aber nicht, weils mit einfach lustiger ist...

 

-SW bietet aufgrund seines Regelsystems die Möglichkeit ne Menge Leute in einem Kampf mitwirken zu lassen ohne daß die Geschwindigkeit merklich langsamer wird. Also keine Scheu vor großen Gruppen. Ich habe schon Kämpfe mit über 100 Beteiligten in wenigen Stunden mit normalen Kampfregeln spielen können und meistens sinds zwischen 10 und 25. Anfänglich macht man oft den Fehler, wie in normalen Rollenspielen nur die Party vs. ein paar Gegner antreten zu lassen. SW bietet aber viel mehr - man kann sich also ruhig ein paar Allies usw. gönnen und die Zahl der Kämpfer generell erhöhen. Man sollte aber bei größeren Feindanzahlen als SL die Feinde in Gruppen zusammenfassen und auf je eine gemeinsame Iniativkarte agieren lassen. z.b. die 10 Zombies im Westen zu einer Gruppe zusammenfasse und die den Ghul mit seinen 6 Zombies im Osten ebenso. Spieler können mit leichtigkeit Alliierte haben (es wird auch im Regelbuch empfohlen - mit extra Edges) und diese agieren dann gleichzeitig mit der Inikarte des Spielers. (jedenfalls meistens bei unseren Runden)

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  • 7 Monate später...

Hi zusammen,

 

ich möchte auch in der sich ankündigenden Winterzeit SW antesten, wobei ein Schwerpunkt darauf liegt, dass es kurze Episodenabenteuer sein sollen Also kleine Kampagnen von 3-6 Abenteuern so alle 4-6 Wochen mal eine Sitzung. Ich möchte daher schon mit mittleren Charakteren starten und auch mal schnell einen Char nachschieben können.

 

Nun gefällt mir das Deadlands System mit dem "Kartenziehsystem" zur Bestimmung der Attribute sehr gut. Vor allem, dass man dort für Attribute und Fertigkeiten nicht nur Höhe der Würfel hat, sondern auch die Anzahl variieren kann (wobei immer nur der höchste zählt) wohingegen man in SW ja neben einem Würfel nur die W6 Wildcard hat. Hat jemand Erfahrung mit beiden Systemen und kann ein paar Vor- bzw. Nachteile nennen? (Vor allem in Hinsicht auf Patzerwahrscheinlichkeit und der damit verbundenen Bereitschaft der Spieler Risiken einzugehen?)

 

Ich überlege nämlich ggf. SW mit DL Elementen zu vermixen und auf ein SF Setting (z.B. Space Gothic) anzuwenden. Wenn Ihr aber meint (und ich lese ja meist positive Reaktionen auf SW) SW ist ohne Modifikationen auch sehr gut spielbar, dann weiche ich vielleicht auf Neocron 2??? (für SF) oder Hellfrost (für Fantasy) aus.

 

Gruß

 

Neq

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Ich kann dir nur aus meiner Erfahrung sagen, dass SW sehr fein abgestimmt ist und unbedachte Änderungen schnell das ganze System platzen lassen. Ich würde dir empfehlen, erst mal ein, zwei Kampagnen mit dem reinen SW-System zu spielen, bevor du dich an Hausregeln machst.

 

SW funktioniert ohne Modifikatoren sehr gut. Wirklich. Nimm am besten eines der fertigen Settings und dort die Settingmods reichen völlig aus. Hellfrost hat für Fantasy einen sehr guten Ruf, ebenso auch Sundered Skies. Necropolis 2350 ist ein ScFi-Militärsetting. Da muss man Militärs spielen wollen, um es zu genießen. Dann allerdings ist es sehr gut.

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Man müsste noch erwähnen, dass sehr viel gutes Material als Kauf- oder Gratis-PDFs im Netz zu erhalten ist. Gerade zu Hellfrost gibt es einige nützliche Zusatzprodukte nur als PDF:

http://rpg.drivethrustuff.com/advanced_search_result.php?keywords=hellfrost&x=0&y=0&quicksearch=1&search_filter=0_0_40050_0&filters=0_0_40050_0&search_free=&search_in_description=1&search_in_author=1&search_in_artist=1

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  • 3 Monate später...

Wir haben gestern das zweite Mal SW gespielt und ich muss sagen, es macht mir Spass.

 

Allerdings ergaben sich ein paar Fragen: Sind meine Ausführungen nachvollziehbar oder habe ich noch Aspekte übersehen?

 

Noch eine Ergänzung: Wir spielen Hellfrost, im Unterschied zu den original Regeln gibt es dort für arkane Hintergründe keine Macht Punkte sondern nur üble Auswirkungen wenn der Attributswürfel beim Zauberwurf eine 1 zeigt.

 

Heilen (SW Regewerk S. 131):

Innerhalb der "Goldene Stunde" kann ein fehlgeschlagener Heilen-Wurf beliebig oft wiederholt werden (allerdings da jeder 10 Minuten dauert nur in Summe max. 6 abzgl. der bis dahin schon durch Kampf nach erhalt der Wunden verstrichene Zeit).

 

Das sich die Heiler die Wunden aufteilen - wie ich ursprünglich annahm - macht keinen Sinn, dann müssten ja auch die Wertminderungen reduziert werden. Ich verstehe das Regelwerk so, dass die max. drei Wunden für die Heilfertigkeit immer zusammenhängend betrachtet werden. Und das mit normaler Heil Fertigkeit nur max. ein erfolgreicher Versuch unternommen werden kann.

 

Für mehrere Heiler macht die Unterstützungsregel Sinn. Der Hauptheiler hat max. 6 Vesuche, er bekommt bei Unterstützung immer +1 und für jeden weitere Steigerung seiner Kollegen (die ebenfalls pro HeilVersuch werfen, aber ohne direkte Auswirkung auf die Heilung) nochmal +1. maximal aber +4 je Versuch.

 

Patzer beim Heilen: SW Regelwerk: Dort steht, wenn man mit dem Wurf <=1 hat (Nach Verrechnung aller Boni und Mali) bekommt das Opfer noch ne Wunde und (optional) wenn ein Unterstützer eine 1 wirft ebenfalls eine.

 

Hausregel: Ich schlage vor das wie folgt abzuändern: Vermasseln (also zusätzliche Wunde) wäre nur dann, wenn der Führende Char sowohl auf Wildcard als auch auf Attribut Würfel eine 1 hat. Vermasselt der Helfer, gibts anstatt dem erhofften Bonus ein Malus von -1.

 

Bedenkt man, dass das "Heilen" eher dem "Erste Hilfe" von Midgard entspricht wäre es so schon recht effektiv in meinen Augen.

 

Es kann höchstwahrscheinlich bei drei Wunden eine und nur mit sehr viel Glück alle drei geheilt werden.

 

Der magische Heiler kann auch nur in der goldenen Stunde aggieren (ausser mit stärkeren Sprüchen, bin nur gerade nicht sicher ob die bei Hellfrost überhaupt ein Spieler Zauberer oder Priester bekommen kann).

 

Im Gegensatz zur "Heilen Fertigkeit" kann er aber seine Sprüche beliebig oft einsetzen, also auch nach einem Erfolg nochmal und auch wesentlich schneller als 10 Minuten (weiß wer wo ich generell finde wie lange Zauberdauer ist? Hab ich da was übersehen?) und sogar während eines Kampfes.

 

Im normalen SW kostet eine Anwendung 3 Machtpunkte in Hellfrost nix, allerdings darf man nicht die fiesen Nachwirkungen in Hellfrost vergessen, wenn der Hauptwürfel (also nicht der Wild Card Würfel) eine 1 zeigt.

 

Bei dem Zauberwurf gelten negative Mali für die Wunden und der Zauberer muss den Verletzten berühren.

 

Schaden

Eine in meinen Augen weitere Ungenauigkeit:

 

S. 128

Wenn ein ""Nicht-Angeschlagener" Schaden >= seiner Robustheit bekommt --> er ist Angeschlagen

Wenn ein "Nicht-Angeschlagener" Schaden" >= seiner Robustheit bekommt + Steigerung --> er ist Angeschlagen + 1 Wunde

Wenn ein "Nicht-Angeschlagener" Schaden >= seiner Robustheit bekommt + 2 Steigerungen --> er ist Angeschlagen + 2 Wunden etc.

 

Wenn ein "Angeschlagener" Schaden >= seiner Robustheit bekommt --> er bekommt eine Wunde und bleibt angeschlagen

Wenn ein "Angeschlagener" Schaden >= seiner Robustheit bekommt + Steigerung --> er bekommt eine Wunde und bleibt angeschlagen

Wenn ein "Angeschlagener" Schaden >= seiner Robustheit bekommt + 2 Steigerungen --> er bekommt zwei Wunde und bleibt angeschlagen

etc.

 

Wieso verfällt bei den letzten beiden Fällen eine Steigerung? Leuchtet mir nicht so recht ein.

 

 

Gruß

 

Neq

Bearbeitet von Neq
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Prinzipiell ist es bei SW so, dass nur Steigerungen Wunden verursachen. Ist ein Ziel bereits angeschlagen, gibt es eine Ausnahme für die ERSTE Wunde des Treffers. Dafür gibt es dann für die 1. Steigerung keine Wunde mehr.

 

Zur Zauberdauer: Wie gesagt, Hellfrost hab ich mir noch nicht runtergeladen. In den Grundregeln ist jeder Zauber eine Aktion, es sei denn im Zauber steht was anderes. Du kannst also auch nicht beim zaubern gestört werden, wie z.B. Bei Midgard. Zaubern im Nahkampf ist auch möglich ohne wehrlos zu sein.

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Ergänzung: Man kann nur 2 Wunden auf einmal heilen. Es hat also nur die 1. Steigerung eine Auswirkung.

 

Oh ja, vielen Dank, habe ich überlesen. Ist auch ok, bei drei Wunden dann durch nicht magische Soforthilfe auf jeden Fall min eine zu behalten. Der schwere der Gesamtverletzung quasi angemessen.

 

Zur Zauberdauer: In den Grundregeln ist jeder Zauber eine Aktion, es sei denn im Zauber steht was anderes. Du kannst also auch nicht beim zaubern gestört werden, wie z.B. Bei Midgard. Zaubern im Nahkampf ist auch möglich ohne wehrlos zu sein.

 

Jo, im Kampf klappt das auch ganz gut, ich kam nur etwas ins Schleudern, wenn ein Heiler nach dem Kampf magisch heilt. Er hat für "Heilen" ja auch nur die Goldene Stunde Zeit.

 

Aber ok, eine Aktion ist auf jeden Fall deutlich schneller als 10 Minuten, genauer braucht man es eigentlich nicht definieren. So kann er im Prinzip beliebig oft zaubern (da in Hellfrost keine Machtpunkte benötigt werden) aber immer mit dem Risiko einer 1 die fatale Folgen haben kann.

 

Gruß

 

Neq

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  • 5 Monate später...

Ich habe mir das Regelwerk nun auch zugelegt und bin begeistert, gerade weil es recht schnell und einfach von den Regeln zu handhaben ist, ohne dass an der Flexibilität der Charakterentwicklung etwas verloren geht.

 

Ich habe mir auhc das Quellenband NECROPOLIS 2350 zulegt und muss sagen, dass dieses Setting mich stark an das Computerrollenspiel HELLGATE:LONDON erinnert. Hat jemand dieses Setting schon mal gespielt?

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  • 4 Jahre später...
  • 5 Monate später...

SW ist momentan mein Leib- & Magensystem. Ich leite aktuell Kampagnen mit folgenden Settings:

  • East Texas University (Urban Horror, Sowas wie Buffy, nur an der Uni statt Highschool - Plotpoint-Kampagne)
  • Sundered Skies (apokalyptisches Fantasy, 1000 Jahre nach der Katastrophe mit fliegenden Inseln und Schiffen - Plotpoint-Kampagne)
  • Hellfrost (klassisches, nördliches Fantasy - freie Abenteuer)

Dann gibt's immer wieder Oneshots mit Last Parsec (Science Fiction - tendenziell eher Space Opera mit vielen Aliens).

 

Zuletzt habe ich auch bei einer kleinen Rippers-Kampagne (viktorianischer Horror) mitgemacht.

 

Das Regelwerk packt alles und funktioniert wunderbar. Ganz FFF ist es nicht immer, manche Sachen sind dann doch komplexer, aber alles in allem gut handlebar. Vor einer Woche hatten wir einen größeren Kampf mit 20 Figuren auf der Spielerseite (3 SC & 17 Unterstützung) gegen 29 Orcs und 2 Oger (darunter auch Elitekrieger und Orc-Priester - also auch mit Magie und Sonderfertigkeiten). Darunter waren auf SC-Seite 4 und auf NSC-Seite 3 Wildcards. Es hat super geflutscht und allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht.

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Ich habe bei SW vor allem Schwierigkeiten mit dem Wurfelsystem und den Spielkarten. Die turnen mich ziemlich ab.

 

Ok, dann ist das wohl so. Über Geschmack und Befindlichkeiten kann man nicht streiten.

 

Als erfahrener SW-Spieler muss ich sagen, dass gerade die Karten als Initiative in unserer Runde für viel Spielspaß und Spannung sorgen. Und der je nach Setting unterschiedliche Einsatz für zufallsgenerierte Ergebnisse ist ebenso sehr oft gelungen. Ich erwähne nur "High Strangeness" bei ETU oder den Einsatz bei dramatischen Herausforderungen oder bei Verfolgungsjagden  ...

 

Und ja, die Würfelergebnisse können sehr unterschiedlich sein. Das ist im Spieldesign bewusst so gewählt. Als Abschwächung gibt es ja die Bennies und den Wild Die. Allerdings sind in unseren Runden hauptsächlich Spieler, die der Meinung sind, dass ungünstige Würfelergebnisse oftmals die Geschichte deutlich interessanter machen, sodass nicht immer alles per Bennie entschärft werden muss. Die midgardsche "1" kann ja auch viel Spannung bereiten ...

 

Aber so oder so, SW funktioniert nicht für jeden - man muss schon Spaß an manchmal unvorhersehbaren Ergebnissen haben. Das kann je nach Spielstil eine Stärke oder Schwäche sein. So ist es ja mit Midgard ebenso.

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