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Runenklingen - Klingensucher (Rk 1)


Detritus

Empfohlene Beiträge

Hier noch einige Kleinigkeiten (teilweise wirklich belanglos), die mir aufgefallen sind:

 

Auf S.7 im Kasten, 2.Satz wird empfohlen, mit nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Spielern zu spielen. Auf S.19 ist Runenklingen für 4-6 Spieler gedacht.

 

S.34 - Beschreibung der Schankstube: "zwei große, quadratische Tische"; auf dem Lageplan sind das rechteckige Tische

 

S.35 - Wohnstatt der Wirtsfamilie: "ein Tisch mit vier Stühlen"; Tisch und Stühle fehlen im Plan und würden lt. Plan auch gar nicht rein passen

 

S.26 Hier werden das erste Mal EPs vergeben. Ich wünschte mir wenigstens einen Verweis auf S.38. Dort wird das Sammeln von Erfahrung nämlich erst erläutert.

 

S.49 rechte Spalte, erster Satz: "A. Hast sich eine Figur..."

 

S.72 linke Spalte, 5.Zeile von unten: "Alle Eventualitäten kann der Text aber nicht abzdecken."

 

S.76 rechte Spalte im Kasten: "...kann dies jedoch...nicht übersehen werden."

Ich weiss, damit meint ihr, dass man es nicht einsehen kann, man keine gute Übersicht darüber hat. Ich verbinde übersehen aber immer mit "etwas nicht beachten, mitbekommen". In dem Fall würde also nicht übersehen bedeuten, dass die Helden förmlich darüber stolpern müssten. Ich finde die Formulierung etwas verwirrend.

 

S.87 Geheimtüren und -gänge kennt nur der Häuptling. Raum 4 und 5 (S.89), in denen bei Gefahr je ein Orc Wache schiebt, sind aber nur über Geheimtüren zu erreichen.

 

S.108 rechte Spalte, 2. Absatz Weniger ein Fehler, als dass hier der Spielleiter ziemlich alleine gelassen wird bei einer wichtigen Stelle. Wie bitte schön, soll man das jemandem schmackhaft machen? Hinweise, Tipps, Anregungen erwünscht.

 

S.110 linke Spalte, 2.Zeile von unten "(RK oder besser)." Soll wohl KR oder besser sein, oder?

 

S.115 ABW wird erst auf S.117 erklärt. Ist ja nur einmal umblättern. Aber warum kommt die Erläuterung nicht am Anfang, sondern am Ende?

 

S.153 linke Spalte Wirkungsdauer: Wieder kein Fehler, eher eine Verständnissache. Der Zauber ist "nicht unumkehrbar". Wäre es nicht besser zu sagen, dass er "umkehrbar" ist. Doppelte Verneinungen sind immer so eine Sache.

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Hier noch einige Kleinigkeiten (teilweise wirklich belanglos), die mir aufgefallen sind:

 

Auf S.7 im Kasten, 2.Satz wird empfohlen, mit nicht weniger als 3 und nicht mehr als 6 Spielern zu spielen. Auf S.19 ist Runenklingen für 4-6 Spieler gedacht.

 

Die Angaben im Kasten auf S. 7 sind (eher) Angaben allgemeiner Natur zum Rollenspiel an sich, auf S. 19 dagegen wird speziell für das Abenteuer Klingensucher eine von-bis-Empfehlung angegeben.

 

S.34 - Beschreibung der Schankstube: "zwei große, quadratische Tische"; auf dem Lageplan sind das rechteckige Tische

 

S.35 - Wohnstatt der Wirtsfamilie: "ein Tisch mit vier Stühlen"; Tisch und Stühle fehlen im Plan und würden lt. Plan auch gar nicht rein passen

 

Nun, nennen wir das 'mal künstlerische Freiheit...

 

S.26 Hier werden das erste Mal EPs vergeben. Ich wünschte mir wenigstens einen Verweis auf S.38. Dort wird das Sammeln von Erfahrung nämlich erst erläutert.

 

Das ist ein Layout-Problem hinsichtlich des Formates DIN A5. Ein Buch in diesem Format sieht aus wie ein Buch, liegt gut in der Hand, aber beim Layout müssen bestimmte Dinge dann aus Platzgründen leider manchmal an anderen Stelle gebracht werden. Für Boxentexte an dieser Stelle zur EP-Vergabe war kein Platz mehr (es gibt hier schon Boxen zu den Regeln rund um EW, WW und PW).

 

Ein Verweis auf die entsprechende Regelbox zur EP-Vergabe auf S. 36 ist allerdings ein guter Optimierungsvorschlag von dir.

 

 

S.49 rechte Spalte, erster Satz: "A. Hast sich eine Figur..."

 

S.72 linke Spalte, 5.Zeile von unten: "Alle Eventualitäten kann der Text aber nicht abzdecken."

 

:blush:

 

S.76 rechte Spalte im Kasten: "...kann dies jedoch...nicht übersehen werden."

Ich weiss, damit meint ihr, dass man es nicht einsehen kann, man keine gute Übersicht darüber hat. Ich verbinde übersehen aber immer mit "etwas nicht beachten, mitbekommen". In dem Fall würde also nicht übersehen bedeuten, dass die Helden förmlich darüber stolpern müssten. Ich finde die Formulierung etwas verwirrend.

 

Ich bin so frei und verweise auf den Text in Klammern des einleitenden Satz deines Postings.... :rolleyes:

 

S.87 Geheimtüren und -gänge kennt nur der Häuptling. Raum 4 und 5 (S.89), in denen bei Gefahr je ein Orc Wache schiebt, sind aber nur über Geheimtüren zu erreichen.

 

Wenn schon genau, dann bitte auch ganz genau. Auf S. 87 linke Spalte, 2. Absatz steht:

 

"Manche dieser Geheimgänge sind bis heute den Orcs nicht aufgefallen oder von ihnen mit der Zeit vergessen worden. Dem Stammeshäuptling Brobarac sind allerdings alle Tunnel im Segment 1 bekannt. Das ist Teil seines Herrschaftswissens, das er mit keinem anderen Orc teilen würde."

 

Da im Alamierungsfall hier Orcs postiert werden und dieses Tun auch nicht wirklich den Angaben auf S. 87 widerspricht, sehe ich hier kein Problem.

 

Beim Nachprüfen ist mir in diesem Zusammenhang jedoch eine ganz andere Sache auf der Karte aufgefallen. Und das weise ich jetzt als Errata aus:

 

Moderation :

Auf der Karte von Segment 1, Raum 5, fehlt eine Geheimtür zw. Raum 5 und dem Fluchttunnel. Sie ist ohne Abschlag mit den üblichen Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung zu entdecken.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

S.108 rechte Spalte, 2. Absatz Weniger ein Fehler, als dass hier der Spielleiter ziemlich alleine gelassen wird bei einer wichtigen Stelle. Wie bitte schön, soll man das jemandem schmackhaft machen? Hinweise, Tipps, Anregungen erwünscht.

 

Als Tipp möchte ich auf den letzten Satz der Vorlesebox auf eben der S. 108 verweisen:

 

"Euch sofort ins Auge fallen aber die Bruchstücke eines Langschwertes, das ähnlich wie das Schwert von >>Solist<< mit Runen überzogen ist."

 

Damit wird das Augenmerk der Spieler doch ziemlich auf diese Bruchstücke gelenkt, oder nicht?

 

In den folgenden Absätzen in Spalte 2 auf dieser Seite erfährt darüber hinaus der Spielleiter, dass es sich dabei tasächlich um eine Runenklinge handelt, die zurzeit als ein geborstenes Schwert vorliegt.

 

Weiterhin werden die Runenklingen nochmals in den Anhängen auf S. 116/117 vorgestellt.

 

Zudem erfährt der Spielleiter auf der letzten Seite des Abenteuers (S. 114 2. Spalte), dass sich der 2. Spielband Wolfswinter u.a. um das Neuschmieden eben dieser Klinge drehen wird.

 

Als unzureichend bzw. als Alleinlassen des Spielleieters empfinde ich das nicht. Im Übrigen wird auch der Spielleiter gezielt Spielband für Spielband in die Geheimnisse der Runenklingen eingeweiht. Er erfährt im Wege einer "stückweisen Enthüllung" nur das jeweils Nötige für das entsprechende Abenteuergeschehen.

 

Erst mit dem optionalen Ende ("Kampf um Irensrod") von Band 3 Finstermal, das mit Erscheinen von Band 3 online auf der Verlagshomepage verfügbar sein wird, hat er dann das nötige Rüstzeug zur Hand, um die Besonderheiten aller Runenklingen auch über die drei Spielbände hinaus für die Belange der Spielerfiguren mit Runenklingen umsetzen zu können.

 

Moderation :

S.110 linke Spalte, 2.Zeile von unten "(RK oder besser)." Soll wohl KR oder besser sein, oder?

 

Stimmt. Es muss hier bei den Erläuterungen zur Riesenratte KR (Kettenrüstung) anstelle von RK heißen - eben ein klassischer Buchstabendreher, den keiner bemerkt hat...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

S.115 ABW wird erst auf S.117 erklärt. Ist ja nur einmal umblättern. Aber warum kommt die Erläuterung nicht am Anfang, sondern am Ende?

 

Das ist layoutbedingt. Anders herum sah es weniger harmonisch aus. Zudem ist es ja nur ein einmaliges Umblättern...

 

S.153 linke Spalte Wirkungsdauer: Wieder kein Fehler, eher eine Verständnissache. Der Zauber ist "nicht unumkehrbar". Wäre es nicht besser zu sagen, dass er "umkehrbar" ist. Doppelte Verneinungen sind immer so eine Sache.

 

Du sagst es.

 

Aber ganz wichtig: Danke für deine Anmerkungen und die damit verbundenen Bemühungen!

 

Der Dank gilt gilt natürlich auch allen anderen, die fleißig in den Runenklingen-Strängen Erratas posten.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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  • 1 Monat später...

Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Bis auf Borias beherrschen die vorgegebenen Figuren in 'Klingensucher' die Fertigkeit Erste Hilfe. Allerdings hat keiner von ihnen die dafür nötige Ausrüstung dabei bzw. selbige wird auf den Charakterformularen nicht erwähnt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Man bekommt mit "Erste Hilfe" ja auch nicht automatisch die nötige Ausrüstng. Da haben sie beim Ausrüstung-Würfeln halt schlecht gewürfelt.

 

Ich sehe das auch nicht als Errata an.

Bearbeitet von Bro
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  • 1 Monat später...

Es ist mir schon bei vielen offiziellen NSC aufgefallen, dass der Erfolgswert für Zaubern eines unter dem Maximum ist. Ich vermute, dass da einfach 10+ZauB bei jedem Grad um eines gesteigert wird. Dabei fällt dann die mögliche Steigerung auf Grad 1 unter den Tisch.

 

Solwac

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Siofra hat Zaubertalent 99 und müßte damit einen Zauberbonus von +3 haben. Dann sollte sie - sofern sie Zaubern normal gesteigert hat - Zaubern+16 beherrschen, nicht Zaubern+15. Allerdings kann ich das derzeit nur für den Charakterbogen im Internet sagen, nicht für den Band, den ich im Moment nicht vorliegen habe.

 

Desgleichen müsste für Daergal (Grad 3, Zt 86 (=>ZauB+2)) gelten. Bei ihm steht Zaubern+14, er sollte analog Zaubern +15 erhalten.

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Hallo miteinander!

 

In Runenklingen starten Spielerfiguren in Grad 3. Der Start-Zauberwert berechnet sich wie folgt: 12+ZauB.

 

Insofern stimmen bei Siofra und Tharon in diesem Zusammenhang die berechneten Werte für Zaubern - jeweils Zaubern+15 bei ZauB+3.

Nachtrag: Natürlich stimmt der Wert auch bei Daergal.

 

Bitte beachten: Um die Lern- und Erschaffungsregeln einfach zu halten, muss man sich von der Vorstellung verabschieden, dass die Runenklingen-Figuren von den Fähigkeiten und Basiswerten her identisch zu den DFR-Figuren sind. Sie sind „nur“ etwa gleich stark auf gleichen Graden. Es ist später problemlos möglich, eine Rk-Figur so zu erweitern, dass sie nach DFR weitergespielt werden kann - sie wird aber nicht identisch zu einer Figur sein, die von Anfang an nach DFR gespielt worden ist. Bei den Werten für Zaubern wird dieser Umstand z.B. sehr schnell deutlich.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen.

 

Reichlich? Weil eine Figur zwei Heiltränke hat (die Krafttrünke zähl ich nicht mit), bekommen fünf Figuren nicht die Ausrüstung, die sie für ihre Fertigkeit benötigen?

 

In meiner Runde fehlten Caelgan und Tharon, damit war kein Heilen von Wunden möglich und Heiltränke fehlten auch.

 

Dann schlage ich als Erratum vor, die Erste Hife Ausrüstung in die Preisliste aufzunehmen.

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Fehler auf der Karte Seite 62:

Der Maßstab ist offensichtlich 1m pro Kästchen. Das passt zur Beschreibung der Gangbreite und den Maßen von Raum 4 und Länge des Gangs zu Raum 5.

Was sollen doppeflügelige Türen für 1m breite Gänge? Dann ist der einzelne Türflügel 50cm breit, sehr schmal. Das geht ja noch als künstlerische Freiheit durch.

Dann ist aber Raum 5 ein Halbkeis mit Radius 2,5m.

Dann kommt die nicht eingezeichnete Fallgrube mit 2×2m, und dahinter das Podest. "Dahinter" sind noch 50cm frei.

Ich habe den Raum um 2×5m verlängern müssen, also den Halbkreis vorne um ein Rechteck mit Fallgrube erweitert. Sonst ist zuwenig Platz für ein Gemetzel.

 

Im farbigen Spielleiterbogen von Midgard-online.de fiel mir ein Fehler auf:

Siofra hat eigentlich Zauberkunde+8 und keine Sagenkunde. Auf dem Spielleiterbogen ist das vertauscht.

 

Vielleicht kein Fehler, aber sehr störend (ich musste es jedem Neuling ausführlich erklären):

Auf den farbigen Spielerbögen sind alle ungelernten Fertigkeiten abgedruckt, auch die bereits gelernten.

Wenn zweimal Zauberkunde auf dem Papier steht, ist ein Neuling leicht verwirrt.

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen.

 

Reichlich? Weil eine Figur zwei Heiltränke hat (die Krafttrünke zähl ich nicht mit), bekommen fünf Figuren nicht die Ausrüstung, die sie für ihre Fertigkeit benötigen?

 

In meiner Runde fehlten Caelgan und Tharon, damit war kein Heilen von Wunden möglich und Heiltränke fehlten auch.

 

Dann schlage ich als Erratum vor, die Erste Hife Ausrüstung in die Preisliste aufzunehmen.

 

Danke für deine Anmerkungen. Ich möchte nochmals auf meine Lösungsvorschläge und die Hintergründe des von dir angesprochenen Umstandes auf #29 verweisen. Insbesondere auf deinen Vorschlag mit der Preisliste wird hier eingegangen.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Moderation :

@posbi: Vielen Dank für deine Hilfe, Klingensucher einfach besser zu machen!

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Fehler auf der Karte Seite 62:

Der Maßstab ist offensichtlich 1m pro Kästchen. Das passt zur Beschreibung der Gangbreite und den Maßen von Raum 4 und Länge des Gangs zu Raum 5.

Was sollen doppeflügelige Türen für 1m breite Gänge? Dann ist der einzelne Türflügel 50cm breit, sehr schmal. Das geht ja noch als künstlerische Freiheit durch.

Dann ist aber Raum 5 ein Halbkeis mit Radius 2,5m.

Dann kommt die nicht eingezeichnete Fallgrube mit 2×2m, und dahinter das Podest. "Dahinter" sind noch 50cm frei.

Ich habe den Raum um 2×5m verlängern müssen, also den Halbkreis vorne um ein Rechteck mit Fallgrube erweitert. Sonst ist zuwenig Platz für ein Gemetzel.

 

Moderation :

Die Karte ist hier in der Tat subotimal. Dort, wo das Podest eingezeichnet ist, befindet sich eigentlich die Fallgrube. Zwischen den beiden Skeletten im Halbrund erstreckt sich dann das Podest. Insofern müsste sich der Raum im Halbrund eben genau um die Ausmaße des Podestes nach hinten verlängern.

 

Von daher ist dieser Umstand ein Erratum.

 

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Im farbigen Spielleiterbogen von Midgard-online.de fiel mir ein Fehler auf:

Siofra hat eigentlich Zauberkunde+8 und keine Sagenkunde. Auf dem Spielleiterbogen ist das vertauscht.

 

Moderation :

Dann wurde hier bei den farbigen Charakterbögen, die, wie ich finde eine hervorragende Arbeit von Mick sind, leider in diesem Punkt ungenau gearbeitet. Darüber hinaus ist es bisher - ebenfalls leider - keinem von uns aufgefallen...

 

Daher: Siofra hat Zauberkunde+8.

 

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Vielleicht kein Fehler, aber sehr störend (ich musste es jedem Neuling ausführlich erklären):

Auf den farbigen Spielerbögen sind alle ungelernten Fertigkeiten abgedruckt, auch die bereits gelernten.

Wenn zweimal Zauberkunde auf dem Papier steht, ist ein Neuling leicht verwirrt.

 

Das Aufführen der kompletten ungelernten Fertigkeiten auf den Spielerbögen ist für Midgard typisch. Über das Für und Wieder dieser Angabe kann man allerdings geteilter Meinung sein.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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  • 8 Monate später...
Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Die Korrekturen auf MO (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/099_errata.html) empfehlen, den Kauf von Erste-Hilfe-Ausrüstung zu streichen ("S. 140, rechte Spalte, oben

Der Text "[Verbände] für 20 Goldstücke, die regelmäßig alle 2 Monate erneuert werden müssen" ist ersatzlos zu streichen. Für die Erste Hilfe-Mittel entstehen keine Kosten."). Ob dann die Ausrüstung selbst noch notwendig ist, war mir jetzt nicht ganz klar, nach Wortlaut ja, aber die Mittel sind dann eben kostenlos?

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Aufgrund der reichlich vorhandenen Heiltränke im Figurenbesitz erschien es uns beim Endlektorat sinnvoll, die Erste-Hilfe-Heilmittel bei den Figuren wieder herauszunehmen. Wer möchte, kann Siofra (oder einer der anderen Spielerfiguren) 5 Rationen Erste-Hilfe-Heilmittel zu schustern (so war es ursprünglich einmal für die Hexe vorgesehen). Alternativ können die Heilmittel auch im Gasthof Zum Schlauen Fuchs für 20 GS erworben werden (obschon sie dort nicht auf der Preisliste stehen). Die Erste-Hilfe-Grundausrüstung kostet 30 GS. In Morvill (also ab Wolfswinter) ist beides jedenfalls im Dorf erhältlich und in der Preisliste aufgeführt.

 

Moderation :

Als Errata möchte ich das nicht ausweisen. Wer mag, kann jedoch gerne wie beschrieben verfahren.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Die Korrekturen auf MO (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=runenklingen/099_errata.html) empfehlen, den Kauf von Erste-Hilfe-Ausrüstung zu streichen ("S. 140, rechte Spalte, oben

Der Text "[Verbände] für 20 Goldstücke, die regelmäßig alle 2 Monate erneuert werden müssen" ist ersatzlos zu streichen. Für die Erste Hilfe-Mittel entstehen keine Kosten."). Ob dann die Ausrüstung selbst noch notwendig ist, war mir jetzt nicht ganz klar, nach Wortlaut ja, aber die Mittel sind dann eben kostenlos?

 

Die Kosten für die Heilmittel bleiben nach dem Erratum nunmehr kostenlos. Hat jemand von Beginn an Erste Hilfe gelernt, bekommt er auch die Ausrüstung kostenlos.

 

Wird die Fertigkeit jedoch erst im Verlauf des Abenteurerlebens erlernt, muss die Erste Hilfe-Ausrüstung einmalig erworben werden - zum angegebenen Preis von 30 GS (vgl. Preisliste Morvill aus Wolfswinter) oder sie fällt einem als Belohnung z.B. durch einen Auftraggeber wie Nervan zu usw.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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  • 1 Monat später...

Eine Sache gibt mir beim aktuellen Spielen noch zu denken: im Untergeschoß der Binge gibt es zwischen den Bereichen vom Seiteneingang her und dem Rest keine unmittelbare Verbindung. Wenn die Jungorks und Wachen zum Rest der Orks wollen, müssen sie entweder durch das Schlafzimmer des Schamanen poltern oder ganz außen herumgehen, was ein ziemlich langer Marsch ist (desgleichen auch jemand, der die Schatzkammer erreichen will, wobei die entsprechende Tür zur Schmiede obendrein noch klemmt...). Das Fallgitter ist ja verkeilt und lange nicht mehr benutzt worden. Von daher wäre wohl noch ein Gang vonnöten, der eine Verbindung herstellt.

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  • 1 Monat später...

Was ich an der Karte auf S.90 so seltsam finde, ist, dass ein Teil der Geheimgänge "unlogisch" angelegt sind.

 

Die Orks werden den Geheimgang von Raum 19 (Tauschhalle) zu Raum 27 (Lager) kennen, sonst kämen sie nicht an ihre frischen Ziegen. Aber wieso hat dann noch kein "normaler" Ork geguckt, wohin man kommt, wenn man auf dem Geheimgang abbiegt (zu 17=Kammer des Wolfsherren).

 

Ist die Abzweigung nochmal verborgen? Oder reicht es aus, dass Numgrud die Tür verkeilt hat - und keiner fragt weiter nach...?

 

 

Und wieso läuft kein Ork, wenn er in "A" Wache gehalten hat, an der nächsten Kreuzung "aus Versehen der aus Neugier" nach rechts und kommt dann beim Häuptling in Raum 32 raus?

 

Danke für Tips und Hinweise!

 

Nick.

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Einleitend möchte ich mich zunächst selbst zitieren:

 

Wenn schon genau, dann bitte auch ganz genau. Auf S. 87 linke Spalte, 2. Absatz steht:

 

"Manche dieser Geheimgänge sind bis heute den Orcs nicht aufgefallen oder von ihnen mit der Zeit vergessen worden. Dem Stammeshäuptling Brobarac sind allerdings alle Tunnel im Segment 1 bekannt. Das ist Teil seines Herrschaftswissens, das er mit keinem anderen Orc teilen würde."

 

Da im Alamierungsfall hier Orcs postiert werden und dieses Tun auch nicht wirklich den Angaben auf S. 87 widerspricht, sehe ich hier kein Problem.

 

Beim Nachprüfen ist mir in diesem Zusammenhang jedoch eine ganz andere Sache auf der Karte aufgefallen. Und das weise ich jetzt als Errata aus:

 

Moderation :

Auf der Karte von Segment 1, Raum 5, fehlt eine Geheimtür zw. Raum 5 und dem Fluchttunnel. Sie ist ohne Abschlag mit den üblichen Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung zu entdecken.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Was ich an der Karte auf S.90 so seltsam finde, ist, dass ein Teil der Geheimgänge "unlogisch" angelegt sind.

 

Die Orks werden den Geheimgang von Raum 19 (Tauschhalle) zu Raum 27 (Lager) kennen, sonst kämen sie nicht an ihre frischen Ziegen.

 

Wenn du möchtest, kannst du das so sehen.

 

Ich habe mir dabei Folgendes gedacht: Orcs in meiner Vorstellung sind u.a. gierig, häufig hungrig und neigen dazu, unbeherrscht zu sein. Aus dieser Vorstellung heraus ist der Lagerraum (27) besonders schützenswert; der Zugang liegt insofern hinter einer Geheimtür verborgen, damit nur dafür autorisierte Orcs an die Ziegen ran können. Es soll nicht jeder Orcs wissen, wo das Lager ist. Zu bedenken ist auch, dass hier die Räume der doch recht umtriebigen Jungorcs (28a-c) nicht weit weg sind...

 

Aber wieso hat dann noch kein "normaler" Ork geguckt, wohin man kommt, wenn man auf dem Geheimgang abbiegt (zu 17=Kammer des Wolfsherren).

 

Ist die Abzweigung nochmal verborgen? Oder reicht es aus, dass Numgrud die Tür verkeilt hat - und keiner fragt weiter nach...?

 

Numgrud hat für neugierige, für Raum 27 autorisierte Orcs eine typisch orcisch-einfache Lösung gefunden: Keil rein und passt schon.

 

 

Und wieso läuft kein Ork, wenn er in "A" Wache gehalten hat, an der nächsten Kreuzung "aus Versehen der aus Neugier" nach rechts und kommt dann beim Häuptling in Raum 32 raus?

 

Bitte dazu nochmals meine Einlassung am Postingbeginn beachten. Bzgl. den über "A" leicht zugänglichen Raum 5 haben wir ein von mir in diesem Strang bereits ausgewissenes Erratum.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Eine Sache gibt mir beim aktuellen Spielen noch zu denken: im Untergeschoß der Binge gibt es zwischen den Bereichen vom Seiteneingang her und dem Rest keine unmittelbare Verbindung. Wenn die Jungorks und Wachen zum Rest der Orks wollen, müssen sie entweder durch das Schlafzimmer des Schamanen poltern oder ganz außen herumgehen, was ein ziemlich langer Marsch ist (desgleichen auch jemand, der die Schatzkammer erreichen will, wobei die entsprechende Tür zur Schmiede obendrein noch klemmt...). Das Fallgitter ist ja verkeilt und lange nicht mehr benutzt worden. Von daher wäre wohl noch ein Gang vonnöten, der eine Verbindung herstellt.

 

Hätten die Orcs ein wirklich gutes Wach- und Alarmierungssystem, muss ich dir zustimmen. Haben sie aber nicht - und das ist so vin mir gewollt.

 

Wem das zu wenig schlüssig erscheint, der mag den Orcs in 43 und auch in 45 wahlweise ein Signalhorn oder eine Kriegstrommel spendieren, mit denen so richtig laut Alarm gegeben werden kann.

 

Ciao,

Dirk

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  • 4 Jahre später...

Ich muss nocheinmal auf die Massstäbe eingehen:

S.63 6 Viecher mit 60cm Spannweite in einem Raum mit 9qm ?

S.64 Die Steintür ist 2m breit... in einem 1m breiten Gang ? (Dann liegt sie direkt neben dem Waffenständer, ist aber den Gang runter eingezeichnet).

S.65 Ein 3m langer Gang (der dann 1 1/2 Kästchen lang ist, also bei einem Massstab von 1Kästchen=1m nur 1 1/2 Meter lang ist)

S.66 auch wenn das Podest in der Wand ist, passen hier kaum Wesen hinein, vor allem wenn 2x2m wegfallen, wo soll man hier noch um die Grube herumgehen ?

 

Ich komme (auch von der Größe der eingezeichneten Figuren lieber zu dem Schluß 1 Kästchen=2m (ja, dann sind die Gänge halt 2m breit.)

 

Wenn in der Binge 1k=1m gilt, wirds auch eng.

S.91 Grube: 26qm Ränge für 100 Orks ??? (Ich machs mal grösser).

 

S.101 35: 24 Sklaven, 3 Aufseher, glitschige Ufer in 80qm (davon 1/3 mit dem zu ernteden Feld...) Von PG brauche ich kein Boot mehr um einen 1m Sprung auf die Kultstätte zu machen. Das gleiche von 41.

S.102 41: Die Aussätzigen sind hier sicherlich freillig "ausgesetzt", der kleine 50cm Schritt zu 40 würde sie sonst schnell befreien. (Oder ein Sprung auf die Kultstätte (wohl eher Selbstmord))

 

Ich mache den See mal grösser...

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  • 1 Jahr später...

Mag sein ich bin blind - ich finde in dem ersten Band so rein gar nichts zum Kontrollbereich. Das würde zwar für ziemlich viel Dynamik sorgen, aber auch die Wehrlosigkeit beim Zaubern in vielen Fällen ziemlich sinnlos machen (Initiative wäre somit jede Runde zu würfeln, da die Bewegung ja nie gestoppt werden kann. Man entscheidet sich, wenn man sie gewinnt dafür, dass sich der Gegner zuerst bewegt und stellt sich dann so wie man möchte auf...). Ist das so gewollt, oder kann mir jemand einen Hinweis geben?

 

Für Einsteiger die das normale Regelwerk gar nicht kennen, würde Midgard so ein völlig anderes Gesicht bekommen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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  • 10 Monate später...

Ich würde vorschlagen, dass man in regelmäßigen Abständen immer wieder einen EW: Wahrnehmung macht. Dadurch merken die Spieler nicht das etwas im Busch ist (Ich habe festgestellt, dass sich das Würfeln schwer verheimlichen lässt...) und wenn es in diesem Moment etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben. So kann man bei einem Misserfolg auch immer wieder Falsches einstreuen: Die Figur hat völlig unnötig ein schlechtes Gefühl. Wenn man es damit nicht übertreibt, kann es die Spannung gut steigern. :D:)

 

 

Gruß,

Der Honk

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Ich mache das so: Ich würfle immer wieder einen EW: Wahrnehmung. Da sich ein Wurf schlecht verheimlichen lässt, können die Spieler nicht ahnen, dass es bei jedem Wurf was zu entdecken gibt. Wenn es dann gelingt und es etwas zu entdecken gibt, entdecken sie es eben...

Wenn sie aktiv danach suchen gebe ich dann immer Boni.

Sollte dann bei einem "unnötigen" EW ein kritischer Fehlschlag auftauchen (manchmal auch einfach nur beim Fehlschlag), gebe ich den Spielern falsche Informationen: "Du hast das Gefühl, da hält sich etwas im Busch versteckt..."

Bei nem Erfolg hoppelt dann halt ein Häschen heraus...um das Spiel ein bischen Spannender zu gestalten. Man darf mit sowas natürlich nicht übertreiben (Nur wenn die Spieler sagen, dass sie auf alles achtgeben. Da achten sie dann halt auf jede Nichtigkeit)

 

Ich hoffe ich konnte helfen!!! :D;):)

 

Gruß,

Der Honk

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  • 9 Monate später...

Nicht direkt ein Erratum, aber die leere Geheimkammer mit dem Versteinerungszauber verwirrt mich doch ein wenig.

 

Welchen tieferen Sinn soll die haben? Wenn die Rückverwandlung mittels Rolle oder anwesendem Zauberer nicht klappt, haben die Spieler neben dem Steinbuch auch noch einen (oder im schlimmsten Fall mehrere) Steinfiguren rauszuschleppen?

 

Was übersehe ich?

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Nicht direkt ein Erratum, aber die leere Geheimkammer mit dem Versteinerungszauber verwirrt mich doch ein wenig.

Sieh es als magische Gangfalle an.

 

Der Raum wurde dann wohl von den Zwergen selbst bei der Räumung pickobello leergeräumt. Sie hätten wohl auch selbst irgendwelche Geheimfächer nicht vergessen -Warum sollten die Zwerge aber dann auch noch die Falle entschärfen, ist doch unnötig Arbeit (sie selbst wissen doch bei Rückkehr davon-oder lösen es gar nicht erst aus-) ;-)

 

Bearbeitet von seamus
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