Ma Kai Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Dungeons werden ja designed und lenken somit die Spielfiguren in bestimmten Bahnen. Jein. Generische Dungeons sind zumindest denkbar. ... jedoch oft recht unlogisch... Link zu diesem Kommentar
Pandike Kalamides Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Dungeons werden ja designed und lenken somit die Spielfiguren in bestimmten Bahnen. Jein. Generische Dungeons sind zumindest denkbar. Bei MERP/MERS gab es mal einen Abenteuerband mit einem Dungeon zum Auswürfeln (Ghost Warriors/Die Schattenkrieger von Dunland). Ich fand es damals ganz nett, meine Spieler weniger (zum einen wollten sie mehr Orientierung, zum anderen fehlte ihnen das Gefühl, das Dungeon "abzuarbeiten" und in ihm voranzukommen). Vermutlich existiert so etwas auch in anderen Systemen. Gruß Pandike Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Dungeons werden ja designed und lenken somit die Spielfiguren in bestimmten Bahnen. Jein. Generische Dungeons sind zumindest denkbar. ... jedoch oft recht unlogisch... Ich habe nicht gesagt, dass es einfach ist, einen logischen, generischen Dungeon zu entwerfen. Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden. Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal. Viele Grüße hj Hi HJ! Jetzt sind physikalische Hindernisse schon Railsoading? Dürfen Fantasystädte jetzt keine Mauern mehr haben? Sorry, aber Dein Beitrag zeigt wie sinnlos und abgehoben das Prinzip von ARS ist. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden. Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal. Viele Grüße hj Hi HJ! Jetzt sind physikalische Hindernisse schon Railsoading? Dürfen Fantasystädte jetzt keine Mauern mehr haben? Sorry, aber Dein Beitrag zeigt wie sinnlos und abgehoben das Prinzip von ARS ist. LG Chaos Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons. Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons. Viele Grüße hj Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen? In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen. Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons. Viele Grüße hj Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen? In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen. Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading. LG Chaos Zur räumlichen Einengung gehören ja z.B. auch Detektivabenteuer auf Schiffen. Die Frage ist immer, können die Spieler innerhalb der akzeptierten Grenzen (ob das jetzt die Spielwelt ist, ein Dungeon, oder ein Schiff) ihre Möglichkeiten frei entfalten, oder werden diese durch den Spielleiter künstlich eingeschräkt. Mit Bezug auf den Dungeon: Verhindert der Spielleiter Zauber wie Elementenwandlung oder Entstofflichen. Auf dem Schiff: was macht der Spielleiter wenn die Abenteurer Tor schaffen oder Reise zu den Sphären beherrschen. Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Oder vielleicht so herum: werden die Spielerfiguren durch die Summe der im Setting gegebenen Grenzen zu stark eingeschränkt? In einer Stadt oder im Wald gibt es Alternativen dazu, frontal Kinn voraus durch die Tür in den nächsten "Raum" zu brechen. Man kann auskundschaften und versuchen, von der Seite oder von hinten zu kommen. Das ist bei vielen Dungeons nicht möglich. Da muß dann halt die Tür aufgemacht werden, und auch wenn man das vorsichtig und aus der Deckung tut, es ist halt ein Frontalangriff nach dem anderen. Da mag sich schon der eine oder andere "wie auf Schienen" fühlen... Link zu diesem Kommentar
Gast Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 (bearbeitet) Ich denke ein wesentlicher Punkt ist das, was hj "künstliche Einschränkung" nennt. Die Motivation für diese Einschränkung ist ein Stück weit entscheidend. Lege ich als SL eine Einschränkung fest, weil ich Angst habe, sonst improvisieren zu müssen oder weil ich schlecht vorbereitet bin oder möchte ich gar einfach meinen Willen durchsetzen? Bearbeitet 18. März 2009 von Gast Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 18. März 2009 report Teilen Geschrieben 18. März 2009 Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons. Viele Grüße hj Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen? In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen. Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading. LG Chaos Zur räumlichen Einengung gehören ja z.B. auch Detektivabenteuer auf Schiffen. Die Frage ist immer, können die Spieler innerhalb der akzeptierten Grenzen (ob das jetzt die Spielwelt ist, ein Dungeon, oder ein Schiff) ihre Möglichkeiten frei entfalten, oder werden diese durch den Spielleiter künstlich eingeschräkt. Mit Bezug auf den Dungeon: Verhindert der Spielleiter Zauber wie Elementenwandlung oder Entstofflichen. Auf dem Schiff: was macht der Spielleiter wenn die Abenteurer Tor schaffen oder Reise zu den Sphären beherrschen. Viele Grüße hj Als 'Dungeon' sehe ich jeden Abenteuerschauplatz mit stark eingeschränkter Bewegungsmöglichkeit, also auch Schiffe, Inseln, usw Mächtige Magie eröffnet Gruppen natürlich viele zusätzliche Optionen. Abenteuer bzw Szenarien die auf eingeschränkter Beweglichkeit basieren muss ich natürlich als SL bei diesen Gruppen vermeiden, da sie nicht funktionieren. Allerdings hilft es auch sich die Spruchbeschreibung genau durchzulesen. Spieler (auch ich als Spieler) tendieren dazu mehr hineinzuinterpretieren, als der Spruch hergibt. So wird zb 'Reise zu den Sphären' wesentlich weniger mächtig wenn man wirklich beinhart für jeden Metall- bzw magischen Gegegnstand würfelt ob er zurückbleibt. Mir wäre allerdings noch nie in den Sinn gekommen den Einsatz derartiger Magie (oder deren Lernen solange ein angemessener Aufwand betrieben wird um einen Lehrmeister zu finden) krude zu unterbinden. Aber wir schweifen ab, danke für die Antworten der Punkt ist mir klar. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
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