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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?


Alondro

Empfohlene Beiträge

Dungeons werden ja designed und lenken somit die Spielfiguren in bestimmten Bahnen.

Jein. Generische Dungeons sind zumindest denkbar.

Bei MERP/MERS gab es mal einen Abenteuerband mit einem Dungeon zum Auswürfeln (Ghost Warriors/Die Schattenkrieger von Dunland). Ich fand es damals ganz nett, meine Spieler weniger (zum einen wollten sie mehr Orientierung, zum anderen fehlte ihnen das Gefühl, das Dungeon "abzuarbeiten" und in ihm voranzukommen).

 

Vermutlich existiert so etwas auch in anderen Systemen.

 

Gruß

Pandike

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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

 

Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Jetzt sind physikalische Hindernisse schon Railsoading? Dürfen Fantasystädte jetzt keine Mauern mehr haben?

Sorry, aber Dein Beitrag zeigt wie sinnlos und abgehoben das Prinzip von ARS ist.

 

LG

 

Chaos

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Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden.

 

Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Jetzt sind physikalische Hindernisse schon Railsoading? Dürfen Fantasystädte jetzt keine Mauern mehr haben?

Sorry, aber Dein Beitrag zeigt wie sinnlos und abgehoben das Prinzip von ARS ist.

 

LG

 

Chaos

Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons.

 

Viele Grüße

hj

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Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons.

 

Viele Grüße

hj

 

Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen?

 

In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen.

Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading.

 

LG

 

Chaos

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Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons.

 

Viele Grüße

hj

 

Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen?

 

In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen.

Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading.

 

LG

 

Chaos

Zur räumlichen Einengung gehören ja z.B. auch Detektivabenteuer auf Schiffen. Die Frage ist immer, können die Spieler innerhalb der akzeptierten Grenzen (ob das jetzt die Spielwelt ist, ein Dungeon, oder ein Schiff) ihre Möglichkeiten frei entfalten, oder werden diese durch den Spielleiter künstlich eingeschräkt.

 

Mit Bezug auf den Dungeon: Verhindert der Spielleiter Zauber wie Elementenwandlung oder Entstofflichen. Auf dem Schiff: was macht der Spielleiter wenn die Abenteurer Tor schaffen oder Reise zu den Sphären beherrschen.

 

Viele Grüße

hj

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Oder vielleicht so herum: werden die Spielerfiguren durch die Summe der im Setting gegebenen Grenzen zu stark eingeschränkt? In einer Stadt oder im Wald gibt es Alternativen dazu, frontal Kinn voraus durch die Tür in den nächsten "Raum" zu brechen. Man kann auskundschaften und versuchen, von der Seite oder von hinten zu kommen. Das ist bei vielen Dungeons nicht möglich. Da muß dann halt die Tür aufgemacht werden, und auch wenn man das vorsichtig und aus der Deckung tut, es ist halt ein Frontalangriff nach dem anderen. Da mag sich schon der eine oder andere "wie auf Schienen" fühlen...

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Ich denke ein wesentlicher Punkt ist das, was hj "künstliche Einschränkung" nennt. Die Motivation für diese Einschränkung ist ein Stück weit entscheidend.

 

Lege ich als SL eine Einschränkung fest, weil ich Angst habe, sonst improvisieren zu müssen oder weil ich schlecht vorbereitet bin oder möchte ich gar einfach meinen Willen durchsetzen?

Bearbeitet von Gast
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Äh, nein. Ich meine eher so klassische, unmotivierte Dungeons.

 

Viele Grüße

hj

 

Du meinst die alten DSA Dungeons wo immer strikt ein Raum nach dem anderen folgte und es immer exakt eine Möglichkeit gab ein Problem/Rätsel/Falle/Kampf zu überwinden/lösen?

 

In dem Fall stimme ich zu, ich habe zwischenzeitlich aber schon eine Menge geniale Dungeons gesehen.

Gerade eine räumliche Einengung der Optionen ist aber oft unvermeidlich wenn das Dungeon stimmig sein soll. Daher betrachte ich räumliche Einengung in den meisten Fällen nicht als Railroading.

 

LG

 

Chaos

Zur räumlichen Einengung gehören ja z.B. auch Detektivabenteuer auf Schiffen. Die Frage ist immer, können die Spieler innerhalb der akzeptierten Grenzen (ob das jetzt die Spielwelt ist, ein Dungeon, oder ein Schiff) ihre Möglichkeiten frei entfalten, oder werden diese durch den Spielleiter künstlich eingeschräkt.

 

Mit Bezug auf den Dungeon: Verhindert der Spielleiter Zauber wie Elementenwandlung oder Entstofflichen. Auf dem Schiff: was macht der Spielleiter wenn die Abenteurer Tor schaffen oder Reise zu den Sphären beherrschen.

 

Viele Grüße

hj

 

Als 'Dungeon' sehe ich jeden Abenteuerschauplatz mit stark eingeschränkter Bewegungsmöglichkeit, also auch Schiffe, Inseln, usw

 

Mächtige Magie eröffnet Gruppen natürlich viele zusätzliche Optionen. Abenteuer bzw Szenarien die auf eingeschränkter Beweglichkeit basieren muss ich natürlich als SL bei diesen Gruppen vermeiden, da sie nicht funktionieren.

Allerdings hilft es auch sich die Spruchbeschreibung genau durchzulesen. Spieler (auch ich als Spieler) tendieren dazu mehr hineinzuinterpretieren, als der Spruch hergibt. So wird zb 'Reise zu den Sphären' wesentlich weniger mächtig wenn man wirklich beinhart für jeden Metall- bzw magischen Gegegnstand würfelt ob er zurückbleibt.

 

Mir wäre allerdings noch nie in den Sinn gekommen den Einsatz derartiger Magie (oder deren Lernen solange ein angemessener Aufwand betrieben wird um einen Lehrmeister zu finden) krude zu unterbinden.

 

Aber wir schweifen ab, danke für die Antworten der Punkt ist mir klar.

 

LG

 

Chaos

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